Wwise & Unity - Game Audio Basics Tutorial

Wwise & Unity - Game Audio Basics Tutorial

關鍵概念

Sequence

  • is used to play sounds in a specified order.
    sequence container.

Horizontal & Vertical Music

  • 平行,指切換,quantanization 量化節(jié)拍,等待一定時間切換
  • 垂直,指增加其他軌道的輸入混合

RTPC(Real - Time Parameter Controls)

  • 在這個項目中,到達1的時候action 會被觸發(fā)

States 狀態(tài) - bool statement
if player is xx: do a
if player is xx: do b

工作流

In Wwise - Containers -> Events -> Soundbank -> Unity

  1. 都是以event為基本單位進行打包
  2. 導入audio,創(chuàng)建event,打包進入soundbank,

Audio 以及 Container部分

  • 導入進actor-mixer的部分

Interactive Music

  • music的segment導入interactive music hierarchy
    導入文件夾為Music Segments 并且其他的部分都自動變?yōu)閙usic track

在Game Sync 創(chuàng)建一個Bool變量記錄States
準備來切換不同的Music Playlist
進入Interactive Music 頁面 Switch Music Switch Container的綁定
創(chuàng)建一個Transitions來制作從Game-on 到 Game-over的綁定

Integrating Wwise events in Unity using C#

觸發(fā)事件

AKSoundEngine.PostEvent(<name_event>,GameObject);

修改State狀態(tài)

AKSoundEngine.SetStateValue(<state_group>,state_name);

修改RTPC的值

Float myrtpc  = 0;
AKSoundEngine.SetRTPCValue(<rtpc_name>, myrtpc);

將這些Event全部掛載在游戲的GameObj上,并且將TriggerOn全部修改為Nothing

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