最近我研究的課題是做一款趣味記單詞的游戲化產(chǎn)品,是為成人娛樂學(xué)習(xí)而設(shè)計(jì)的一款記單詞。
現(xiàn)在我們已經(jīng)知道的記單詞軟件有很多比如百詞斬,扇貝單詞等等??芍^各有特色,如百詞斬的核心是趣味圖像聯(lián)想,扇貝的核心是科學(xué)的記憶曲線和練習(xí)題型,滬江開心詞場的特色是游戲化等等。
首先設(shè)定產(chǎn)品概念目標(biāo):
1. 有效性??茖W(xué)的記單詞的學(xué)術(shù)性,如科學(xué)的學(xué)習(xí)流程,符合記憶曲線的操作。
2. 新鮮有趣。設(shè)計(jì)視覺互動要生動,漂亮。
3. 參與感。讓用戶不自覺就喜歡上癮。
用戶需求定位
本產(chǎn)品的最終目的是投放市場進(jìn)行拉新,作為導(dǎo)流量軟件。吸引用戶是不嚴(yán)肅的學(xué)習(xí)者,用玩兒吸引用戶進(jìn)入產(chǎn)品。
工作難點(diǎn)
有趣和游戲化與記單詞這一功能的融合
工作流程
1.深度挖掘需求:通過訪談,問卷
2.做競品功能拆解分析
3.場景建模
4.UX視覺動效
6.用戶測試
經(jīng)典游戲參考
Casual Learning/ Game Powered Learning / REF -?
Brain Training (Prof. Kawashima)
Wii Fit (tone, playfulness)
Wii Sports (tones, playfulness)
Ware Ware Gold (3DS/ 300 micro-games/ 5 seconds - also look at this format - linking activity together randomly)