游戲用戶研究-方法及應用簡介

本文的內容包括游戲(端游)研發(fā)所涉及的幾個環(huán)節(jié),在每個環(huán)節(jié)中適用的研究方法。以及因為原書編輯所建議的“在研究之前考慮好希望了解的用戶體驗的哪些維度”,所以也包括了HCI和游戲的研究中人們所劃分出的用戶體驗維度。


游戲的研發(fā)階段

和其它所有的領域一樣,對產(chǎn)品研發(fā)流程的了解能夠幫助用鹽發(fā)揮自身的價值。以下是Novak(2008)在書《Game Development Essential》中所劃分的幾個游戲研發(fā)階段:

游戲概念:在這一階段的目標是決定游戲的相關內容并把這個內容以書面的形式(概念文檔)轉達給其他人;

前期制作:這一階段的工作內容包括游戲美術風格指南和開發(fā)計劃,游戲設計文檔和技術設計文檔的確定標志著這一階段的結束;

原型制作:這一階段的主要目標是完成游戲核心特征的展示原型,這些原型已經(jīng)能夠用于測量與游戲用戶體驗相關的基礎概念了(比如,這個游戲是否有趣?);

制作:這一階段是游戲編程的全過程,可以是循環(huán)迭代或者是瀑布流等方式;

本土化:那些面對著其它國家/文化市場的游戲所需要經(jīng)歷的階段,需要進行語言和文化/行政規(guī)則等方面的修正;

Alpha階段:在這一階段的游戲已經(jīng)能夠從頭玩到尾并對外界開放了,很多研究方法都能夠在這個階段用于測量游戲的趣味性、可玩性和體驗;

Beta階段:這一階段中所有的游戲資源都已經(jīng)加入游戲,主要工作內容是減少Bug和進行用戶體驗的微調;

Gold階段:游戲在這一階段開始進行光盤制作和包裝了(線上的游戲不需要經(jīng)歷這一階段);

后續(xù)制作:這一階段發(fā)生在游戲發(fā)售以后,主要工作目的是演出游戲的生命周期,工作內容包括版本的升級、補丁以及用戶體驗方面的優(yōu)化等。


游戲用戶研究方法

在以上這些不同的研發(fā)階段中,用戶研究方法的介入是不同的。本書中將相關的用研方法分為了四類(見下圖),并按照相應的順序組織了之后的章節(jié)。每一章節(jié)中會包括各個研究方法在游戲研發(fā)過程中的應用案例。

1.?用戶參與的研究方法:即必須由真實的玩家參與評估的研究方法,包括訪談、焦點小組、觀察法、問卷(PIFF、CEGE)、游戲測試、生理指標測量、實驗法等研究方式;

2. 行為遙測(Behavioral telemetry):這一方法同樣需要用戶的參與,而且需要游戲中包括有能記錄用戶行為數(shù)據(jù)的一系列程序(俗稱埋點?);

3. 專家評估:即由用戶體驗專家依據(jù)一系列評估標準所進行的評估方法,主要因為使用的啟發(fā)式不同而存在差異,本書中的兩個章節(jié)分別使用的是Game Approachability Principles和Game Play/Game Story &Visual Interface兩套啟發(fā)式;

4. 游戲專用研究方法:本書中介紹了Marquez-Segura在研究社交行體育游戲過程中使用的方法和經(jīng)驗(下表中的觀察法)。


用戶體驗的研究維度

如前文所言,本書的作者建議在評估游戲的用戶體驗之前首先想好希望評估的體驗內容/維度。下圖中展示了書中總結的HCI和游戲領域中眾多研究者為用戶體驗所區(qū)分的維度。總體而言,作者認為有四個維度是比較具有共通性的:

美感(aesthetics):即用戶對產(chǎn)品的美學感知,是用戶在產(chǎn)品上通過感知器官從產(chǎn)品使用中獲得的愉悅感,包括了一般意義上的美感和經(jīng)典美學中清晰、對稱等美的概念。

情感(emotion):情感體驗是用戶體驗的關鍵要素之一,包括了情緒和被喚醒的情感。另外,也有研究者將對自身能力的滿足感也被歸于這一維度。

刺激感(stimulation):指產(chǎn)品在多大程度上能夠滿足用戶對新奇、趣味、交互和內容的需求。Hassenzahl認為刺激感是產(chǎn)品設計中滿足用戶享樂主義的功能屬性,能夠引發(fā)用戶形成新的印象、創(chuàng)造新的機會點和想法。

認同感(identification):指用戶在多大程度上認同產(chǎn)品是自身(生活)的一部分。使用或者擁有某個產(chǎn)品是用戶達到某種預期形象的一種方式。


PS:本篇是計劃中游戲用戶研究系列的第一篇,整個系列的內容會以書《Game User Experience Evaluation》為框架,我可能會對書中的內容做完全的翻譯,也可能整理后發(fā)布,也有可能添加其它的資料,隨緣吧~(在寶珠大人面前夸下了??凇约和诘目拥锰钌习 璼ad…)

另一個PS:我不是學游戲的,也不是做游戲的,對用戶研究也還是在學習過程中,如果有誰覺得我哪些地方翻譯得不對,請多多指點!


參考文獻

Bernhaupt, R., & Mueller, F. F. (2015). Game User ExperienceEvaluation. Springer International Publishing.

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