開放世界游戲的事件設(shè)計思考

大概我自己都時常不記得我本身是個策劃,畢竟很多有能力的人都去了大公司,我們這種地方的人就需要身兼數(shù)職。大概能用在深入和研究策劃設(shè)計上的時間,只有程序和美術(shù)的1/10不到吧,有點愧對自己的本職工作。

PS:近幾年的代碼能力真的長進(jìn)很多,從一開始煒哥給我C++服務(wù)器我拿著教程都有點懵杯跑不起來,到現(xiàn)在拿個高級語言看個幾天就能開始寫東西了。甚至說美術(shù)能力都比以前長進(jìn)了不少,開始理解二次元的畫法了。策劃其實更是需要大量積累、大量思考才能輸出的領(lǐng)域,要更加油才行啊。

周末了,就抽點時間,把這段時間關(guān)于隨機(jī)事件的思考好好總結(jié)一下。

為什么需要隨機(jī)事件

萬事皆有因。之所以會在這段時間都思考這個東西,是因為現(xiàn)在人員緊缺,但是戰(zhàn)艦的設(shè)計規(guī)模擺在這里,如果砍掉隨機(jī)事件這個特色的東西,將失去一個重要特色,甚至說游戲本身都不完整了。

好吧,上面說的是我不能放棄隨機(jī)事件設(shè)計的原因。但是不能解釋為什么一開始選擇了隨機(jī)事件。顯然對于2個人做游戲,就又回到了剛才說到的困境。項目之初我就意識到我們在內(nèi)容填充上可能存在數(shù)量的短板,但是如果內(nèi)容過少、或補(bǔ)充太慢,游戲肯定是缺乏生命力的。那么這個時候隨機(jī)事件也同樣是一個不錯的解決方案。通過各種條件組合到一起的事件(或者也可以稱為任務(wù)),在有限的時間和素材中,提供了更多可能性。

所以,在項目設(shè)計之初,我就十分肯定的采用了大量 Roguelike 元素,不論是 隨機(jī)性、非線性、還是 復(fù)雜性 ,從角色、地圖、事件、獎勵、全局因素等各方面著手,期待在可控的時間和精力里,創(chuàng)造出一個能讓玩家沉浸其中的世界。(當(dāng)然,很尷尬的是,最后非常不可控 ?? )

其實有這個設(shè)計理念并不是一天兩天了,也不是一年兩年,而是從我還是個少年開始的。因為25年前那個中學(xué)生的我,在那個年代接觸了一個近兩年特別火的游戲設(shè)計思路—— *開放世界* 。

什么是開放世界

現(xiàn)在提到開放世界,網(wǎng)游玩家第一個想到的多半是《原神》,主機(jī)玩家第一個想到的多半是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。其實咱們重慶的本土企業(yè)也很熱衷于開放世界的,舉例就交給諸位看客了??。而屬于我那個年代第一個稱得上開放世界的游戲,恐怕得要給《輻射》了。

在前兩者推動下,開放世界的概念在當(dāng)下很多游戲里又被提起,或真或假,或多或少。那到底怎樣才算開放世界?

借由知乎的一個名問題我們可以窺見一斑 - 《一個開放世界游戲必須具備哪些東西才能算開放世界游戲?》 。

其中,以下兩點是我認(rèn)為十分重要的內(nèi)容:

第一、開放世界最基本的要素是玩家在游戲里從某個地點A到某個地點B的移動,其路徑應(yīng)該是不固定的?;蛘哒f,對任何一個從某A點移動到某B點的行為,有無數(shù)條路線。

第二、開放世界游戲通常會嘗試在游戲內(nèi)按照一些規(guī)則建立起一個虛擬的世界。這個世界當(dāng)中除了玩家角色外,NPC會有他們自己的活動。玩家按照游戲內(nèi)規(guī)則與NPC互動時,NPC會按照規(guī)則給出反饋。在理想狀況下,游戲內(nèi)世界可以獨立于玩家行為自行運(yùn)轉(zhuǎn)。

之所以提出來,是因為這兩點體現(xiàn)了與傳統(tǒng)游戲區(qū)別開的決定性因素——非線性設(shè)計。

線性故事的優(yōu)勢在于易于設(shè)計,敘事清晰,目的明確,也很好烘托劇情和氛圍。但這些都是由玩家自身的敘事權(quán)利和被動代入為代價的,也就是說,玩家并不是因為自己想要做這件事而做,而是游戲告訴他只能這樣做才行。

非線性設(shè)計之所以美妙,在于玩家與游戲互動的同時,投入了更多的情感和思考,也就是我們常說的代入感、沉浸感。這種感覺憑借語言是難以準(zhǔn)確表達(dá)的,就像是你只有身處 《頭號玩家》 的世界才能感受到一樣。

然而非線性設(shè)計也不是完美的存在,無論是 信息不透明目標(biāo)不明確、劇情不連貫、還是 邏輯不自洽,任意一點都可以讓玩家感到索然無味,毫無游戲動力。

實際上,非線性設(shè)計難度極大,以至于我在從業(yè)10多年來,自己還沒有真正意義上實現(xiàn)過類似的設(shè)計。畢竟做設(shè)計不難,但是做好設(shè)計很難。

所以,我一直以來在思考的,就是如何在這個框框里把非線性設(shè)計的優(yōu)勢盡可能的呈現(xiàn)出來,同時,還不會有太多的重復(fù)勞動。

隨機(jī)事件的設(shè)計思路

回想起來,其實對于開放世界、非線性設(shè)計理解的歷程,也基本上就是非線性設(shè)計思路的深入程度。干脆就順著這個思路來思考隨機(jī)事件的設(shè)計。

分支

這個應(yīng)該是最簡單的非線性設(shè)計了,或者說某種程度上,它應(yīng)該算是線性設(shè)計的變種而已。通過設(shè)置不同的選項,得到不同的結(jié)果,從而導(dǎo)致另一個事件的發(fā)生。

但是假如我們不局限于單向進(jìn)程,讓B任務(wù)可以去修改已經(jīng)完成的A任務(wù)的結(jié)果,或者說,完成了C任務(wù),就可以再去完成A任務(wù),從而重新選擇。這樣就開始向非線性設(shè)計邁近了一步。

而這確實也是我的項目設(shè)計中隨機(jī)事件的雛形。這個設(shè)計有一個后幾種設(shè)計沒有的天然優(yōu)勢,就是可以最大限度維持主線劇情的存在感,敘事依然很清晰。

網(wǎng)絡(luò)

分支有了,那么是不是可以再進(jìn)一步。A任務(wù)不再是獨立的A任務(wù),而是和B、C、D一起組成任務(wù)組I。這樣的設(shè)計,將可能性變得更多,例如 “給任務(wù)組I穿插進(jìn)一些零散的小任務(wù)”, “讓任務(wù)組I和任務(wù)組II的選擇直接觸發(fā)E任務(wù)”。

這是第二版的設(shè)計思路,也是目前正在使用的。事實上,這個設(shè)計在測試中已經(jīng)引起了同事和合作伙伴的好評。它在部分削弱了主線劇情的情況下,提升了游戲世界的代入感,似乎這個虛擬世界真的會發(fā)生一些意料之外的事情。

事實上,在這個階段,我才把 任務(wù)系統(tǒng) 改稱為 隨機(jī)事件系統(tǒng) 的。

那為什么不按這個設(shè)計繼續(xù)做下去?因為這個設(shè)計量也很大,而且任務(wù)之間的穿插很考究合理性,繼續(xù)往后大量設(shè)計,極有可能造成無可挽回的邏輯錯誤、敘事漏洞。

全局

這個設(shè)計與前兩個其實并不沖突,它是在這個事件之外設(shè)置了一系列玩家不可見的值,通過玩家完成事件所做的一些操作,轉(zhuǎn)化為值的變化,從而引起單個事件或者事件組的變化,甚至可以產(chǎn)生新的事件和結(jié)果。

其實已經(jīng)有相當(dāng)多的游戲都使用了這個設(shè)計,宅如《心跳回憶》,硬如《克蘇魯?shù)暮魡尽罚ǔUf的SAN值就來自于這里)。也許它本身其實并不是 線性設(shè)計 與 非線性設(shè)計 的分界線,但是它在 非線性設(shè)計 中是可以大放異彩的。

在我的設(shè)計中本來是有少量這類全局變量存在的,但實操過程中發(fā)現(xiàn)其實很難控制,特別是對于一款沒有具體結(jié)局的中大型網(wǎng)絡(luò)游戲,設(shè)計的不好就意味著它可有可無,雞肋一般的存在。因此目前已經(jīng)廢棄。

沙盒

好吧,這下來到了真正意義上的非線性設(shè)計了。在這個設(shè)計下面,如果能跳出游戲本身來看,主線劇情看起來其實更像是被硬加進(jìn)去。因為在這種方式中,設(shè)計重點變成了用戶如何與NPC、環(huán)境來進(jìn)行交互。換句話說,玩家與它們交互時,它們應(yīng)該展現(xiàn)出什么樣的特點,在什么樣的情況下,提供什么樣的任務(wù)、什么樣的選項。

是的,你其實完全可以把這種設(shè)計用程序思維表達(dá)出來,那就是 面向?qū)ο?/code> 。

在這個設(shè)計中,玩家有足夠的自由度,玩家有機(jī)會通過行動、思考、表達(dá)來書寫自己的“異世界故事”。

但是想象一下,假如你迷失在一個這樣的世界中不知道該做什么,不知道可以做什么,甚至你做的事情在這個世界里也沒有什么影響力,沒有情節(jié)、沒有故事……嗯,這簡直是一場世紀(jì)災(zāi)難。

如果是一個有結(jié)局的游戲,那么沙盒游戲多多少少都還維持住自己的游戲性。但是對于一款開放式網(wǎng)游來說,如果不硬加入一條主線劇情,基本上就是應(yīng)了 沙盒設(shè)計 里的 “沙” 字,真是一盤散沙。

這也是我一開始并沒有選擇這個方向的理由。既要設(shè)計眾多的交互因子(屬性和內(nèi)容等等一大堆配置),又要設(shè)計一條主線劇情,這個設(shè)計量實在不是我等小民可以承受的。或者說我一個人可以承受的。

GPT?強(qiáng)化學(xué)習(xí)?

那么,我所尋找的出路在哪里?其實方向已經(jīng)有了,那就是將游戲交互全面規(guī)則化、屬性化。

在這個前提下,主線的實現(xiàn)也變成了規(guī)則,通過制定世界的規(guī)則、陣營的規(guī)則、環(huán)境的規(guī)則,來實現(xiàn)主線的推進(jìn)。

如何實現(xiàn)?

之前的思路是GPT通過規(guī)則來理解世界結(jié)構(gòu)和局部情況,從來構(gòu)建劇情大綱,確定詳細(xì)目標(biāo)(這塊表現(xiàn)得并不好)。然后設(shè)定各種障礙和目標(biāo)后,通過強(qiáng)化學(xué)習(xí),最終將生成好的特定事件,落實到各個隨機(jī)生成的有特定屬性的NPC或者地點上。

現(xiàn)在正嘗試把一些本來期望用AI來實現(xiàn)的內(nèi)容(特別是劇情大綱),轉(zhuǎn)由傳統(tǒng)的代碼邏輯實現(xiàn)。

但是具體怎么做?一方面可能是想保密吧,但是另一方面來說,我本來也還在驗證階段,還真的就是只有四個字可說,“無可奉告” ?? 。期待可以早點實現(xiàn)早點面市吧,我們自己也等得太久了。

[2022年12月25日原始發(fā)布于本作者博客]

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閱讀原文:https://www.gsgundam.com/2022/2022-12-25-z02-game-open-world-event-design/

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