捕魚類游戲數(shù)值設(shè)計思路

聽了某大V的講座后,登上許久沒有更新的公眾號,剛好看到有人留言說捕魚類游戲的數(shù)值要怎么做??晌也⒉粫祟愑螒?,但這確實是一個值得探討的問題,所以就下載了款捕魚游戲來玩,同時也瀏覽了知乎上相關(guān)的問題,百度了一些相關(guān)的概念,看過之后依然是似懂非懂,干脆我按照我的思路來梳理一下這個問題。

捕魚游戲的實質(zhì)是賭博游戲,通過抽水來賺錢。舉個例子,玩家手里有10金幣,玩了一段時間的捕魚游戲后,他手里只剩下8金幣,而另外的2金幣被商家拿走了,拿走的這一部分就是抽水,這里的抽水率就為20%(= 2 / 10),抽水為2 。

我們從最簡單的情況開始分析。假設(shè)游戲中有A炮塔(每次攻擊消耗10金幣);A魚(擊中固定掉落20金幣)。在不考慮抽水的情況下,為了達到收支平衡(玩家剛開始有多少錢,游戲結(jié)束后依然有多少錢),A炮塔擊中A魚的概率就是50% (=? 10 / 20)。接下來我們考慮抽水的因素(假設(shè)抽水率為5% ),因為有5%的抽水,所以實際用于捕魚的金幣就為 9.5 (= 10 - 10*5%);這樣實際擊中的概率就為: 47.5% (= 9.5 / 20)。

根據(jù)這個思路(每次攻擊都是獨立事件,相互之間不會有任何影響),可以計算出各種炮塔對不同種類魚的擊中概率。

實際游戲中玩家需要較為明顯的贏錢與輸錢的過程。而目前這個思路在玩的過程中,玩家較難有這種體驗,但在賭博游戲中這應(yīng)該是必須的,玩家需要這樣的刺激。因此我們將游戲劃分為不同的周期,劃分周期的依據(jù)可以是時間、攻擊次數(shù)也可以是當(dāng)前金幣等。

假設(shè)按照攻擊次數(shù)將游戲劃分為四個周期(第一階段:0 ~ 300、第二階段:300 ~ 500、第三階段:500 ~ 650、第四階段:650 ~ 800),前三個周期都讓玩家明顯的感到贏,在最后讓玩家一次性輸?shù)?,但總體的抽水依然滿足5%抽水率這個設(shè)定。我們可以手動設(shè)定前三個周期的抽水(第一階段:-0.5、第二階段:-1、第三階段:-2),因為要讓玩家感覺到贏,也就是商家送錢給玩家,此時的抽水就為負值,然后計算出第四個階段的抽水為7。

簡單解釋一下這個7是怎么來的。這里用了加權(quán)平均值的概念,設(shè)第四階段的抽水為x,根據(jù)加權(quán)平均值的概念就有 (-0.5*300 + ?-1*200 + -2*150 + x*150)/ (300 + 200 + 150 + 150) = 10 * 5% ,可以計算出x為7。如果你對加權(quán)平均值不是很理解,可以百度一下相關(guān)的概念。

這里需要注意的是,第四階段的抽水最大值不能超過10(這一點我不是很確定,但如果大于10的話,就沒法計算概率了)。根據(jù)計算出的抽水,按照之前的思路算出相應(yīng)的概率就可以了。在實際項目中不可能設(shè)計的這么死,肯定是會有變化的,至于項目要如何實現(xiàn),可以多設(shè)計幾組這樣的周期來隨機,或者還有其他什么方式來實現(xiàn)?

捕魚游戲中還有一個重要的問題是魚群的問題。我們假設(shè)兩種最極端的情況,一種是全是小魚(掉落金幣最?。谶@種情況下玩家會覺得沒意思,因為擊中的概率會比較高,但是又掉落不了多少金幣;一種是大魚(掉落的金幣最大),此時玩家會非常受挫,因為擊中的概率太低了。所以比較理想的狀態(tài)就是什么魚都有,但還是應(yīng)該有一個比例的,這里也可以采用周期的概念來配置。這些都是細活,需要慢慢來調(diào),就不說了。

由于我沒有參與過捕魚類游戲的設(shè)計,所以這個思路在實際中是否可行,還有待驗證。希望你們在讀過之后,可以指出其中存在的問題,非常感謝。

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