每個(gè)做獨(dú)立游戲開發(fā)的人心中都有一個(gè)游戲夢,對游戲開發(fā)都擁有無限的熱忱。但是獨(dú)立游戲這條路不好走,過程坎坷、個(gè)中滋味也只有自己走過來了才能有深刻體會。以下推薦一片文章,也算是給獨(dú)立游戲人在前行道路上的一點(diǎn)點(diǎn)指示。
游戲陀螺傳送門
毫無疑問,當(dāng)今的游戲市場正處于蓬勃發(fā)展階段,而且2017年的市值將會達(dá)到1080億美元。手游市場的年均復(fù)合增長率為19%,它仍然是app發(fā)行領(lǐng)域中最賺錢的行業(yè),占據(jù)了總收入的42%(461億美元)。想從中分一杯羹嗎?如何才能制作出讓玩家拍案叫絕的獨(dú)立游戲?請看下文。
如何制作獨(dú)立游戲:走向成功的操作指南
1.市場調(diào)研
一切都始源于腦海中的一個(gè)想法——而且你必須證明它是有價(jià)值的。
你應(yīng)該做這些事:
研究App Store和Google Play商店的下載/暢銷游戲榜單,看看什么類型的游戲在盈利和玩家沉浸度上更勝一籌。截止2017年10月,在美國蘋果商店排行榜中占據(jù)前排是:熱門3消游戲,比如《糖果傳奇》《謎題發(fā)燒友》《夢幻家園》;無處不在的《我的世界》;還有寓教于樂性質(zhì)的產(chǎn)品,比如Word Connect。但是從Statista的數(shù)據(jù)來看,收益最多的應(yīng)該是策略和RPG游戲。(比如在2016年7月的時(shí)候,策略和RPG游戲分別盈利1.94億美元和1.62億美元)。平臺游戲(或者是無限跑酷游戲)的下載量一般都非常大(比如說《神廟逃亡》,下載量已經(jīng)超過了1.7億次),但是在盈利方面表現(xiàn)平平。

選擇正確的類型。作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,你可能掙得也不多,所以你可能沒辦法做出一個(gè)一應(yīng)俱全的城市建設(shè)游戲,無法估算各種游戲事件的結(jié)果,也無法設(shè)計(jì)出所有對應(yīng)的場景,所以,別想著要做一個(gè)“你的世界”或者“新部落村莊”。想做三消系列手游?那些有資歷、有膾炙人口游戲的移動(dòng)產(chǎn)品公司,他們會花上3000小時(shí)(更確切地說是工時(shí))創(chuàng)作出像《糖果傳奇》這樣的游戲。如果是你,你要花多長時(shí)間?更重要的是,你有沒有能力跟Playrix或者是King這樣的巨頭發(fā)行商競爭?
你的成功與否很大程度上是取決于你的能力,能不能突破思維框架。你肯定記得《阿爾托的冒險(xiǎn)》吧,出自加拿大一個(gè)獨(dú)立工作室之手。這個(gè)游戲的機(jī)制并不復(fù)雜,但卻設(shè)定為付費(fèi)游戲(現(xiàn)在是4.99美元?。?,蘋果公司還把這個(gè)游戲列入精選產(chǎn)品,如此陣勢足以吸引玩家來購買這個(gè)游戲,成為它的忠實(shí)粉絲。
這就是為什么你在初期階段就要思考一份靈活的盈利策略。只有0.19%的用戶會把錢花在游戲上,所以你最好把游戲設(shè)定為免費(fèi)游戲,或者是針對Google Play和the App Store準(zhǔn)備不同的盈利策略,就像Snowman(《阿爾托的冒險(xiǎn)》的銷售商)做的那樣。對于大部分獨(dú)立開發(fā)者來說,設(shè)定為免費(fèi)游戲或者是花錢取勝模式是一個(gè)折衷的方案,但是你的游戲內(nèi)容能不能留住玩家這還是個(gè)未知數(shù)。
2.設(shè)計(jì)游戲概念
好了,一旦你定下了游戲類型,這時(shí)候就該設(shè)計(jì)游戲概念了。
如何制作出一款成功的獨(dú)立游戲?根據(jù)Supercell的產(chǎn)品經(jīng)理Michail Katkoff的說法就是選擇適合的主題。從潛在玩家的角度去思考。如果你在瀏覽App Store,看到一個(gè)末世主題的游戲,猜也能猜到這游戲講的是的什么(想盡一切辦法逃脫僵尸的攻擊,阻止致命病毒擴(kuò)散等等)。如果這是你的菜,你馬上就會下載這個(gè)app——而且你都不用去看教程視頻就知道怎么擊垮那些僵尸。

然而,你應(yīng)該選一個(gè)傾向性不那么明顯的主題。R-Style Lab的首席技術(shù)官Pavel Shylenok認(rèn)為休閑游戲市場每2、3年就會進(jìn)行一次大洗牌。在2010年代早期,模擬農(nóng)場和史詩風(fēng)格的奇幻游戲是最掙錢的,但如今我們在市場上看到的更多是太空戰(zhàn)爭和蒸汽朋克風(fēng)格的app。把目標(biāo)放在特定的細(xì)分市場上——舉個(gè)例子,喜歡《哈利·波特》的玩家可能會愿意花錢買一個(gè)在魔法城堡中展開劇情的游戲——這是個(gè)可以考慮的選項(xiàng)。
下一步呢?你應(yīng)該聘請幾個(gè)游戲劇本創(chuàng)作人員設(shè)計(jì)出不同的概念,能夠運(yùn)用到游戲機(jī)制和不同的移動(dòng)平臺上(或者是iOS或者是安卓,或者二者都可以),然后挑出最好的那一個(gè)。先設(shè)定一些游戲參數(shù)、策劃游戲關(guān)卡,這是個(gè)不錯(cuò)的開頭方式。這時(shí)先不要往細(xì)節(jié)深入,因?yàn)樗鼈冎筮€要根據(jù)不同的情況進(jìn)行修改。
規(guī)劃
挑幾個(gè)規(guī)模比較大的末世主題游戲(或者跟你所決定的主題相符的),先用他們的畫面當(dāng)作UI設(shè)計(jì)師的參考素材。同時(shí),UX設(shè)計(jì)師和開發(fā)者使用默認(rèn)素材(基本圖元)來制作一個(gè)游戲關(guān)卡,而不是直接用上具體的角色或者是道具。做出來的效果可以嗎?沒問題的話,那就繼續(xù)。

寫一份成品規(guī)格參數(shù),列清楚它的功能、性能要求,以及盈利策略和后期規(guī)劃;
把項(xiàng)目劃分為幾個(gè)階段(在每個(gè)階段設(shè)一個(gè)比較實(shí)際的目標(biāo))。就如Attilio Carotenuto(《反思我的第一個(gè)獨(dú)立游戲(Postmortem of My First Indie Game)》的作者)所說,當(dāng)一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,“真正關(guān)于游戲開發(fā)的事只占了10%,剩余的90%都是另外的事”。這就是為什么你必須得學(xué)會辨別輕重緩急,安排好任務(wù)、管理你的團(tuán)隊(duì),根據(jù)用戶反饋及時(shí)做出調(diào)整。除非你的團(tuán)隊(duì)里有十多個(gè)開發(fā)人員,不然你是沒有必要用那些高大上的項(xiàng)目管理軟件(比如Jira和Redmine),用Google Sheets就可以了。
技術(shù)棧&游戲設(shè)計(jì)
顯然,選擇哪種游引擎,能給你的大作帶來多好的逼真效果,這要取決于你對特定的游戲開發(fā)技術(shù)的熟悉程度;或者是你打算把游戲開發(fā)任務(wù)外包的話,就要取決于那個(gè)軟件開發(fā)公司的專業(yè)程度。

有哪些選項(xiàng)?
- Cocos2D
這個(gè)開源式游戲開發(fā)工具套件可以利用OpenGL庫為開發(fā)者提供圖片,在默認(rèn)條件下支持Objective-C和Swift;安卓平臺還需要安裝SpriteBuilder插件。許多熱門游戲采用的都采用了Cocos2D,比如《迷失之地》和《城堡破壞者》。
- Unreal EngineUnreal Engine
社區(qū)為游戲開發(fā)者、設(shè)計(jì)師們提供了各種各樣的工具,支持iOS、安卓編程環(huán)境。有很多酷游戲都用了Unreal Engine,包括《我討厭我的工作(I Hate My Job)》和《無盡之劍》系列。
- Unity
UnityScript/C#跨平臺引擎無論是對2D游戲還是3D游戲來說效果都是一樣好。有了Unity引擎,你就不用什么都從零設(shè)計(jì)——只要進(jìn)入U(xiǎn)nity專用商店,挑選你想要的東西,點(diǎn)擊“添加至我的資源”就好了。
啊,對了,你要做的是2D游戲還是3D游戲呢?
從技術(shù)和資金角度來看,要做一個(gè)像樣的3D游戲會難很多。另外還有個(gè)理由是你的成功幾率真的很小很小,如果你花了20個(gè)月制作出一款高質(zhì)量的3D游戲,結(jié)果卻是湮沒無聞,就跟其它大部分游戲一樣,這就太可惜了。這就是為什么你的首作最好是選擇2D游戲。
所以,我們就決定是2D游戲了;那么,你需要做多少個(gè)游戲關(guān)卡、角色和升級選項(xiàng)才能吸引、留住玩家呢?
R-stylelab.com的現(xiàn)任首席技術(shù)官Pavel Shylenok在手游制作領(lǐng)域已經(jīng)有了數(shù)年經(jīng)驗(yàn)。在他看來,那些沒什么技術(shù)的人會花掉80%的游戲開發(fā)預(yù)算,努力讓他們的游戲看起來、感覺起來很棒。你也可以把這個(gè)花費(fèi)換算成工時(shí)2000+小時(shí)。
游戲畫面有那么多內(nèi)容,都是從哪來的?
相對簡單的三消游戲,比如《糖果傳奇》它的主要部分大概有9000張動(dòng)畫背景和物品,50個(gè)動(dòng)畫控件和面板,還有至少15種粒子效果!
這是個(gè)大工程——尤其是對于單槍匹馬的你來說。我之前提到的《阿爾托的冒險(xiǎn)》,一款精美的iOS/安卓游戲,制作團(tuán)隊(duì)是來自加拿大的一個(gè)獨(dú)立工作室。游戲的唯一開發(fā)者和設(shè)計(jì)師Harry Nesbitt,他在這個(gè)項(xiàng)目上嘔心瀝血地工作了18個(gè)月,最終完成了這個(gè)游戲。Harry說他們的團(tuán)隊(duì)在游戲開發(fā)的中期階段決定把Cocos2D換成Unity,以實(shí)現(xiàn)他們想要的畫面效果——這種情況你很有可能也會遇到。
在技術(shù)方面,你應(yīng)該在后端開發(fā)上下點(diǎn)功夫,確保app進(jìn)程能夠順利運(yùn)行(AWS服務(wù)器架構(gòu)就是個(gè)不錯(cuò)的方法)。也不要忘了發(fā)揮社交媒體的功能:像是排行榜、分享到社交媒體上、邀請朋友,幫助游戲擴(kuò)大知名度(雖說這個(gè)任務(wù)通常都是營銷人員負(fù)責(zé)的)。
在Pavel Shylenok看來,游戲剛開始的時(shí)候只做iOS或者安卓版本也是可以的,先收集玩家的反饋,對產(chǎn)品進(jìn)行修整,然后測試不同的盈利策略。
手游營銷
我們到這個(gè)步驟了。你手里的app已經(jīng)準(zhǔn)備好,測試反饋也是一片好評。現(xiàn)在你要做的就是把游戲提交上App Store或者Google Play商店,然后就坐等名利雙收。
然而現(xiàn)實(shí)不是這樣的。做完一個(gè)獨(dú)立游戲,在應(yīng)用商店上架,接下來的路還很遠(yuǎn)。智能手機(jī)用戶不像PC玩家,他們一般不會去瀏覽Google Play商店尋找新的app——這也是為什么90%的獨(dú)立游戲都沒有被玩家發(fā)現(xiàn),收益甚少。想知道怎么才能讓你的獨(dú)立游戲登頂下載榜?你應(yīng)該在預(yù)定發(fā)行日之前的幾個(gè)月就開始相關(guān)的營銷活動(dòng)(天下沒有免費(fèi)的營銷)。
如何才能讓用戶注意到你的產(chǎn)品?方法如下:
提前吸引小批粉絲。在游戲發(fā)行之前,你能夠做什么讓它成為一個(gè)成功的產(chǎn)品?可以先出一個(gè)吊足胃口的游戲預(yù)告(需要建立一個(gè)YouTube頻道):其中應(yīng)該包含游戲中的連續(xù)鏡頭、評價(jià)或者是引用專業(yè)游戲開發(fā)人員的近期評論,整個(gè)預(yù)告片的長度應(yīng)該在60-90秒左右,然后把這個(gè)短片分享到社交媒體上。一開始看的人可能很少,但是預(yù)告片是讓大家知道新作消息的重要工具。這樣一來潛在用戶就能了解這游戲大概在講什么。錄下一些關(guān)于的幕后開發(fā)工作的有趣片段。跟各大游戲開發(fā)平臺聯(lián)系,比如Gamasutra, Pocket Gamer和Touch Arcade,如果走運(yùn)的話,有些知名的編輯可能會免費(fèi)給你的游戲?qū)懺u論。雖說這不一定會吸引成千上萬的人來下載,但是多個(gè)人幫你推銷產(chǎn)品,何樂而不為呢?
不要雇傭公關(guān)公司。大部分公關(guān)公司的基本促銷包裝就要價(jià)一萬美元了,而且所謂包裝是舉行一場沒有任何記憶點(diǎn)的新聞發(fā)布會、跟一些編輯、社交媒體管理人員進(jìn)行訪談,因此雇傭公關(guān)公司很有可能是一個(gè)浪費(fèi)金錢、浪費(fèi)時(shí)間的失敗策略。把那一萬美金拿去參加游戲開發(fā)者大會,在那里你可以見到很多對你有用的人(包括App Store編輯)。
盡你最大的努力得到App Store和Google Play商店的推薦。雖然有部分開發(fā)者通過社交媒體獲得了廣泛關(guān)注,相比那些得到App Store首頁推薦的開發(fā)者們,他們的投資回報(bào)率(ROI)還更高,但是近期的熱門手游有絕大多數(shù)都得到了App Store和Google Play 的推薦(比如《阿爾托的冒險(xiǎn)》《修剪藝術(shù)》《迷失之地》),也得到了不錯(cuò)的收益。想要跟他們一樣成功嗎?那就把你的全身心都投入到游戲設(shè)計(jì)中去,讓你的產(chǎn)品從競爭中脫穎而出。盡你所能地尋找更多測試用戶,研究他們的反饋,把那些沒有價(jià)值的功能拋棄掉。還有上面說到的,制作一個(gè)精彩的預(yù)告片,透露一下你創(chuàng)作的平行宇宙是什么樣的。最好找一家有資歷、靠譜的軟件供應(yīng)商,向他們咨詢,可以得到比較客觀的意見,還有專業(yè)幫助。
在當(dāng)下的環(huán)境中,有80%的獨(dú)立游戲工作室都回不了本,到底要做出什么樣的獨(dú)立游戲才行呢?那些獲得商業(yè)成功的獨(dú)立開發(fā)者們,他們大部分都是從3A游戲公司出來的,或者是他們資金充足,能夠從第三方雇傭畫師和開發(fā)者,為他們的app扛起全職工作。可能你要嘗試15個(gè)失敗的游戲才做出一個(gè)大熱門(看看Rovio)。
但是這并不意味著你該放棄你的夢想。取而代之的是你應(yīng)該承認(rèn)這些挑戰(zhàn),認(rèn)清獨(dú)立游戲的殘酷現(xiàn)實(shí),調(diào)整你的期望,然后繼續(xù)努力——總有一天你會收獲成功!