從虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)規(guī)律討論健康網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向

(本文節(jié)(改)選自UVi《公司及項(xiàng)目計(jì)劃》)

1、玩家的樂趣;MMORPG傳統(tǒng)模式虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)規(guī)律

? ? 我們必須承認(rèn),絕大部分玩家玩游戲的最初目的,是為了在游戲中取得樂趣。然而,一款游戲是如何給玩家?guī)順啡さ哪兀?/p>

? ? 著名的馬斯洛需求層次理論將人們的需求層次,從低到高,劃分為:生理需要,安全需要,歸屬和愛的需要,尊重的需要以及自我實(shí)現(xiàn)的需要。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,因?yàn)橛螒蛞?guī)則的基本保證,玩家在虛擬世界中的“生理需要”和安全需要是得到保障的(*PK是屬于游戲規(guī)則內(nèi)所允許的活動(dòng)的時(shí)候,我們并不認(rèn)為pk導(dǎo)致了安全不能得到保障)。而歸屬和愛的需要,尊重的需要以及自我實(shí)現(xiàn)的需要在虛擬世界中需要玩家通過按照正常游戲規(guī)則的活動(dòng)以及與其他玩家的互動(dòng)來實(shí)現(xiàn)。在虛擬的游戲世界中,我們把這三層較高層次的需要統(tǒng)稱為玩家在游戲中“虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)”的需要。玩家的樂趣,源于在游戲中虛擬價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。

一般認(rèn)為,現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲起源于文字MUD,但是我們所不能忽略的一個(gè)問題是,《暗黑破壞神II》以及暴雪運(yùn)營包括D2在內(nèi)的多款游戲的戰(zhàn)網(wǎng)(battle.net),奠定了游戲中的虛擬裝備在虛擬價(jià)值中的重要地位,并將虛擬物品現(xiàn)實(shí)交易的問題第一次明確的展現(xiàn)在世人面前。以游戲中的“貨幣”“soj”為代表的虛擬物品在ebuy上與真實(shí)的美元確立了某中比值的關(guān)系,以KP bot為代表的第一代游戲“外掛”開始接替玩家在游戲中簡單而重復(fù)的“勞動(dòng)”,一切的一切,只為了游戲中的裝備,當(dāng)然,還有些人已經(jīng)看到了虛擬裝備與現(xiàn)實(shí)中金錢的關(guān)系,并開始獲利。

? ? 玩家開始迷茫,許多人開始思考自己玩游戲的目的,開始思考自己所得到的游戲的樂趣,開始思考是自己在玩游戲,還是在被游戲玩。2005年8月的一天清晨,當(dāng)許多玩家還帶著朦朧的睡意,走到顯示器前查看前一天“機(jī)器人”的收獲時(shí),驚愕的發(fā)現(xiàn)自己的帳號(hào)已經(jīng)無法登錄游戲,確切的說,被凍結(jié)了?!敖裉?,暴雪的暗黑破壞神2官方戰(zhàn)網(wǎng)(diablo2 battle.net)公布他們停止了36000余涉及作弊的diablo2的游戲帳號(hào)以及這些帳號(hào)關(guān)聯(lián)的28000余CD key的1個(gè)月使用權(quán),永久封殺了3000余個(gè)涉及攻擊戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器的CD key。暗黑破壞神官網(wǎng)的維護(hù)人員明確表明,這些永久被停的使用hack的玩家將不會(huì)收到任何關(guān)于封殺的通知,對(duì)于違反游戲協(xié)議的、用非法手段破壞游戲平衡的玩家暴雪一貫不留情面,希望廣大玩家能夠自覺創(chuàng)造一個(gè)公平的游戲環(huán)境?!北M管D2可能不是真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲,但這無疑是網(wǎng)絡(luò)游戲反對(duì)外掛,反對(duì)破壞游戲平衡的第一聲槍響。

從外掛問題開始,無數(shù)新生的問題開始一次次沖擊著新生不久的網(wǎng)絡(luò)游戲。其中最引起廣泛關(guān)注的問題包括前面提到的游戲外掛,私服,虛擬物品的現(xiàn)實(shí)交易,網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷以及反沉迷,官方虛擬物品現(xiàn)實(shí)交易即CSP模式的出現(xiàn)等等。我們不禁要問,是什么原因?qū)е铝司W(wǎng)絡(luò)游戲中的這一系列問題?是什么導(dǎo)致了沉迷玩家近乎失去理智的瘋狂?玩這樣的游戲,我們真的快樂嗎?

? ? 通過長時(shí)間的實(shí)踐和理論分析,我們開始把問題的重點(diǎn),放到了對(duì)于游戲中虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)規(guī)律的研究上,并最終提出了虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)規(guī)律理想模型公式。

虛擬價(jià)值的實(shí)現(xiàn)

? ? “in”表示“in game”,也就是在游戲內(nèi)的因素,“out”表示“out of game”,也就是在游戲外的因素?!発”是knowledge,表示知識(shí),“a”是ability,表示能力。所以k_in,k_out),a_in和a_out分別表示了單位時(shí)間內(nèi),某玩家在游戲內(nèi)(具體性,針對(duì)性)外(現(xiàn)實(shí)性,社會(huì)性)的知識(shí)和能力值。舉例子說,你知道怎么玩星際,知道星際里面火兵克小狗就是星際的k_in,你能熟練的使用鼠標(biāo)和快捷鍵操作控制星際,就是星際的a_in。而為了打好星際這個(gè)游戲,你看技術(shù)文章,看rep,需要你能看懂漢字、英文甚至韓文,這就是星際需要你掌握的外延知識(shí)k_out;而你的理解力,你的策略能力,甚至心理素質(zhì)也關(guān)系到你是否能打好星際,這就是星際這款游戲需要你的能力外延a_out。P_in與P_out是對(duì)于游戲內(nèi)外影響的修正參數(shù)。

? ? “R”表示“random”,表示單位時(shí)間內(nèi)游戲的隨機(jī)因素影響值。與前面的數(shù)據(jù)加在一起,表示單位時(shí)間內(nèi)某玩家在游戲中可以實(shí)現(xiàn)的虛擬價(jià)值。

? ? “t”是“time”,就是時(shí)間。

? ? 在對(duì)當(dāng)前大多數(shù)MMORPG游戲進(jìn)行分析后,我們幾乎可以得到一個(gè)結(jié)論,影響一個(gè)玩家在游戲中虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)的主要因素,是這個(gè)玩家的游戲時(shí)間。體現(xiàn)在公式中,就是p_out相對(duì)于p_in的比值過小,所以游戲基本上是“反應(yīng)游戲時(shí)間與虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)成正比的關(guān)系”,或者說,這些游戲中忽略了玩家與玩家之間能力的差別,采用了看似公平的,按照時(shí)間進(jìn)行分配的“簡單平均分配”。

2、傳統(tǒng)模式所導(dǎo)致的問題

2.1 玩家可以簡單的通過延長游戲時(shí)間積累虛擬價(jià)值

? ? 這一事實(shí)最直接的結(jié)果就是導(dǎo)致了玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷。沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲最明顯的表現(xiàn)就是長時(shí)間的玩網(wǎng)絡(luò)游戲,國內(nèi)著名的反沉迷系統(tǒng)也是通過游戲時(shí)間來進(jìn)行界定的。我們認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲只是眾多娛樂方式中的一種,任何形式的沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,都是不健康和不值得提倡的。更加嚴(yán)重的問題是,長時(shí)間簡單而重復(fù)的操作,這種游戲方式除了讓玩家感覺很累,甚至無法體會(huì)到任何的樂趣。

2.2 出現(xiàn)了虛擬物品是游戲中“社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間”創(chuàng)造的假象,并且模糊了虛擬物品現(xiàn)實(shí)交易的理論依據(jù)

? ? 幾乎所有的游戲公司,都以公開申明或者用戶協(xié)議的方式,說明了游戲內(nèi)包括角色,道具,游戲貨幣等等的一切,都?xì)w游戲公司或其指定的運(yùn)營公司所有,任何人無權(quán)“銷售”本屬于其游戲公司的內(nèi)容。不但虛擬物品因?yàn)橥婕也痪哂兴袡?quán)而無權(quán)進(jìn)行交易,甚至游戲帳號(hào)的轉(zhuǎn)讓也被認(rèn)為是違反游戲規(guī)則和用戶協(xié)議的。例如,在wow的用戶協(xié)議中有這樣的表述:“您不得與任何人分享賬號(hào),且您對(duì)此賬號(hào)的一切行為負(fù)責(zé)?!薄澳坏脤⑷魏钨~號(hào)要約出售或進(jìn)行交易,任何要約均為對(duì)本協(xié)議的違反并可導(dǎo)致賬號(hào)的中止或終止?!薄啊┭蕵分猓魏稳藷o權(quán) “ 銷售 ” 魔獸世界的內(nèi)容!故暴雪娛樂不承認(rèn)魔獸世界之外的任何財(cái)產(chǎn)權(quán)利要求或 “ 真實(shí) ” 世界與魔獸世界相關(guān)的任何物品的銷售、贈(zèng)與或交易。所以,您不得在魔獸世界之外出售物品獲得 “ 真實(shí) ” 貨幣或進(jìn)行物品交易?!?/p>

? ? 毫無疑問,游戲中的虛擬物品都是游戲設(shè)計(jì)者所創(chuàng)造的。它們所凝結(jié)的,是游戲設(shè)計(jì)和制作者的“無差別社會(huì)勞動(dòng)”。玩家本身并沒有創(chuàng)造這些物品,僅僅是因?yàn)榘凑沼螒蛞?guī)則所制定的方式獲得了在特定時(shí)間內(nèi)(一般只游戲運(yùn)營期間)這些虛擬物品的“使用權(quán)”的游戲獎(jiǎng)勵(lì)。

? ? 出現(xiàn)了虛擬物品是游戲中“社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間”創(chuàng)造的假象,是長期以來傳統(tǒng)模式下“游戲時(shí)間與虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)成正比”的錯(cuò)覺。虛擬物品的現(xiàn)實(shí)交易,顯然不是在交易物品的所有權(quán),因?yàn)槲锲返乃袡?quán)歸游戲公司所有;我們最多只能認(rèn)為所交易的,是在該游戲內(nèi)該物品的使用權(quán),并且這種交易是否合理和合法,還需要游戲公司和國家法律進(jìn)一步的界定。但是我們可以肯定的是,這些虛擬物品并不包含玩家任何形式的“無差別社會(huì)勞動(dòng)”的積累。

? ? 如今,虛擬物品的現(xiàn)實(shí)交易已經(jīng)成為破壞網(wǎng)絡(luò)游戲公平性的一個(gè)重要因素?!按蚪稹惫境蔀楸姸嘁浴肮礁偁帯睘橹髦嫉木W(wǎng)絡(luò)游戲中令人頭疼的問題。虛擬物品的現(xiàn)實(shí)交易已經(jīng)在韓國以法律的規(guī)定予以禁止,在美國,也已經(jīng)被提上立法的議程。具有900萬wow玩家的暴雪公司更是一直以強(qiáng)硬的態(tài)度打擊wow中的虛擬物品現(xiàn)實(shí)交易,捍衛(wèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中的平等與公正。

2.3 看似公平“簡單平均分配”不公平,并最終導(dǎo)致CPS模式的出現(xiàn)

? ? 承認(rèn)人與人之間能力的差異性與承認(rèn)人與人之間的平等并不矛盾?!昂唵纹骄峙洹本拖裎覀儑疑鐣?huì)主義建設(shè)初期出現(xiàn)的“大鍋飯”問題一樣,是忽略了人與人之間的差異性。當(dāng)前社會(huì)階段中,人們因?yàn)槟転樯鐣?huì)創(chuàng)造的價(jià)值不同,即使花費(fèi)同樣的時(shí)間,所獲得的報(bào)酬,是不一樣的。而在游戲中獲得較高虛擬價(jià)值的,往往是沒有去創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值的人,因?yàn)樗麄儾庞凶銐虻挠螒驎r(shí)間去實(shí)現(xiàn)虛擬價(jià)值。

? ? 矛盾出現(xiàn)在有錢玩游戲但是沒時(shí)間玩的人,與有時(shí)間玩游戲但是缺錢的人之間。供求關(guān)系出現(xiàn)了,盡管買賣雙方進(jìn)行交換的虛擬物品所有權(quán)并不合法,使用權(quán)還沒得到法律認(rèn)可,但是,交易發(fā)生了。既然玩家之間需要進(jìn)行虛擬物品的現(xiàn)實(shí)交易,那為什么玩家與游戲運(yùn)營商之間不可以呢?于是,最早出現(xiàn)在私服上,現(xiàn)在已經(jīng)被盛大,征途等公司認(rèn)可的虛擬物品官方賣的形式出現(xiàn)了,陳天橋本人將這種活動(dòng)的一系列方案,稱為CSP模式。

? ? 在CSP模式下,虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)受到了現(xiàn)實(shí)的巨大影響,我們將CPS模式下的虛擬價(jià)值V'定義為:

? ? V'=V+V(csp)

? ? V(csp)往往是通過現(xiàn)實(shí)中的金錢進(jìn)行直接干預(yù)的。

? ? CSP模式的出現(xiàn),看似解決了“簡單平均分配”的不公平,并且在目前階段也在國內(nèi)取得了商業(yè)成功,但是卻將現(xiàn)實(shí)社會(huì)的諸多不公平和弊端直接的帶進(jìn)了游戲,造成了更大的不公平,讓虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)形式的導(dǎo)向,從一個(gè)錯(cuò)誤走向另外一個(gè)錯(cuò)誤。

2.4 虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)方式偏離甚至背離現(xiàn)實(shí)社會(huì)價(jià)值實(shí)現(xiàn)方式,激化網(wǎng)絡(luò)游戲與社會(huì)主流思想的矛盾

? ? 一個(gè)人在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中要取得成功,不但需要勤奮的勞動(dòng),也需要不斷學(xué)習(xí)各種知識(shí),提高自己的各方面素質(zhì),還需要勤于思考,找到適合于自己的發(fā)展道路,還需要在合適的時(shí)候把握合適的機(jī)遇等等,總之,一個(gè)人在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中取得成功是許多因素的綜合體現(xiàn)。

? ? 如果游戲中虛擬價(jià)值的實(shí)現(xiàn)簡單的與時(shí)間成正比,將對(duì)許多玩游戲的玩家造成誤導(dǎo),并且因?yàn)檫@樣一種簡單的“成功”方式,讓玩家產(chǎn)生利用游戲中的虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)逃避現(xiàn)實(shí)社會(huì)中挫敗感的病態(tài)的思想寄托。

? ? 目前,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家大多是30歲以下的年輕人,適度的娛樂和放松可以提高精神生活質(zhì)量,提高工作時(shí)候的工作效率,而沉迷的,病態(tài)的游戲形式和心態(tài),勢必會(huì)影響玩家的正常生活。在今天,許多網(wǎng)絡(luò)游戲取得了空前的輝煌和經(jīng)濟(jì)效應(yīng),其所帶來的對(duì)于社會(huì)的負(fù)面影響也不可忽視。時(shí)代呼喚符合社會(huì)主流思想,積極和健康的網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.5 無法保證游戲的公平性最終將導(dǎo)致玩家的流失

? ? 比爾-蓋次說過,“人類最大的進(jìn)步……來自于那些有助于減少人類不平等的發(fā)現(xiàn)”(比爾-蓋茨今年6月7日在哈佛大學(xué)畢業(yè)典禮上的演講)。人類社會(huì)歷史的發(fā)展也一次次證明公平對(duì)于社會(huì)發(fā)展進(jìn)步的重要性。在中國網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史上,無數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲死于外掛和私服,而追尋外掛和私服導(dǎo)致一款游戲死亡的根本原因,還是在于破壞了游戲的公平性。我們有理由相信,像暴雪公司那樣堅(jiān)決的與破壞游戲公平性的各種行為做斗爭是完全正確的,無法保證公平性的游戲,都將不可避免的導(dǎo)致玩家流失。

3、改善傳統(tǒng)虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)形式是健康游戲發(fā)展的需要

? ? 從對(duì)于游戲虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)規(guī)律公式的分析,我們可以看出傳統(tǒng)模式的特點(diǎn)就是p_out相對(duì)于p_in的比值過??;從傳統(tǒng)模式所導(dǎo)致的問題的分析中,我們可以看出通過簡單時(shí)間積累虛擬價(jià)值;以虛擬物品作為虛擬價(jià)值的主要體現(xiàn)從而不擇手段的追求;以及由此帶來的虛擬物品的現(xiàn)實(shí)交易;并最終導(dǎo)致游戲失去公平性以及玩家失去樂趣,成為了傳統(tǒng)模式下,不可調(diào)和的矛盾。

? ? 改革傳統(tǒng)模式,顯然應(yīng)該從p_out與p_in的比值入手。我們必須強(qiáng)調(diào)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中能力在游戲中的重要性,盡量保持網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)社會(huì)需要的價(jià)值實(shí)現(xiàn)的統(tǒng)一性。我們相信任何游戲的改革方案都不是唯一的,這正如p_out所涉及的方向可以是人類社會(huì)中的所有領(lǐng)域。將來的游戲市場,是多種需求并存的多級(jí)化市場,我們不能奢望某一款游戲能適合所有人的胃口,我們所能做的,只有為具有不同愛好和社會(huì)能力特長的人,打造不同的游戲。

? ? 在wow中,有一類服務(wù)器叫做RP服務(wù)器,它們是暴雪公司對(duì)于虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)模式改革的偉大嘗試。在這些服務(wù)器中,玩家試圖去扮演符合游戲背景的角色,并且以符合該角色的言行在游戲中活動(dòng)。在這種模式下,p_out偏向了人們的表演欲望、表演天賦以及人文精神。在今天,無數(shù)倡導(dǎo)RP精神的玩家,在wow的RP服務(wù)器與非RP服務(wù)器中,在EQ&EQ2等其它游戲中,享受著RP的樂趣,并為其他玩家進(jìn)行著RP思想的啟蒙。

4、改善傳統(tǒng)虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)形式所能帶來的社會(huì)效應(yīng)

4.1 從根本上解決沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題

? ? “未成年人累計(jì)在線游戲3小時(shí)之后,再持續(xù)下去的2小時(shí)游戲時(shí)間為“疲勞”游戲時(shí)間,此時(shí)間段內(nèi)未成年人獲得的游戲收益將降為正常值的50%?!薄拔闯赡耆死塾?jì)在線游戲時(shí)間超過5小時(shí)為“不健康”游戲時(shí)間,不健康時(shí)間內(nèi)未成年人的游戲收益降為0?!薄蛾P(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》

? ? 傳統(tǒng)模式以簡單時(shí)間積累作為虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)的主要方式,以裝備,等級(jí)(部分游戲)等游戲收益作為虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)的具體表現(xiàn)形式。改革了傳統(tǒng)虛擬價(jià)值的實(shí)現(xiàn)模式后,玩家的主要“樂趣”不再是虛擬裝備的攀比,以及以虛擬裝備為基礎(chǔ)的PK活動(dòng)。玩家將更多的注意力將放在游戲倡導(dǎo)的現(xiàn)實(shí)社會(huì)能力上。

4.2 使非長時(shí)間連續(xù)游戲也能實(shí)現(xiàn)虛擬價(jià)值成為可能,使網(wǎng)絡(luò)游戲與社會(huì)活動(dòng)的關(guān)系趨于和諧

? ? 在傳統(tǒng)模式下,因?yàn)閷?duì)于虛擬裝備的追求,很多時(shí)候,追求裝備成為了玩家進(jìn)行某些游戲活動(dòng)最主要,甚至是唯一的目的。

? ? 以WoW中的20-40人raid為例,完成一次活動(dòng),一般都需要至少接近3個(gè)小時(shí)的時(shí)間。且為了保證團(tuán)隊(duì)裝備的穩(wěn)步提升,這樣的活動(dòng)往往被要求在幾乎每天參加,并且會(huì)安排在上線人數(shù)最穩(wěn)定的每天晚上7:00-10:00的黃金時(shí)間。再考慮到隨機(jī)因素的影響,玩家得到全部自己所需要的裝備,僅僅對(duì)于某一個(gè)副本(WoW中被玩家叫做“畢業(yè)”),也需要一個(gè)月的時(shí)間,而顯然,wow中的raid副本并非一個(gè),而且將越來越多。

? ? 沒有穩(wěn)定時(shí)間,長時(shí)間連續(xù)游戲的玩家在這樣的虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)規(guī)律下,沒有機(jī)會(huì)獲得游戲中虛擬價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。而長期穩(wěn)定的時(shí)間都被安排來游戲,勢必會(huì)影響一個(gè)普通玩家正常的工作和生活。

? ? 在改革虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)方式以后,玩家不再需要長時(shí)間的連續(xù)游戲,玩家只需要在空閑的時(shí)候,哪怕時(shí)間并不是很長。我們應(yīng)該把每次的游戲時(shí)間盡量設(shè)計(jì)得更加合理,使非長時(shí)間連續(xù)游戲也能實(shí)現(xiàn)虛擬價(jià)值成為可能,使網(wǎng)絡(luò)游戲與社會(huì)活動(dòng)的關(guān)系趨于和諧。

4.3 解放從事“打金”工作的社會(huì)生產(chǎn)力

? ? “在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界,中國已成為一個(gè)重要的外包中心:在中國出現(xiàn)了那么一群人,他們每天的工作就是泡在網(wǎng)絡(luò)游戲里面賺取游戲的虛擬金幣和其他虛擬獎(jiǎng)勵(lì),然後通過互聯(lián)網(wǎng)將這些虛擬物品販賣給國外的玩家,平均每月賺取上千元人民幣的回報(bào),在最高峰期,他們?cè)鴵屨剂耸澜缣摂M物品生產(chǎn)總額的90%左右?!薄懊绹婕野阉麄兎Q為:Chinese Gold Farmer,意為“中國打金農(nóng)民”。

? ? 在傳統(tǒng)模式下,“打金”似乎成為了一個(gè)必然的結(jié)果。我們前面已經(jīng)分析過“打金”以及虛擬物品顯示交易的不合理性以及對(duì)游戲公平性造成的嚴(yán)重影響。到今天,仍然沒有任何法律承認(rèn)這種“打金”“勞動(dòng)”的合法性以及價(jià)值。

? ? 2007年,據(jù)4U社區(qū)對(duì)虛擬交易行業(yè)的抽樣調(diào)查顯示,“中國從早前的20萬虛擬交易行業(yè)從業(yè)人員,到去年底,從業(yè)人數(shù)已經(jīng)達(dá)了到50萬左右。”

? ? 如此龐大的社會(huì)勞動(dòng)力被放在社會(huì)的邊緣,法律的灰色地帶,讓任何一個(gè)具有社會(huì)責(zé)任感的個(gè)人與公司都感到沉重。而改革了傳統(tǒng)游戲虛擬價(jià)值實(shí)現(xiàn)規(guī)律后,“打金”將變得沒有任何意義,這些勞動(dòng)力可以被解放出來,投入到社會(huì)更需要的建設(shè)活動(dòng)中去。

? ? 綜上,一個(gè)成功的商業(yè)項(xiàng)目,除了要考慮其所帶來的商業(yè)利潤,還要考慮其所帶來的社會(huì)效應(yīng)。從長遠(yuǎn)的角度看,只有帶來積極和正面社會(huì)效應(yīng)的商業(yè)活動(dòng),才能可持續(xù)的帶來豐厚的商業(yè)回報(bào)。

龍飛

2007-08-31

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