(完結(jié))“王者榮耀”產(chǎn)品分析

一、文檔概覽和分析目的

分析目的:

了解《王者榮耀》的產(chǎn)品戰(zhàn)略、產(chǎn)品功能和產(chǎn)品表現(xiàn)等產(chǎn)品特性;分析《王者榮耀》成功的原因及其對應(yīng)的策略


二、產(chǎn)品簡介

名稱、類型、LOGO、slogan、介紹、定位、特色

(定位:基于微信、QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)上的MOBA類手游)


三、市場分析

截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4.97億人,環(huán)比增長1.2%,手機游戲用戶規(guī)模已逐漸見頂。

一直到2016年底,中國的手游用戶規(guī)模也只達到了5.23億人,增速低于5%地方。在游戲類型方面,紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。

2015年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場
2016年的第四季度,即時戰(zhàn)略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首


四、用戶分析和需求分析

4.1目標用戶群分析

《英雄聯(lián)盟》的主要用戶人群

《英雄聯(lián)盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,其次是21-30歲
男女比例,女性占比不足10%

【結(jié)論:《英雄聯(lián)盟》是一款更加具有挑戰(zhàn)性和上手難度的游戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外】


《王者榮耀》用戶:

1、【原MOBA類游戲例如《英雄聯(lián)盟》用戶】

2、【有手機端休閑游戲的經(jīng)驗,但MOBA類游戲經(jīng)驗基本為零的小白玩家】

3、【廣大的女性手游玩家】

王者榮耀團隊放棄不了手機端的社交特性和多年來手機游戲培養(yǎng)出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類游戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優(yōu)勢。

【結(jié)果:《王者榮耀》玩家的主要年齡為24歲以下,并且妹子玩家已經(jīng)到達了40%】


4.2核心用戶群定位與需求分析

從《英雄聯(lián)盟》等MOBA類端游轉(zhuǎn)過來的端游核心玩家們:

【MOBA類游戲的重度玩家,有著多年的MOBA端游經(jīng)驗】

【對于手機端游戲的需求是簡單而又明確的,“像”。界面風格,英雄技能,操作習(xí)慣、地圖、野怪還是分路,他們已經(jīng)喜歡上了一套固定的模式,只需要游戲品質(zhì)過關(guān),并且在手機端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了】

【碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代LOL】

4.3一般用戶群定位與需求分析

通過朋友介紹,或《王者榮耀》火到?jīng)]人不知道了才下載下來玩:

【年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲】

【有手游經(jīng)驗,不是重度游戲玩家,只是把游戲當做一種消遣】

【喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求】

【在無聊或者碎片化時間的情況下才會玩一會游戲】

4.4用戶需求分析

手機端精品游戲的需求:手機端的游戲,缺少足夠多的精品手游

碎片化娛樂的需求:智能手機的發(fā)展使得用戶的碎片化時間更多了,利用手機“殺死”碎片化時間,游戲就是一種可以說是最好的方式(更加沉浸式的體驗)

社交需求:只有人與人之間的互動才是最具有用戶粘性的。和傳統(tǒng)PC機時代不同,用戶在用手機玩游戲時的場所和時間更加的多樣化

類《英雄聯(lián)盟》游戲的需求:手游能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。用戶很可能會有在手機端也想玩《英雄聯(lián)盟》等游戲的需求。

4.5?用戶分析總結(jié)

《英雄聯(lián)盟》是《Dota》的簡化版,《王者榮耀》由于定位于手機端,它必然需要簡化,
它的用戶人群就一定會擴大,既然要出現(xiàn)社交的因素,那么游戲的上手難度就必然要進一步降低,直到能夠讓小白和女性用戶入手,從而達到社交化的用戶基數(shù)要求。


五、產(chǎn)品分析

5.1產(chǎn)品核心優(yōu)勢分析

5.1.1簡化的王者峽谷對戰(zhàn)模式

《英雄聯(lián)盟》的玩家都能夠無縫接入《王者榮耀》這個游戲,從而獲得第一批的核心用戶。王者榮耀又再次憑借著簡化《英雄聯(lián)盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用戶和根本不玩游戲的低操作水平用戶。

阻止最普通的用戶進入《英雄聯(lián)盟》的原因到底是什么?

【《英雄聯(lián)盟》角色操作的自由化帶來的操作的復(fù)雜化】

【地圖視野的黑暗帶來的運復(fù)雜化】

【裝備系統(tǒng)和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥】

《王者榮耀》具體采取的策略:

【極簡的操作模式,不需要選擇目標自動攻擊,適合小白玩家】

【裝備購買簡化,購買不需要回城,推薦可買裝備,消除選擇恐懼癥】

【取消戰(zhàn)爭迷霧,簡化技能。取消高地水晶,增加回血技,減少回城次數(shù),加快游戲節(jié)奏】

5.1.2 一個重度手游的游戲時間輕量化

《王者榮耀》是一款走精品化的手游,比于其他排名在前列的重度手游,《王者》不會主動給用戶添堵。這種從端游時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手游最基本的特點的。好的游戲應(yīng)該是玩完即走的。

5.1.3游戲內(nèi)外的社交功能

《王者榮耀》是現(xiàn)實社交的延伸,而不是一個新的虛擬世界。它充分的利用微信和QQ這兩大社交平臺,新玩家進入的時候,它的游戲好友就已經(jīng)有了幾百個,就能看見現(xiàn)實生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,這樣的社交影響力對于一個新手來說幾乎是具有統(tǒng)治力的,如果這個游戲本身又并不是很難上手,那么這個新手的留存率相比其他游戲,就會變得很高了。

5.2?產(chǎn)品功能分析總結(jié):

功能來源于需求,所針對的核心需求和它希望達成的目標非常明確,發(fā)現(xiàn)目標用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能。

一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證游戲的品質(zhì)和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗。



六、產(chǎn)品運營分析

6.1產(chǎn)品開始階段

核心用戶:想在手機上玩《英雄聯(lián)盟》的游戲玩家。

推廣方向:只需要針對《英雄聯(lián)盟》玩家可能出現(xiàn)的地方,有針對性的推廣。

措施:

邀請明星以及《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)選手來做活動,直播玩《王者榮耀》,舉辦比賽,提供獎金,吸引電競愛好者;

社區(qū)內(nèi)容構(gòu)建方面,加大資料庫、視頻中心建設(shè),為手Q、微信雙平臺游戲中心、游戲微社區(qū)等平臺提供圖文、視頻內(nèi)容,同時搭建英雄資料庫并提供定制化專題支持;

不斷的嘗試新型用戶外發(fā)運營模式,通過一些媒體推廣方式,如微信公眾號、微博等;

設(shè)置日常簽到禮包和非常多的日?;顒雍拖迺r活動

微信&手Q雙平臺給予了大數(shù)據(jù)測試方面的鼎力支持,并且一鍵邀請微信、QQ上的好友


6.2產(chǎn)品成熟階段

UGC、社交化和電子競技的方向發(fā)展,下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。加入各種各樣的社交功能,戰(zhàn)隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法。各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區(qū)也被建立了起來,這些活動的本質(zhì)目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產(chǎn)生內(nèi)容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。

七、缺點建議

7.2《王者榮耀》缺點分析總結(jié)

(1)服務(wù)器差、網(wǎng)絡(luò)不好、游戲卡:跟整個手游的大環(huán)境和技術(shù)有關(guān)的,沒有哪個團隊會希望自己的游戲出現(xiàn)這種基礎(chǔ)的問題,所以如果真的出現(xiàn)了這些問題,那么原因也只能是團隊或者是手游界本身的技術(shù)實力存在著瓶頸,但是隨時時間的推移和技術(shù)的進步,這些問題會好轉(zhuǎn);

(2)小學(xué)生太多,經(jīng)常被隊友坑,玩家素質(zhì)差:本質(zhì)上是中國人素質(zhì)的問題,隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質(zhì)水平就必然越來越接近中國人的平均素質(zhì)水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導(dǎo)?!锻跽邩s耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;

(3)操作太無腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮,游戲畫質(zhì)沒有大作那么精細。這些問題其實本質(zhì)上是由于《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,而且目標人群是極大的,那么根據(jù)這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設(shè)計出非常精密的操作要求和非常精美的畫面表現(xiàn),《王者榮耀》不是不可以設(shè)計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫面,因為他們要為他們的目標用戶考慮。

(4)游戲平衡性不好,有些英雄過于強勢:我相信這個問題是最容易、也是最基本的能夠隨版本更新而解決的問題,根據(jù)團隊的測試和用戶的反饋,對下一版本的英雄屬性做相應(yīng)的處理,是目前版本游戲最基本的做法。

總結(jié):發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的缺點容易,但是站在他們的角度分析思考問題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當中,對于大數(shù)據(jù)能發(fā)揮的作用和數(shù)據(jù)挖掘的優(yōu)勢理解的還不夠的深入,在陌生人社交領(lǐng)域,騰訊卻還并沒有一個非常成功的模式

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