廣告和游戲廣告變現(xiàn)全面解析

基礎(chǔ)名詞

1.廣告需求方及相應(yīng)的服務(wù)平臺——DSP、TD

需求方平臺(Demand Side Platform,DSP)

采購交易平臺(Trading Desk,TD),如B站的花火、抖音的抖加

廣告需求方提供精準(zhǔn)的廣告投放和管理投放策略。例如,廣告主可以在DSP上設(shè)置廣告的目標(biāo)受眾、投放地域、預(yù)算、出價(jià)、創(chuàng)意等,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的廣告投放。

2.流量供給方及相應(yīng)的服務(wù)平臺——SSP、ADN

供應(yīng)方平臺(Supply Side Platform,SSP),大多數(shù)廣告平臺會自建SSP

在線廣告聯(lián)盟(AD Network,ADN),如穿山甲、優(yōu)量匯等

為了最大化媒體的收益。例如,SSP幫助媒體進(jìn)行流量分配管理、資源定價(jià)、廣告請求篩選,使媒體更好地管理自身資源和定價(jià),最終優(yōu)化營收。

3. 聯(lián)接廣告需求方和流量供給方的廣告交易平臺——ADX

廣告交易平臺(AD Exchange, ADX),穿山甲等

SSP和ADX是類似的,因此可以統(tǒng)稱為廣告交易平臺

4.數(shù)據(jù)服務(wù)方——DMP

數(shù)據(jù)管理平臺(Data Management,DMP),如熱云,友盟

DMP把多方分散的數(shù)據(jù)進(jìn)行整合納入,然后整理加工成可直接利用的數(shù)字資產(chǎn),與DSP一起更好地服務(wù)廣告主。例如,DMP能管理廣告庫存購買和出售的數(shù)據(jù)。


一、廣告基礎(chǔ)介紹(變現(xiàn)模型)

頭條廣告

用戶和客戶

百度百科

1. 用戶:某一種技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)的使用者,使用某種產(chǎn)品的人。

2. 客戶:指用金錢或某種有價(jià)值的物品來換取接受財(cái)產(chǎn)、服務(wù)、產(chǎn)品或某種創(chuàng)意的自然人或組織。

互聯(lián)網(wǎng)廣告

1. 用戶:使用產(chǎn)品、貢獻(xiàn)流量的主體,一般為自然人;

2. 客戶:通過支付費(fèi)用購買流量/服務(wù)的主體,包括企業(yè)和個(gè)人;

客戶(廣告主)維度


1. 新開數(shù):來源于銷售線索* 成單率或者新開銷售數(shù)* 單銷售簽單數(shù)

2. 留存率:留存率相關(guān)指標(biāo)是投放體驗(yàn),投放ROI,增值銷售

3. ARPU: Average Revenue Per User,取決于平臺流量質(zhì)量,投放體驗(yàn),優(yōu)化能力等...

用戶(流量)維度


1. ADPU:AD Per User,即每用戶平均廣告展現(xiàn)量;

2. RPM:Revenue Per Mill,即千次展現(xiàn)收入;

用戶主要行跡

廣告就是購買用戶注意力

用戶(流量)維度——開屏(品牌廣告)


1. 單用戶開屏數(shù):單用戶打開次數(shù);

2. 填充率:廣告售賣出去的占比,填充率=廣告平臺返回廣告次數(shù)/廣告請求數(shù)

3. CPM:Cost Per Mill,即千次展現(xiàn)收入,人工定價(jià)(依據(jù)行業(yè)、定位等);

用戶(流量)維度——信息流(效果廣告)


1. IPU: Impression Per User,即每用戶信息消耗量;

2. AdsLoad:廣告負(fù)載量,AdLoad=Send/(Send+Impression),即廣告曝光量/產(chǎn)品信息流VV總量,最終代表的是廣告的庫存;

3. Show/Send:展示發(fā)送比;

4. CTR,Click Through Rate,點(diǎn)擊率

5. ACP(CPC),Average Click Price平均點(diǎn)擊成本;

6.CPM:Cost Per Mill,即千次展現(xiàn)收入;

百度搜索廣告

? PV:Page View

? CPM1:cost per thousand1 按每千次檢索收益;

? PVR:Page View Rate,出廣告的檢索量/ 檢索量;

? CPM3:cost per thousand3 平均每千次有廣告展現(xiàn)的檢索請求收入;

? ASN:Average Show Number。平均展示數(shù);

? CPM2:cost per thousand2 按每千次展示收費(fèi);

? CTR2:基于展示的點(diǎn)擊率;

? ACP:Average Click Price 平均點(diǎn)擊價(jià)格,總消費(fèi)/總點(diǎn)擊

二、廣告系統(tǒng)


平臺:指如穿山甲、MTG、優(yōu)量匯這樣的廣告平臺,最求平臺的客戶占有率和變現(xiàn)效率最大化

客戶:指如莉莉絲、37等進(jìn)行買量的公司,可以以游戲來做稱呼,追求ROI回報(bào)和投放效果

用戶:指通常看到廣告的我們,關(guān)注的是內(nèi)容的體驗(yàn)


三、廣告投放

廣告觸發(fā)流程(以信息流舉例)

CPT:Cost Per Time,按時(shí)長付費(fèi),包時(shí)段投放廣告的一種形式,廣告主選擇廣告位和投放時(shí)間,費(fèi)用與廣告點(diǎn)擊量無關(guān)

GD:Guaranteed delivery,保量投放,廣告主在投放廣告時(shí)已經(jīng)向媒體確認(rèn)投放一定量廣告,并且媒體已經(jīng)確認(rèn)會播放這些廣告,并且在廣告投放前已經(jīng)約定好廣告的價(jià)格和投放量

廣告匹配

廣告排序

CPT&GD廣告:按照優(yōu)先級排序


注:先展現(xiàn)優(yōu)先級高的廣告

競價(jià)廣告:按照每次展現(xiàn)的潛在收益排序


頻率控制

以下為頭條某一年的信息流廣告頻控配置


廣告計(jì)費(fèi)

CPM:是一種按照展示計(jì)費(fèi),是按照廣告每展示1000次收費(fèi),例如頭條每1000次廣告展示是4元,則CPM=4。這種廣告形式,只要廣告被展示了,廣告主就必須付費(fèi)。

CPT:是一種按照時(shí)長來計(jì)費(fèi),如“一個(gè)星期、一個(gè)月某個(gè)廣告位費(fèi)用是固定的”這種模式來收費(fèi),就相當(dāng)于以固定價(jià)格買斷某一段時(shí)間的某個(gè)廣告位展示。這種計(jì)費(fèi)模式也是單純按照展示來計(jì)費(fèi),媒體放是不對后續(xù)轉(zhuǎn)化負(fù)責(zé)的。

CPC:是按照點(diǎn)擊計(jì)費(fèi),是根據(jù)廣告被點(diǎn)擊的次數(shù)來決定,例如某個(gè)廣告單次點(diǎn)擊價(jià)格為0.7元,則CPC=0.7。此計(jì)費(fèi)形式相當(dāng)于競價(jià),出價(jià)可自主決定。只不過,這種計(jì)費(fèi)形式可能產(chǎn)生他人的惡意點(diǎn)擊。

CPA:是按照行動付費(fèi),一種按廣告投放實(shí)際效果計(jì)價(jià)方式的廣告,這里的行動指表單、咨詢、注冊、下載、下單等行為,只要用戶發(fā)生廣告主與媒體/代理商約定好的行為,就會收取廣告費(fèi)用。

CPD:是一種下載付費(fèi)廣告,根據(jù)廣告被下載的次數(shù)來收費(fèi),如應(yīng)用商店、積分墻、流量聯(lián)盟都是比較常見的。如廣告主定價(jià)下載一個(gè)APP是10元,被下載了10次,就需要收取100元。

CPI:按照安裝付費(fèi),以某個(gè)手機(jī)app為例,只要有人安裝,廣告主就必須付費(fèi),而且是只管安裝而不管用戶到底使不使用。

CPS:CPS是一種以實(shí)際銷售額來計(jì)算廣告費(fèi)用的廣告,可以理解為銷售額提成。比如你的銷售額是1000000萬,CPS比例是2%,那么廣告費(fèi)就等于20000,也就是說廣告主投放的廣告銷售額達(dá)到1000000萬時(shí),按照比例提成付費(fèi)給平臺。

廣告投放

投放的整體流程


落地轉(zhuǎn)化

數(shù)據(jù)收集


轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)利用(oCPC/CPA)


ocpc:目標(biāo)轉(zhuǎn)化出價(jià)功能,經(jīng)過優(yōu)化的cpc


四、廣告變現(xiàn)

廣告預(yù)算角度

廣告行業(yè)重點(diǎn)服務(wù)廣告主!預(yù)算強(qiáng)則聯(lián)盟強(qiáng)!不針對單一游戲優(yōu)化!

廣告聯(lián)盟游戲廣告投放

穿山甲大盤預(yù)算情況

游戲廣告cpm:廣告行業(yè)中,重度游戲廣告出價(jià)是遠(yuǎn)高于其他行業(yè)的,一個(gè)不爭的事實(shí)是:重度游戲轉(zhuǎn)化越好,ecpm越高。對于游戲行業(yè)非網(wǎng)賺媒體來說,高達(dá)90%以上的預(yù)算來自于游戲行業(yè),游戲行業(yè)預(yù)算變化對cpm影響非常大

穿山甲游戲行業(yè)現(xiàn)狀:2020年全年,穿山甲的游戲消耗日均x千萬,其中重度游戲日均百萬量級,游戲行業(yè)主要以休閑游戲?yàn)橹?,且主投次留,cpm不高

重度游戲在生命周期內(nèi)的投放

游戲是有生命周期的,重度游戲廣告的投放也是伴隨著游戲生命周期來進(jìn)行,

測試期-> 新游預(yù)約->游戲大推->成熟期穩(wěn)定投放->衰減期回收

其中對cpm有影響的為大推和穩(wěn)定投放期,游戲進(jìn)入大推,游戲一般周期為1周,消耗量級能夠達(dá)到億級,廣告主對成本和ROI考核較松,以增量和留存為主,而進(jìn)入穩(wěn)定投放期,廣告主開始嚴(yán)格考核成本和ROI,會進(jìn)行計(jì)劃的調(diào)價(jià)和預(yù)算的縮減,保證ROI,對于休閑游戲來說,降低出價(jià)和預(yù)算縮減對cpm影響較大,尤其是大型廣告主

補(bǔ)充說明,如巨量引擎上的游戲高cpm的游戲不是玩家公認(rèn)的優(yōu)質(zhì)游戲,但一定是重氪游戲,越是優(yōu)質(zhì)的游戲,投放競價(jià)的占比會越少,例如原神,在巨量上只投cpc,拒絕回傳更深入的游戲數(shù)據(jù)

廣告投放策略

主要以ecpm計(jì)算方式(以穿山甲為例)

Markdown

#廣告主每次廣告展示花的錢:Ecpm1 = 1000*rank_bid*pctr*pcvr

# cost = Σ(ecpm1)

# tac為穿山甲的分成比,不設(shè)置底價(jià)的代碼位tac一般是固定值,設(shè)置底價(jià)的值不固定

主要影響eCPM的五大因素


對于游戲行業(yè),廣告主有多種投放策略可以選擇,不同出價(jià)產(chǎn)品,對應(yīng)到的cpa_bid出價(jià)會不同,由此cpm也會不同,且ctr、cvr都是預(yù)估的,付費(fèi)轉(zhuǎn)化行為極少,因此模型高低估均會出現(xiàn),造成cpm不穩(wěn)定

廣告系統(tǒng)主要對廣告主負(fù)責(zé),對于一條計(jì)劃的出價(jià),ROI等,廣告系統(tǒng)盡量保證和廣告主訴求一致,超出成本會給廣告主賠付,對于某一個(gè)廣告主,可能存在高估或低估,但一般不會所有廣告主同時(shí)高估或低估

投放系統(tǒng)無法在保證預(yù)算側(cè)廣告主的成本和ROI同時(shí)保證單個(gè)rit的cpm,某個(gè)rit出現(xiàn)高估,cpm偏高,一般會造成某些rit低估,cpm偏低

bid:bidding,競價(jià)模式

rit:廣告計(jì)劃

流量角度

1. 廣告填充率:廣告平臺一般情況下會對流量進(jìn)行各種門檻限制

精排ecpm門檻 :每一次廣告按照投放的ecpm排序邏輯勝出后,平臺也會設(shè)置一個(gè)ecpm門檻,不讓劣質(zhì)流量消耗廣告主的錢,對填充率有一定的影響(少量)

預(yù)估付費(fèi)率門檻:回到上面的預(yù)算側(cè),由于平臺保護(hù)廣告主的ROI,對于預(yù)估付費(fèi)率低于門檻值的代碼位會不填充(少量)

Cpm target門檻:設(shè)置了cpm target,低于ecpm門檻的廣告不展示,只展示達(dá)到門檻的代碼位

反作弊門檻:各種反作弊的觸發(fā),反復(fù)請求不展示、頻繁的展示/點(diǎn)擊、模擬器展示/點(diǎn)擊等,觸發(fā)反作弊機(jī)制

2. 模板渲染(動態(tài)布局,提升廣告的效率)

把樣式渲染能力收斂到廣告SDK,且支持開發(fā)者微調(diào)布局的一種樣式拼接方案,業(yè)內(nèi)的很多聯(lián)盟SDK,例如admob、mintegral等等都有此功能,對聯(lián)盟SDK來說,收斂樣式渲染能力,統(tǒng)一處理好后提供給開發(fā)者,會更有效率,但也無法避免badcase


聚合變現(xiàn)

聚合變現(xiàn)實(shí)際上的作用是豐富預(yù)算,引入多家聯(lián)盟方參與競價(jià),同時(shí)設(shè)置底價(jià),對提升cpm有明顯的作用

廣告聯(lián)盟各家ADN對比情況


a. 巨量引擎的預(yù)算依舊是市面上游戲行業(yè)最強(qiáng)勢的預(yù)算,騰訊優(yōu)量匯僅次之,騰訊有大量重游,所以會有重游內(nèi)廣廣告,且優(yōu)量匯存在暗投的(穿山甲游戲行業(yè)預(yù)算是無站內(nèi)暗投的),其他家均無強(qiáng)勢重游預(yù)算

b. 各家聯(lián)盟可能會在不同品類上占有一定優(yōu)勢,例如Mintegral在超休閑游戲預(yù)算較好,sigmob有一些重游和網(wǎng)賺,快手聯(lián)盟在安卓網(wǎng)賺游戲不錯(cuò),Unity對接多家dsp,且由于是是游戲行業(yè)的開發(fā)引擎,游戲預(yù)算廣,高價(jià)有一些填充

c. Mintegral雖然休閑游戲預(yù)算多,且變現(xiàn)不錯(cuò),但是廣告體驗(yàn)一般,Unity、Sigmob是當(dāng)前體驗(yàn)較好的,在素材、廣告button上優(yōu)化較好

bidding很重要(其實(shí)就是一個(gè)廣告代碼位)

現(xiàn)在普遍的廣告聯(lián)盟都除了bidding,在海外是非常普遍,國內(nèi)也在逐步建設(shè)和普及。其本質(zhì)是以競爭方式確定交易量及其價(jià)格的過程,類似拍賣一樣的形式。

在 Bidding 加瀑布流的混合模式下,精細(xì)化運(yùn)營廣告源有這幾點(diǎn)需要注意:

1,一個(gè)中介組中,同一家廣告平臺,僅配置一個(gè) Bidding 廣告源即可;

2,盡量多配置不同廣告平臺的 Bidding 廣告源,讓廣告得到充分比價(jià)和競爭。


Bidding 的使用并不總是帶來正面效果,某些時(shí)候使用 Bidding,eCPM 會出現(xiàn)下滑的情況,此時(shí)我們需要借助 Bidding 底價(jià)和 Bidding 保留數(shù)這兩個(gè)功能,來解決該問題。

例:

某休閑游戲在第一階段,僅使用瀑布流,eCPM 是$2.37。

在第二階段,產(chǎn)品使用 Bidding 加瀑布流,由于 Bidding 價(jià)格普遍位于瀑布流的低層,低價(jià)廣告占用了緩存池,沒有觸發(fā)重復(fù)加載,獲得了較多展示,eCPM 下降32%。

到第三階段,該游戲使用 Bidding 底價(jià)功能,舍棄低于 Bidding 底價(jià)的廣告,中高價(jià)廣告獲得了較多展示,eCPM 比第一階段提升61%,比第二階段提升140%。

3. waterfall設(shè)置方式

現(xiàn)狀:鑒于海外基本主流的adn都已經(jīng)切換為bidding,waterfall是一個(gè)逐漸式微的做法,鑒于國內(nèi)的環(huán)境,bidding+waterfall雙重是目前主流做法

waterfall:瀑布流定價(jià)層級

waterfall設(shè)置方式:waterfall的設(shè)置不是不變的,且需要基于運(yùn)營同學(xué)對于各家adn在各種游戲類型上的變現(xiàn)和預(yù)算情況有一些了解,一般該信息可以來自于對接的AM,以及運(yùn)營同學(xué)在實(shí)操過程中累積的經(jīng)驗(yàn)


配置層級:遵循高、中、低三個(gè)價(jià)位層,根據(jù)各家ADN的表現(xiàn)情況進(jìn)行配置

對于waterfall的調(diào)整,需要根據(jù)填充率情況和預(yù)算變化配合AM及時(shí)調(diào)整,對于高價(jià)層的頭層是各adn必爭的位置,需要根據(jù)實(shí)際變現(xiàn)效率來定,根據(jù)實(shí)際情況來確定是否需要設(shè)置并行請求或者串行請求(topon可以設(shè)置)

Markdown

# 假設(shè)來了一條優(yōu)質(zhì)流量

# cpm_target = 200 高門檻值,高價(jià)流量,分成比會偏高

# 原始cpm = 250,統(tǒng)一tac = 0.75,ecpm = 187.5 無法填充

# 原始cpm = 250,實(shí)際tac = 0.9,ecpm = 225,填充,提高tac,獲得競價(jià)成功率

# 原始cpm = 300,實(shí)際tac = 0.7,ecpm = 210,填充,降低tac,利潤多15

# 假設(shè)來了一條低質(zhì)流量

# cpm_target = 20 低門檻值,分成比會偏低

# 原始cpm = 40,統(tǒng)一tac = 0.75,ecpm = 30 填充,但是給多了

# 原始cpm = 40,實(shí)際tac = 0.6,ecpm = 24,填充,降低tac,利潤多6

流量的高低本質(zhì)是由用戶決定的:

如果一個(gè)用戶經(jīng)常在游戲內(nèi)充值,充值額度較高,或者一個(gè)用戶經(jīng)常高消費(fèi)的購買商品,那么當(dāng)他看到一條廣告時(shí),他就會被定義為高價(jià)值的流量人群,從而該流量的ecpm就高。反之亦然。

但是當(dāng)一個(gè)高價(jià)值用戶經(jīng)常去看廣告,不進(jìn)行實(shí)際的支付,他的ecpm會降低,比如在休閑變現(xiàn)游戲中,頻繁的通過廣告來獲取游戲收益,但是并沒有進(jìn)行付費(fèi)購買,那么期初一個(gè)高價(jià)用戶會被定義為高價(jià),當(dāng)看多了廣告之后ecpm會在當(dāng)前的app中下降,所以流量的ecpm會動態(tài)變動。

聚合變現(xiàn)案例《A游戲》

廣告數(shù)據(jù)變化

配置方面:

首層設(shè)置聚合前ecpm均值的2倍,做階梯降序,最后低價(jià)保持聚合前均值;

配置2天后實(shí)時(shí)觀察展示集中的區(qū)間,刪除低填充平臺,從集中區(qū)間細(xì)分;譬如一開始120 100 80 60;然后發(fā)現(xiàn)集中展示都是在80左右,或者80左右的填充率特別高,120基本填充很低。就可以嘗試在對應(yīng)區(qū)間細(xì)分為90 85 80 75 這樣

兜底廣告位設(shè)置2~3層,避免統(tǒng)計(jì)錯(cuò)誤拉不到廣告的情況;

各平臺穿插進(jìn)行配置,例如:


聚合變現(xiàn)對ecpm提升有明顯幫助,影響到上線與放量規(guī)模。超休閑、ecpm明顯偏低的游戲,可以嘗試接入聚合變現(xiàn),即時(shí)調(diào)整配置多嘗試。

五、游戲廣告設(shè)計(jì)

收入關(guān)聯(lián)指標(biāo)

在游戲中進(jìn)行廣告變現(xiàn)的:

核心就是把內(nèi)購項(xiàng)頂替程廣告項(xiàng)

在不愿意進(jìn)行付費(fèi)的用戶中實(shí)現(xiàn)低成本收益,增加低投放成本的廣告


收入=DUA*ARPU

ARPU=人均廣告次數(shù)*ECPM/1000

在游戲設(shè)計(jì)上能夠提升的就是廣告展示次數(shù)和廣告滲透率,和提升付費(fèi)率和付費(fèi)arpu是同樣的道理

案例1《B游戲》

數(shù)據(jù)表現(xiàn)

廣告整體情況:

DAU維度廣告人均次數(shù)在18-35,第3天后廣告次數(shù)平均保持在25次??磸V告人數(shù)占比65%-76%

新增玩家人均次數(shù)在13-18次

在線時(shí)長平均65分鐘

二測版本平均廣告次數(shù)對比一測版本增加了15次

各模塊貢獻(xiàn)情況:局內(nèi)貢獻(xiàn)最大,其次是商店模塊,養(yǎng)成模塊雖然貢獻(xiàn)最少,但防御塔突破單項(xiàng)人均次數(shù)最高

核心廣告位:英雄/防御塔突破、錦囊3選1、開局buff、戰(zhàn)中寶箱、勝利結(jié)算翻倍


根據(jù)玩家在線時(shí)長分布,制定廣告策略

廣告次數(shù)與時(shí)長成正比,對于中重度的策略游戲,局內(nèi)的人均在線時(shí)長占比一定是大頭,廣告場景設(shè)計(jì)要遵循玩家的游戲行為習(xí)慣,盡量將側(cè)重點(diǎn)傾向局內(nèi)。

注重玩家的心流體驗(yàn),在合適的時(shí)機(jī)制造廣告場景

局內(nèi)關(guān)卡通過波次的難度設(shè)計(jì),給玩家營造心流曲線,在波峰波次開始前投放roguelite隨機(jī)能力,讓玩家在感知上更容易接受廣告。

廣告設(shè)計(jì)思路

局內(nèi)

塔防玩法的波次概念,提供了局內(nèi)嵌入廣告的可能性

錦囊(roguelite):通過波次設(shè)定拉長單局時(shí)長,加入“錦囊戰(zhàn)術(shù)”這個(gè)隨機(jī)養(yǎng)成維度,以及更多的隨機(jī)事件空間 ,將廣告與策略相互融合,在心流體驗(yàn)的波峰處進(jìn)行投放,降低玩家抵觸情緒。

開局buff&結(jié)算翻倍:利用開局前和關(guān)卡結(jié)算這兩個(gè)“非體驗(yàn)打斷”時(shí)間,通過核心養(yǎng)成資源獎勵以及一次性非再生資源獎勵(功勛)的吸引,提高玩家的廣告觀看意愿。

戰(zhàn)中寶箱:新將領(lǐng)碎片是游戲內(nèi)稀缺資源,在設(shè)計(jì)上,局外商店寶箱作為凸顯新卡價(jià)值的錨定,這樣可以很大程度上刺激玩家開啟戰(zhàn)中寶箱的欲望。


局外

通過單線進(jìn)階式的養(yǎng)成模式,最大化榨取英雄/防御塔的廣告價(jià)值

卡牌/防御塔突破:游戲在數(shù)值設(shè)計(jì)上整體拉大了養(yǎng)成空間,在高頻率的養(yǎng)成升級中,插入廣告場景,結(jié)合新卡獲取周期慢的特點(diǎn),最大程度的拉高了單個(gè)卡牌帶來的廣告收益,通過突破概念的包裝,降低玩家的阻斷體驗(yàn),玩家更容易接受。

增設(shè)vip系統(tǒng),全面提升廣告次數(shù)

通過高級卡、資源翻倍、額外次數(shù)增加、便利性功能等vip權(quán)益,刺激玩家主動追求等級的提升,一定程度上帶動了所有模塊中廣告的觀看意愿。



案例2《C游戲》

廣告場景數(shù)據(jù)


采用的廣告設(shè)計(jì)大部分在局外,局內(nèi)的時(shí)間比較短,養(yǎng)成線的廣告設(shè)計(jì)點(diǎn)位更適合

變現(xiàn)設(shè)計(jì)

局內(nèi):參考的是方塊君的局內(nèi)廣告設(shè)計(jì),核心點(diǎn)位在自動合成


局外:游戲已經(jīng)通過打boss傳達(dá)了開寶箱的價(jià)值,局外寶箱成了玩家順理成章的追求。小寶箱用于看廣告直接開箱,大寶箱作為日常大目標(biāo),給玩家各處收集鉆石的需求

像攻擊加倍、收益加倍、道具卡加倍等等是為了滿足用及時(shí)性需求,塑造短線需求和滿足用戶的及時(shí)性游戲體驗(yàn)


變現(xiàn)優(yōu)化

通過游戲的優(yōu)化也可以調(diào)節(jié)CPM,并不是廣告次數(shù)越高越好

小兵剛上線的版本,CPM從的400+快速掉到260左右,已經(jīng)不是數(shù)值塔防的正常值。經(jīng)過各種分析和驗(yàn)證發(fā)現(xiàn),過高的廣告次數(shù)(27次)導(dǎo)致了CPM的快速衰減。后續(xù)通過游戲設(shè)計(jì)降低廣告次數(shù),cpm回到450左右,整體arpu從6提升至8.5


arpu=廣告次數(shù)*ecpm,廣告次數(shù)和ecpm呈負(fù)相關(guān),所以需要找到次數(shù)和ecpm的平衡點(diǎn),使得arpu最大化

經(jīng)過數(shù)據(jù)分析師擬合,廣告19次是arpu區(qū)間的極大值,但仍然小于27次廣告時(shí)的arpu

游戲內(nèi)調(diào)節(jié)廣告點(diǎn)收益,AB測試驗(yàn)證CPM變化。19次廣告使得cpm提升,并且整體arpu高于之前,并且由于玩家看廣告壓力減小,游戲體驗(yàn)更好了,整體留存也提升了1個(gè)點(diǎn)左右

線上版本整體切換至實(shí)驗(yàn)組,ecpm260→450,arpu6→8.5

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