CORONA 渲染器學(xué)習(xí)筆記之四:材質(zhì)-1

【前言】

? ? ? ? 前面研究CORONA流程和特色。這篇我們就研究一些細(xì)節(jié)問題吧。一般地,一個(gè)渲染器插件都自帶適合自己的燈光、材質(zhì)、貼圖,雖然她也兼容C4D平臺(tái)自帶的一些對(duì)象。但我們剛開始學(xué)習(xí)時(shí),避免出現(xiàn)不知名的錯(cuò)誤。所以,我建議你盡可能使用渲染器插件自帶的燈光、材質(zhì)和貼圖。下面我們首先要研究一下CORONA材質(zhì)。

【研究】

一、介紹:Corona材質(zhì)不是很多,我們首先先了解如下兩個(gè)材質(zhì)和SHADE:

這里主要是NEW MATERIAL 和LAY MATERIAL,其他材質(zhì)與燈光有關(guān)。
在紋理貼圖中的功能性SHADE

二、首先建立一個(gè)固定渲染測(cè)試環(huán)境。建立一個(gè)地面,然后使用一個(gè)天空對(duì)象,添加一個(gè)CORONA的燈光材質(zhì),在紋理中添加一個(gè)HDR貼圖,并用其當(dāng)做反射環(huán)境、照亮場(chǎng)景?!緟⒁姾竺嫜a(bǔ)充】

1、建立如下的直線。

2、選擇中間的拐點(diǎn),右鍵倒角。

3、復(fù)制一個(gè)曲線,把二者拉開。

4、添加一個(gè)放樣對(duì)象,建立一個(gè)曲面。這樣的好處,可以隨時(shí)調(diào)整這個(gè)曲面的大小。

5、建立一個(gè)LIGHT MATERIAL材質(zhì)。

6、載入一個(gè)室內(nèi)HDR貼圖。(你可以到網(wǎng)上自己尋找下載)

7、建立如下測(cè)試對(duì)象,你自己可以選擇。(我使用的是VRAYFORC4D中的對(duì)象)

8、在渲染設(shè)置中,選擇渲染器--CORONA。這個(gè)很重要,別忘了。打開下面的降噪設(shè)置--FULL DENOISING。

9、打開交互渲染窗口,模型的陰影向前,這是因?yàn)镠DR貼圖的光源可能在模型后面。我們可以選擇天空,旋轉(zhuǎn)一下,把HDR貼圖旋轉(zhuǎn)。在交互窗口中查看模型的陰影轉(zhuǎn)到后邊去。

10、場(chǎng)景有點(diǎn)暗。以前說過,我們有很多種辦法提高曝光量。最簡(jiǎn)單是找到POST面板,調(diào)整EXPOSURE 0---1,提高曝光值,使場(chǎng)景變亮,也不要太亮,因?yàn)闆]有添加材質(zhì)呢。如果曝光正好,添加各種材質(zhì)之后,可能會(huì)導(dǎo)致場(chǎng)景過曝。

三、材質(zhì)研究。才進(jìn)入主題。

1、“石膏”類型:默認(rèn)的Corona材質(zhì)只用漫射層。顏色灰色的(亮度)為70%。這對(duì)于石膏,墻體,紙張等基本材料很有用。無光澤亞光材料。

DIFFUSE漫反射材質(zhì),適合模擬無反射、無折射的“無光澤”的材質(zhì),石膏、布料、紙張、土等

2、布料類型:用漫射層的紋理通道,那么紋理將取代她的顏色(替代),使用下面的貼圖。

這是一個(gè)布紋真實(shí)的貼圖,沒有處理邊界,所以,重復(fù)貼圖可能出現(xiàn)明顯的邊界。
在紋理中載入布料貼圖,那么漫反射COLOR,無論設(shè)置什么顏色也不起作用。被貼圖所覆蓋。
這是渲染的結(jié)果。
我們可以添加布料細(xì)節(jié),增加一些光影信息,啟用BUMP凹凸貼圖層。
你認(rèn)為這個(gè)凹凸通道有效果嗎?沒有啟用反射層,光影效果不明顯。所以,啟用也沒有多大效果。
布料原圖為灰色的,如何把它調(diào)成有顏色?難道還要到PS中去做嗎?點(diǎn)擊紋理,找到COLOR MIX
這個(gè)SHADE就能把貼圖調(diào)節(jié)有顏色的貼圖,不細(xì)說,自己琢磨。
看看地面的布料,渲染不錯(cuò)吧!

3、塑料或瓷器。

勾選RELECTION 反射層。注意,兩個(gè)參數(shù)很重要:一個(gè)是IOR折射率,一個(gè)是GLOSSINESS光澤度。

默認(rèn)狀態(tài)下
由于環(huán)境有HDR,她不僅提供照明,也提供反射環(huán)境。所以模型表面反射效果很好,真實(shí)。
調(diào)整GLOSSINESS減少數(shù)值則粗糙,增大為光滑。
GLOSSINESS設(shè)置為0.7 ?。粗糙效果,注意高光和反射模糊。
CORONA也支持C4D的程序紋理貼圖,在GLOSSINESS中添加一個(gè)燥波。
發(fā)現(xiàn)模型表面的光滑將被這張?jiān)锊ㄙN圖所控制。這就增加了表面的細(xì)節(jié)。
啟動(dòng)bump凹凸層,把這個(gè)燥波貼圖復(fù)制過來。
有了反射,凹凸就會(huì)帶來明顯的光影信息,使模型表面增加更過的細(xì)節(jié)。

待續(xù)......................

【后記】

1、CORONA FOR C4D目前這個(gè)測(cè)試版,對(duì)C4D的毛發(fā)對(duì)象以及毛發(fā)材質(zhì)不支持,對(duì)粒子支持也不好。我想在以后的時(shí)間內(nèi),這些問題都會(huì)解決的。

2、我在這里,就是拋磚引玉引導(dǎo)愛好者熟悉C4D材質(zhì)設(shè)置,但這絕不是公式,法無定法。一切以人的審美需要為主。比如,調(diào)一個(gè)材質(zhì),你認(rèn)為可以了,但客戶認(rèn)為反射還差點(diǎn),那么,就應(yīng)該按照客戶為準(zhǔn),你只需知道去調(diào)節(jié)什么參數(shù),達(dá)到客戶滿意就可以了。

【補(bǔ)充】

? ? ? ?建立一個(gè)地面,然后使用一個(gè)天空對(duì)象,添加一個(gè)CORONA的燈光材質(zhì),在紋理中添加一個(gè)HDR貼圖,并用其當(dāng)做反射環(huán)境、照亮場(chǎng)景。這句話的意思就是用HDRI對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明,而不是用傳統(tǒng)的燈光。

1、具體做法,首先建立一個(gè)天空對(duì)象。
2、再建立一個(gè)CORONA燈光材質(zhì),其實(shí)就是發(fā)光材質(zhì)。
3、在發(fā)光材質(zhì)中載入一張HDR貼圖。
4、把這個(gè)材質(zhì)賦予給天空對(duì)象。
5、天空對(duì)象是一個(gè)很大的球體,那個(gè)HDR貼圖就以球形貼在天空對(duì)象上。
6、打開VFB進(jìn)行渲染。由于HDRI亮度太低,所以場(chǎng)景非常暗。
7、我們不用調(diào)整燈光材質(zhì)的強(qiáng)度,而是調(diào)整EXPOSURE曝光,提高到5.5,場(chǎng)景就亮起來了。燈光材質(zhì)中的HDRI不僅照亮場(chǎng)景,而且為模型金屬材質(zhì)提供反射環(huán)境。
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