凜冬已至,曙光未期;
這句話形容現(xiàn)在的游戲行業(yè)再貼切不過了,圈里朋友見面總會寒暄兩句,“你們今年怎么樣啊?”?;卮鹂偸乔逡簧拈_頭:
“哎......”
筆者算算入行已經(jīng)兩年了,沒有經(jīng)歷過行業(yè)最興盛的時期,但是偏偏趕上了這行業(yè)寒冬,身處一家規(guī)模不算大的發(fā)行公司,作為“發(fā)行”這一中間環(huán)節(jié),更能深刻的體會到此間的種種辛酸......
1、CP荒
從2016年“買量”模式興起,傳統(tǒng)發(fā)行模式下CP可以分到三成流水,漫天的"流水過億"轟炸下,逐利心理導(dǎo)致發(fā)行公司與CP達(dá)成共識,為了更大的盤子,CP只能繼續(xù)讓點(diǎn),而隨著人們趨之若鶩的奔向買量紅海,獲客成本與日俱增,發(fā)行方預(yù)付保證金大多在研發(fā)過程中就消耗掉了,更別提過去曾有一段時間壓根沒有保證金。熱情退去后,一大批CP選擇了退出,或依附于大廠。
2、產(chǎn)品荒
隨著大批CP退去,市場上產(chǎn)品數(shù)量也急劇下降,僅存的CP也不得不為了求生存,選擇成本較低的“換皮”式開發(fā)。這也是由于發(fā)行商過于看重游戲的商品性,而不在意游戲的可玩性,那么一個擁有經(jīng)過市場檢驗(yàn)數(shù)據(jù)且開發(fā)成本低廉的產(chǎn)品自然是CP的不二之選。但長期的嚴(yán)重同質(zhì)化導(dǎo)致用戶的反感,發(fā)行公司不得不引入IP,靠著IP的原始積累向游戲?qū)Я?,極大的增加了成本,而且用戶依然不一定買賬。
3、渠道荒
說是渠道荒不如說是渠道“慌”,隨著娛樂項(xiàng)目的多樣化,用戶分流嚴(yán)重,小型渠道難以為繼,再加上部分大廠官方包和大DAU免費(fèi)游戲囤積著大量用戶,渠道的流水KPI再難達(dá)成,不得不向發(fā)行商們施壓,自此發(fā)行商已是三面楚歌。
4.版號荒
版號的暫停發(fā)放宣告了游戲行業(yè)的冬天正式來臨,成為了壓垮中小型行業(yè)機(jī)構(gòu)的最后一根稻草。尤其是一些中小型的發(fā)行公司,線上沒有長線產(chǎn)品提供持續(xù)的收入來源,又無法補(bǔ)充新的產(chǎn)品來填充檔期,于是一家有一家的發(fā)行公司,消失在人們的視野中。

但是,如果依舊是撐到了現(xiàn)在,那么痛定思痛,不如思考一下今后的日子怎么過,這樣,在曙光到來的時候,才能有充分的準(zhǔn)備來迎接。就讓我們來順著發(fā)行路線來捋一遍。
1、產(chǎn)品選擇
對于發(fā)行公司而言游戲的本質(zhì)是商品,但它不是傳統(tǒng)意義上的商品,它始終是游戲,或者說是一種服務(wù)型產(chǎn)品。它不具備恒定的商業(yè)模型,這也就是為什么換皮產(chǎn)品明明有過成功的先例,卻沒法長久復(fù)制。那么發(fā)行公司應(yīng)該選擇什么樣的產(chǎn)品,首先一點(diǎn)是好玩,這看著像句廢話,但絕對是本文中最有價值的一句話了。
如果是一款短期好玩但不耐玩的產(chǎn)品,那么建議打造現(xiàn)象級產(chǎn)品,走短平快的發(fā)行路線,一般建議走單機(jī)路線,盡量的小包化,H5化,小游戲化,這樣易于減少獲客成本,回收方式以內(nèi)嵌廣告、激勵視頻、付費(fèi)加速游戲進(jìn)程等形式為主,靠著大量新增和急速變現(xiàn)來獲得收益,到單位時間內(nèi)獲客成本與收益基本持平時,就完成整個游戲的生命周期。
如果是一款長期好玩的產(chǎn)品,建議深耕內(nèi)容做長線運(yùn)營,核心玩法最好能有一定的競技性和社交性,一個產(chǎn)品保證了這兩點(diǎn),就具備了一個可持續(xù)發(fā)展的生態(tài),首先是用戶留存得以保障,其次是中后期推廣可以靠著社區(qū)社群及口口相傳的方式自發(fā)增長,極大的減少了長期獲客成本。
如果是一款不好玩的游戲,請Say No!總有人以為玩家是傻子,不管什么垃圾擺在面前都統(tǒng)統(tǒng)給你兌換成錢,可是經(jīng)過長期的市場洗禮,現(xiàn)在的玩家精得很,就算是個別吃垃圾上癮的,也對垃圾有著極高的要求,所以,請各位從業(yè)者切記這點(diǎn),千萬別把玩家當(dāng)傻子,如果你看過哪家CP的產(chǎn)品覺得無感,而CP表現(xiàn)出這種態(tài)度,請立刻拉黑。
2、產(chǎn)品包裝
說到產(chǎn)品包裝,時下最流行的包裝方式就是IP嵌套,許多廠商早期通過這種方式賺得盆滿缽滿,但隨著大量的垃圾產(chǎn)品套上IP欺行霸市,IP漸有反客為主之象,這個時候,我們最為忽視的玩家站出來給我們上了一課,當(dāng)然,也是因?yàn)榫貌〕舍t(yī),久騙成精,但不得不說的是玩家確實(shí)漸漸的不吃這一套了,有人可能到這里要極力反駁我,說某某大IP游戲,游戲本身垃圾得很,首日首月流水怎么怎么高,可現(xiàn)在真正能起的上帶動流量的IP,哪個不得千八百萬,甚至還要流水分成,到頭來依然沒得賺,從透支玩法到透支IP,不過是換了一種拔苗助長的方式,而且說到底,IP嵌套始終是化妝,畫的再花哨,也總有卸妝的時候。
IP還有一個很重要的點(diǎn),就是要適配,保證IP內(nèi)核與游戲本身有一定的匹配程度,或神似或形似,否則就像2017年市場上出現(xiàn)的很多大IP游戲,首發(fā)當(dāng)天就“死掉”了,你說好好一個幾乎全程零打斗的權(quán)謀劇,生生被做成了一款MMORPG,不死才怪。
還有一種較為新型的IP運(yùn)用方式叫做IP聯(lián)動,多運(yùn)用于“二次元”產(chǎn)品中,簡單說就是不需要引用全部IP而是將IP中最具流量的角色拆分出來,加入到不相關(guān)的游戲中,帶動人氣,像極了傳統(tǒng)“代言人”式的推廣方式。
3、產(chǎn)品運(yùn)營
新手引導(dǎo)這個東西不要隨便要求CP去增刪,很容易改成四不像;
如果游戲營收正常的話,活動不要強(qiáng)行做;
重視論壇社區(qū)的言論導(dǎo)向,但不要因?yàn)閭€別人或個別情況下玩家的極端反饋就要求CP做改動;
服務(wù)器方面別不舍得花錢,一定要傾盡全力保證首發(fā)服務(wù)器別出問題;
4、產(chǎn)品推廣
說到產(chǎn)品推廣,就不敢在各位大佬面前獻(xiàn)丑了,因?yàn)閹缀跞袠I(yè)都在搞這個事。我始終認(rèn)為,雖說酒香也怕巷子深,而且有的產(chǎn)品確實(shí)需要有一定的用戶基數(shù)才能真正的運(yùn)作起來,但是推廣始終應(yīng)該是在萬事俱備時用以錦上添花的東風(fēng)。

以上,即為本人拙見,全為拋磚引玉,不足之處還請各位看官指正。歡迎各位也來踴躍參加活動。