紋理處理
各種用于幫助處理紋理的函數(shù),例如重新投射 UV 以及裁切等等。
CylindricalUVs
此函數(shù)使用以對象中心居中的圓柱形投射 UV 來圍繞對象平鋪紋理。
DetailTexturing
DetailTexturing(細(xì)節(jié)紋理處理)函數(shù)用于簡化為材質(zhì)創(chuàng)建細(xì)節(jié)紋理的過程。細(xì)節(jié)紋理處理通過引入疊加在對象原始漫射及法線紋理上的更高度重復(fù)漫射及法線紋理組合,使紋理產(chǎn)生更加細(xì)膩的錯覺。這可以在近距離查看時產(chǎn)生更加細(xì)膩的效果錯覺。

LocalAlignedTexture
LocalAlignedTexture(局部一致紋理)函數(shù)在局部空間中的對象上平鋪紋理。雖然此函數(shù)有法線輸入,但目前這個輸入不起作用。

ZWorldSpaceFlow
ZWorldSpaceFlow(Z 全局空間流動)函數(shù)沿對象的切線空間來推送紋理,這會導(dǎo)致該紋理看起來像是沿該表面"流動"。其工作方式如下:建立紋理在同一方向上平移所產(chǎn)生的兩個變體,但這兩個變體之間存在輕微的偏移。然后,以重復(fù)方式將各個變體疊加混合。

TextureCropping
TextureCropping(紋理裁切)函數(shù)用于將給定的紋理裁切為紋理坐標(biāo)平面上更小的偏移位置。此函數(shù)適合用來將一個顏色塊放到自發(fā)光紋理區(qū)域上。


WorldAlignedNormal
WorldAlignedNormal(全局一致法線)接收法線貼圖,并使其紋理與全局空間一致,而不是與對象局部一致。它還支持按全局單位進行比例調(diào)整,而不是按紋理大小的百分比進行調(diào)整。因為此函數(shù)在全局空間內(nèi)平鋪紋理,所以需要注意,任何以此方式處理紋理的動畫對象都會發(fā)生紋理"漂浮",即紋理保持原位置不動,而對象在其下方滑動。

請注意,盡管地面已旋轉(zhuǎn),但紋理仍與全局坐標(biāo)一致。
WorldAlignedTexture
WorldAlignedTexture(全局一致紋理)函數(shù)用于在全局空間中的對象表面上平鋪紋理,此平鋪與該對象的大小或旋轉(zhuǎn)無關(guān)。此函數(shù)允許您指定投射紋理的方向,并按全局單位(而非紋理大小的百分比)進行比例調(diào)整。因為此函數(shù)在全局空間內(nèi)平鋪紋理,所以需要注意,任何以此方式處理紋理的動畫對象都會發(fā)生紋理"漂浮",即紋理保持原位置不動,而對象在其下方滑動。

請注意,盡管地面已旋轉(zhuǎn),但紋理仍與全局坐標(biāo)一致。
3DSandMayaUVCoordinates
此函數(shù)翻轉(zhuǎn)傳入 UV 的綠色通道,以將 0,0 坐標(biāo)放在左下角(就像在 3DS Max 和 Maya 中一樣)而非左上角。這對于來自這些應(yīng)用程序的模型非常重要,因為您可以避免翻轉(zhuǎn)紋理。
CustomRotator
CustomRotator(定制旋轉(zhuǎn))函數(shù)允許您旋轉(zhuǎn)紋理。但是,它與基本的 Rotator(旋轉(zhuǎn))表達式節(jié)點的區(qū)別在于,它會公開圖像的旋轉(zhuǎn)中心點。它還將旋轉(zhuǎn)系統(tǒng)更改為基于 0-1,因此值 1 被視為全程旋轉(zhuǎn),即旋轉(zhuǎn) 360 度。在標(biāo)準(zhǔn)的 Rotator(旋轉(zhuǎn))上,全程旋轉(zhuǎn)需要大約 25.1 的"時間"(Time)輸入。

HeightLerp
HeightLerp(高度插值)函數(shù)允許您根據(jù)高度貼圖和過渡階段值,在 2 個紋理之間執(zhí)行線性插值。這允許您沿著發(fā)生插值的高度貼圖來調(diào)整值。

CameraWorldBlend
3 個主要全局矢量的輸出衰減結(jié)果(基于攝像機角度)。可用來根據(jù)攝像機的觀看方向在紋理之間進行混合。

請注意,在表面與 XY 平面對齊的所有位置都會混入綠色紋理,而在其他位置都會混入紅色。
LocalSpaceSurfaceMirroring
LocalSpaceSurfaceMirroring(局部空間表面鏡像)函數(shù)將鏡像應(yīng)用于表面上所有朝向給定局部軸的面。表面區(qū)域上的其他區(qū)域?qū)⒈黄帘?。這些蒙版可通過一個標(biāo)量輸入進行偏移,而整個計算可由法線貼圖擾亂。這在您需要根據(jù)表面的拓?fù)鋪懋a(chǎn)生鏡像時非常有用。
SubUV_Function
SubUV_Function(子 Uv_函數(shù))適合于處理精靈表或紋理上具有多幀的動畫。此函數(shù)接收一個紋理對象,并可根據(jù)輸出來顯示該紋理上各個幀的混合幀動畫。
TwoSidedTexturing
TwoSidedTexturing(雙面紋理處理)函數(shù)為雙面材質(zhì)的兩個面分別提供材質(zhì)輸入。如果材質(zhì)的 雙面(Two Sided)屬性未激活,那么此函數(shù)不執(zhí)行任何操作。

WorldCoordinate3Way
WorldCoordinate3Way(全局坐標(biāo)三向)函數(shù)按全局坐標(biāo)將紋理投射到對象表面。用戶可控制多個紋理在邊緣處進行混合的方式,并可添加法線貼圖以便在計算前擾亂表面。因為這些紋理按全局坐標(biāo)進行投射,所以給定對象的任何運動或旋轉(zhuǎn)都會導(dǎo)致紋理"漂浮"在表面上。

