《塞爾達傳說:荒野之息》美術(shù)風格剖析

《塞爾達傳說:荒野之息》的制作人青沼英二在介紹荒野之息的時候,表示他想讓這個游戲看起來具有日本動畫片(Anime)的風格。同時,他又希望對于荒野的描繪有外光派(Plein-Air)的感覺。《塞爾達傳說:荒野之息》把這兩點都做到了,而且也印證了目前游戲美術(shù)風格的發(fā)展風向。

卡通渲染

青沼英二想實現(xiàn)的日本動畫片風格是什么樣的呢?就是物體亮面暗面分明的賽璐璐(Cel-Shading)風格。做動畫時,動畫師往往只是把亮面和暗面概括出來,這樣比涂抹中間漸變色省了很多時間,而且也能夠展現(xiàn)角色的立體感。比如下圖中人物身上沒有漸變,男孩的衣服要么是亮面淺綠色,要么是暗面深綠色。這種動畫風格要如何展現(xiàn)在游戲中呢?

當今大多數(shù)游戲都采用了物理渲染(Physical Rendering)的方式來表現(xiàn)寫實感。比如我現(xiàn)在把一個木偶通過物理渲染的方式展現(xiàn)出來:

可以看到,物理渲染準確的計算每個面的角度和他們的漫反射和高光,形成柔和的漸變。無論是縫隙之間的環(huán)境光遮蔽,還是肩膀與軀干連接處明顯的全局光,都力圖在游戲中還原最真實的世界。

然而這和我們想要的簡潔,清晰的日本動畫風相差甚遠。為了在游戲中完成賽璐璐風格,我們需要使用卡通渲染(Toon Rendering):

在這里,同樣的一個木偶,我們可以看到使用卡通渲染后,暗面,亮面和高光界限分明,沒有含糊的余地。具體做法是在引擎里定義材料(Material)的時候使用Cel材質(zhì),定義物體的暗面,亮面和高光分別對應著什么顏色。這就可以有很大的藝術(shù)自由,因為你可以定義暗面是紫色的,亮面是黃色的,雖然在現(xiàn)實中不符合光學,但是卻別有風格。

我們現(xiàn)在來看一下《塞爾達傳說:荒野之息》中人物的表現(xiàn):

圖中可以看到人物的高光范圍很窄,而且衣服上的一些高光都是材質(zhì)畫上去的。而這些都給予了藝術(shù)家足夠的自由。比如讓光的強度達到一定值后才使用高光顏色。比如下圖,我就縮小了高光的范圍,加大了亮面的范圍,更加傾向于游戲中的畫面。

卡通渲染對比物理渲染有諸多好處,首先就是它的渲染量非常小,不需要計算全局光和環(huán)境光遮蔽,也無需計算復雜的材質(zhì)反射,大大減輕了硬件負擔。在任天堂Switch的小身板里也能暢快游玩。第二就是它不容易過時。畢竟物理渲染年年革新,寫實風格一年比一年強。當時驚艷于GTA4的你已經(jīng)習慣了GTA5的寫實城市,對之前世代的寫實游戲嗤之以鼻。而像《Firewatch》這種風格化的作品卻永遠不會有人吐槽畫面差。這次的塞爾達也利用了卡通渲染保證了風格化的感官體驗。

外光派

外光派指的是在戶外描繪風景,因為戶外的光線變換很快,畫家需要迅速抓住景色特征,用筆觸和色塊高度概括,在光線明顯變化前完成作品。

而《塞爾達傳說:荒野之息》就試圖用“筆觸感”,和大色塊來展現(xiàn)新的荒野氣息:無論是偏藍綠色的天空和具有手繪材質(zhì)的云彩,以及夸張的大氣透視,都給玩家一種看到水粉畫的感覺。這也是制作人青沼英二想要帶給觀眾的感覺。

特效

我在如何評價暴雪游戲《守望先鋒》及其場景和美術(shù)設計? - 任澤宇的回答 - 知乎中提到了游戲更加傾向于使用逐幀動畫作為特效的趨勢。之前的游戲很普遍的使用粒子生成器來用程序生成粒子爆炸特效。但是現(xiàn)在逐幀畫出的特效越來越流行。因為它們更加清晰,有打擊感,有辨識度。在塞爾達的例子里,這種風格更有日本動畫的感覺。

如上圖,爆炸的煙霧和火焰都是精致的逐幀動畫,而非簡單的粒子。

總結(jié)

從《塞爾達傳說:荒野之息》中可以看到現(xiàn)在游戲美術(shù)的一些流行趨勢:

1. 高對比度,低多邊形的卡通渲染。

這種風格計算量低,制作成本小,但是富有風格。例子:《The Long Dark》,《The Wild Eight》

2. 通過藝術(shù)化的顏色來展現(xiàn)世界,而非純粹追求寫實。

真實的世界其實飽和度是偏低的,但現(xiàn)在的游戲開始具有浪漫主義色彩。用色也更加考量整體的觀感,以及配色的美感。例子:GTA5(沒錯),《Firewatch》。

3. 手繪風格特效

這個其實每個游戲都有一些,但是現(xiàn)在越來越突出手繪感,對粒子系統(tǒng)的考量也開始發(fā)生變化。例子:守望先鋒

希望我的文章能對你有所幫助。讓我們一起期待《塞爾達傳說:荒野之息》。


《塞爾達傳說:荒野之息》美術(shù)風格剖析

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