再也找不到一部電影可以像「頭號(hào)玩家」一樣通吃40/50/60/70/80/90/00后

最近,一部游戲主題的電影《頭號(hào)玩家》在國(guó)內(nèi)引起巨大反響,作為斯皮爾伯格的最新作,它被觀眾戲稱為在彩蛋里插電影。

友情提示:片尾沒(méi)有彩蛋

電影的主線是尋找游戲彩蛋,而觀眾也樂(lè)于挖掘鏡頭彩蛋。高達(dá)、街霸、哥斯拉……這些影片中出現(xiàn)的經(jīng)典 IP,都被安排在一個(gè)近未來(lái)的舞臺(tái)上,而那一年是 2045 年。




舊時(shí)代嫁接起的近未來(lái)

Baby, just how you feel.

寶貝,那只是你的感覺(jué)。

You've got to roll with the punches to get to what's real.

你得親身體驗(yàn),去感受什么是真實(shí)。

影片開(kāi)場(chǎng)的第一個(gè)音符,就為后續(xù)的 140 分鐘打下了基調(diào)。這首大名鼎鼎的《Jump》,出自 Van Halen 樂(lè)隊(duì)的專輯《1984》。

接下來(lái),金剛、閃靈、回到未來(lái)……一系列美國(guó) 80 年代的流行文化輪番登場(chǎng)。這些無(wú)處不在的懷舊,讓編劇恩斯特·克萊恩(原著小說(shuō)作者)在內(nèi)的主創(chuàng)如數(shù)家珍,那是他們成長(zhǎng)的年代,是值得銘記的黃金時(shí)代。

導(dǎo)演斯皮爾伯格(72歲)與編劇恩斯特·克萊恩(46歲)

利用 80 年代的流行文化來(lái)填充近未來(lái),這種做法讓世界觀更可信的同時(shí),也給觀眾制造了體驗(yàn)上的門(mén)檻。畢竟當(dāng)年的潮流先鋒如今平均年齡已經(jīng)在 45 歲以上,而《頭號(hào)玩家》目標(biāo)受眾卻是千禧一代。

但意想不到的是,這種時(shí)代的錯(cuò)位并沒(méi)有干擾到觀眾,反倒讓 80、90 甚至 00 后,都獲得了難得的認(rèn)同感,而這種認(rèn)同在中國(guó)觀眾身上體現(xiàn)的尤為強(qiáng)烈。




一次全年齡的狂歡

作為發(fā)行方的華納最初并不看好這部電影,前期的宣傳更是幾近于無(wú)。影片正式上映后的爆棚口碑,完全超出了他們的預(yù)想。

《頭號(hào)玩家》貓眼觀眾評(píng)分: 9.1

截止目前本片全球票房近 4 億美元,其中超過(guò) 40% 都來(lái)自中國(guó),國(guó)內(nèi)觀眾用自來(lái)水式的安利傳播,讓本片成為 2018 年首部破 10 億人民幣的進(jìn)口電影。難道,斯皮爾伯格的 “IP轟炸” 策略起效了?

90年代的一張游戲價(jià)目表

有人認(rèn)為這是因?yàn)閲?guó)情不同,西方流行文化傳播到中國(guó)是有延遲的。游戲、電影、動(dòng)畫(huà)這些小眾愛(ài)好,在國(guó)內(nèi) 90 年代才出現(xiàn)萌芽,歷經(jīng) 20 多年的生長(zhǎng),當(dāng)年的中二少年也已經(jīng)步入社會(huì),為兒時(shí)熟悉的 “老朋友” 掏錢(qián),是再正常不過(guò)的事了。

但仔細(xì)想想,我們真的是只是被 “情懷” 感動(dòng)了嗎?一部 140 分鐘的電影絕不可能依靠彩蛋來(lái)支撐,那些一閃而過(guò)的經(jīng)典 IP 或許能讓粉絲眼前一亮,但不同年齡層一致的認(rèn)同感,一定來(lái)自更深處的思想共鳴。




逃避不可恥還很有用

“他們稱我們這一代人叫迷失的一代,

迷失并不是指我們?nèi)チ耸裁吹胤剑?/p>

實(shí)際上,我們已無(wú)路可走,

除了 ‘綠洲’?!?/p>

網(wǎng)癮少年 “鐳射眼”

這是主角韋德·沃茲在進(jìn)入游戲世界前的一句獨(dú)白,2045 年一場(chǎng)能源危機(jī)席卷全球,人類文明已經(jīng)無(wú)法正常運(yùn)轉(zhuǎn),處在崩潰邊緣的人們束手無(wú)策,最終選擇了不顧一切的逃離。

被視為救世主的哈利迪,創(chuàng)造了一個(gè)虛擬世界 “綠洲”,最大化節(jié)約能源的同時(shí),讓玩家能永遠(yuǎn)停留在人類的黃金時(shí)代。很不幸,我們身處的是落后的 2018 年,如果你想逃避現(xiàn)實(shí),所能做的只有盡力讓現(xiàn)實(shí)忽略你的存在。


逃避什么?逃向何方?

不上學(xué)、不工作、不出門(mén)、不社交 —— 在日本,像這樣生活的人被統(tǒng)稱為 “蟄居族”。如果只存在幾個(gè)特例,我們還可以諷刺幾句不求上進(jìn)、敗壞社會(huì)風(fēng)氣;但當(dāng)蟄居族的數(shù)量達(dá)到 100 萬(wàn)時(shí),出現(xiàn)問(wèn)題的可能就是社會(huì)本身了。

Chujo,24歲,蟄居兩年

90 年代初日本泡沫經(jīng)濟(jì)破滅,自由享樂(lè)的價(jià)值觀與殘酷的社會(huì)現(xiàn)實(shí),讓日本青年人感受到了巨大的落差。這時(shí)只需要一點(diǎn)生活中的突變,就會(huì)讓他們產(chǎn)生自我懷疑,進(jìn)而陷入“不行動(dòng)就不會(huì)失敗” 的死循環(huán),最終成為封閉自我的蟄居族。

作為社會(huì)型物種,人類總需要在群體中找到自己的定位,然而席位的數(shù)量總是有限的,這也就意味著,我們每個(gè)人都可能會(huì)成為 “不被需要” 的成員。在這種焦慮情緒的催化下,逃避也就成了一種大腦的保護(hù)機(jī)制。

被動(dòng)式靈魂出竅

回想一下觀看《頭號(hào)玩家》的過(guò)程,在一片漆黑中,你能看見(jiàn)的只有眼前的熒幕,起初你還惦記著手機(jī)消息,漸漸的你只關(guān)心劇情的發(fā)展,一步步跟隨主角的視角,經(jīng)歷在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法體驗(yàn)的人生。

通過(guò)一部電影,我們就能體驗(yàn)到短暫的靈魂抽離,這其實(shí)就是一種被動(dòng)式的逃避。我們之所以會(huì)自然而然的接納它,就是因?yàn)樵谀抢?,我們能找到最期望的定位,做最想成為的自己?/p>


從逃避到熱愛(ài)

作為普通人,我們會(huì)常常感到焦慮不安,這種情況下每個(gè)人的 “避難所” 都各不相同,最常見(jiàn)的方式是轉(zhuǎn)移注意力。

電影《霸王別姬》

在京劇業(yè)內(nèi)有一句行話,叫 “不瘋魔不成活”,這其實(shí)就是一種極端的例子。當(dāng)表演者對(duì)戲產(chǎn)生深深的迷戀,進(jìn)而忘我地全身心付出時(shí),站在舞臺(tái)上的他甚至已經(jīng)忘記了自己是在演戲。

不管是一出戲、一本書(shū)甚至一首歌,我們都能通過(guò)對(duì)它的熱愛(ài),來(lái)抵消現(xiàn)實(shí)生活施壓的負(fù)面情緒。這種方式其實(shí)已經(jīng)脫離了 “逃避” 的定義,上升到了 “自我革新” 的層面。

從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),逃避可能是一種有價(jià)值的情緒。它讓我們本能的去專注于激發(fā)熱情的事物,漸漸的這種專注也就變成了興趣愛(ài)好,甚至聚集起大批同好形成一種文化現(xiàn)象,我們稱之為 “亞文化” 。




為亞文化正名

“你知道嗎?

沃倫·羅賓奈特為《魔幻歷險(xiǎn)》而驕傲,

他想讓人們知道是誰(shuí)設(shè)計(jì)的,

所以他制造了第一個(gè)游戲彩蛋 。”

史上第一個(gè)被發(fā)現(xiàn)的游戲彩蛋

1979年,雅達(dá)利發(fā)行了一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲——《魔幻歷險(xiǎn)》,游戲銷量達(dá)到了驚人的 100 萬(wàn)份,但身為主要開(kāi)發(fā)者的沃倫·羅賓奈特,卻連署名權(quán)都沒(méi)有。于是,他神不知鬼不覺(jué)的設(shè)計(jì)了一個(gè)彩蛋,寫(xiě)上了 Created By Warren Robinett。

當(dāng)時(shí)的美國(guó)游戲業(yè)雖然空前繁榮,但資本只是將其看作撈錢(qián)的手段,不僅不尊重游戲開(kāi)發(fā)者,更是試圖將粗制濫造的游戲包裝成精品。沃倫·羅賓奈特的那枚彩蛋其實(shí)就是對(duì)這種惡行的控訴:電子游戲不只是商品,更是一種文化。

電子游戲歸屬于小眾的亞文化,開(kāi)發(fā)者用游戲進(jìn)行創(chuàng)造與表達(dá),玩家則在游戲中尋求精神歸屬,這種獨(dú)特的文化氛圍絕不是簡(jiǎn)單的 “玩物喪志”,但直到現(xiàn)在,還是有太多人不愿正視游戲的價(jià)值。


第九藝術(shù)的尷尬處境

今年3月8日,美國(guó)總統(tǒng)特朗普在白宮主持了一場(chǎng)封閉會(huì)議,主題是電子游戲中的暴力問(wèn)題。這場(chǎng)會(huì)議的導(dǎo)火線要追溯到 2 月份佛羅里達(dá)州帕克蘭的校園槍擊案,這場(chǎng) 17 死 14 傷的悲劇讓特朗普將矛頭指向了兇手玩過(guò)的一系列 “電子游戲”。

響應(yīng)特朗普號(hào)召,一所私立學(xué)校銷毀學(xué)生游戲光盤(pán)

如今,游戲被視為繼音樂(lè)、文學(xué)、電影等藝術(shù)形式之后的 “第九藝術(shù)”,但主流文化的偏見(jiàn)卻一直陰魂不散。在暴力事件中將游戲當(dāng)作替罪羊,而無(wú)視槍支管理問(wèn)題,這種做法即使在以開(kāi)放著稱的美國(guó)也一樣成為了輿論常態(tài)。

游戲是沒(méi)有意識(shí)的,但玩游戲的人卻各懷鬼胎。斯皮爾伯格正是看透了這個(gè)點(diǎn),所以才圍繞 “綠洲” 這款游戲設(shè)置了對(duì)立與沖突。主角將游戲當(dāng)作現(xiàn)實(shí)的避難所,反派 IOI 則利用它來(lái)壓榨工人,善與惡的選擇取決于他們各自的立場(chǎng),而不是游戲。

其實(shí)這種對(duì)小眾愛(ài)好的妖魔化,又何止發(fā)生在電子游戲身上,動(dòng)畫(huà)、搖滾、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)……都曾經(jīng)被媒體點(diǎn)名批評(píng)。歸根結(jié)底,是亞文化的弱勢(shì)地位,導(dǎo)致了主流文化的輕蔑與誤解。


亞文化何去何從?

電子游戲、動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)、搖滾音樂(lè)、邪典電影……《頭號(hào)玩家》電影中出現(xiàn)的這些文化現(xiàn)象都屬于亞文化的范疇。亞文化是大衛(wèi)·雷斯曼于 1950 年提出的概念,他認(rèn)為亞文化在 “積極地尋求一種小眾的風(fēng)格”。

如果說(shuō)主流文化是社會(huì)的潤(rùn)滑劑,用來(lái)最大限度的減少群體摩擦。那么在拋開(kāi)膚色、民族、宗教這些政治正確的話題后,我們究竟要靠什么來(lái)區(qū)別個(gè)體差異?

美國(guó)街頭潮牌 Supreme

嘻哈還是街舞?農(nóng)藥還是吃雞?現(xiàn)在的年輕人只需要幾個(gè)這樣的問(wèn)題,就能很快判斷你是不是 “圈內(nèi)人”,而這正是亞文化的功勞:挖掘個(gè)體的自我定義。

亞文化上的差異選擇塑造了個(gè)體的與眾不同,也讓志趣相投的人們組成了文化范疇下的 “部落”,但這種松散的圈子卻始終自相矛盾:他們一方面渴望普羅大眾的理解,另一方面又排斥主流文化的侵染。在這種矛盾的心理下,亞文化的未來(lái)方向在哪里?

《頭號(hào)玩家》中的設(shè)想無(wú)疑是最大的一種可能:當(dāng)年輕人成長(zhǎng)為新時(shí)代的繼承人,亞文化自然也將奪得主流文化的寶座。這無(wú)疑滿足了觀眾們的美好愿景,但那時(shí)的亞文化還是最初小眾且純粹的狀態(tài)嗎?這個(gè)問(wèn)題我們只能交給時(shí)間來(lái)驗(yàn)證了。




硬幣的一體兩面?


電影中有一件十分重要的道具:一枚 25 美分硬幣,起初并沒(méi)有人在意它,但直到最后關(guān)頭,主角發(fā)現(xiàn)這竟然是枚 “復(fù)活幣” 時(shí),全場(chǎng)觀眾才感受到導(dǎo)演的精妙布局。

在制造認(rèn)同感的過(guò)程中,斯皮爾伯格同樣使用了一枚硬幣:它的一面是想要逃避的現(xiàn)實(shí)與屈從的自己,另一面則是心生向往的 “綠洲” 和期望的自我。

從始至終,《頭號(hào)玩家》就像一個(gè)寓言:一位旅人在沙漠中艱難跋涉,就在他以為生機(jī)無(wú)望的時(shí)候發(fā)現(xiàn)了一片綠洲,那里不僅有水源還有熱心的陌生人。在一番暢飲后他重新踏上行程,而這一次他不再恐懼,不僅因?yàn)閮?chǔ)備了充足的水,更因?yàn)橛辛伺笥雅c他一路同行。

這個(gè)寓言故事的主人公其實(shí)就是我們每一個(gè)人,所以在看電影時(shí),我們看到的并不是一個(gè)老套的故事,而是那個(gè)曾經(jīng)在沙漠中找到綠洲的自己。




在二刷了《頭號(hào)玩家》以后,我一直在思考導(dǎo)演想要表達(dá)的主旨,我想千言萬(wàn)語(yǔ)其實(shí)都匯集在哈利迪的最后一句臺(tái)詞里:

謝謝你玩我的游戲。

人的一生都在尋求認(rèn)同感,哈利迪的認(rèn)同感來(lái)自每一位熱愛(ài)綠洲的玩家,而作為電影導(dǎo)演,斯皮爾伯格的認(rèn)同感來(lái)自每一位觀眾的好評(píng)。

幸運(yùn)的是,這一次有無(wú)數(shù)觀眾和我一樣,感受到一個(gè) 72 歲老人的真誠(chéng),所以我也想對(duì)導(dǎo)演斯皮爾伯格說(shuō)一句:

謝謝你讓我們看到這部電影。

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