
【前言】
? ? ? ? 我們前面研究過Material 材質(zhì)。材質(zhì)應(yīng)該分為兩個意思:一個是材,描述的是材料的類型,玻璃通透、金屬反射等等,決定于不同的SHADE;另一個是質(zhì),指的是質(zhì)地,在細(xì)節(jié)方面,應(yīng)該取決于各種貼圖。這一篇圍繞CORONA自帶的貼圖進行研究。
【研究】
? ? ? ? ?一、為什么要用貼圖?雖然材質(zhì)定義了物體表面的顏色、光澤、透明度、凹凸等屬性,但那是對模型整體進行描述的。對于模型不同地方不同的屬性,只用材質(zhì)很難描述復(fù)雜情況。用貼圖就能控制不同位置的不同屬性,從而來實現(xiàn)對復(fù)雜世界的描述。不知你理解否?


? ? ? ? ? 貼圖(Texture 或Map),在C4D中其實就是一種SHADE。在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的各個通道,除了有基本屬性設(shè)置之外,幾乎都有一個紋理通道,可以填充可以是texture或shader。

二、Texture(紋理或貼圖)中可以載入:位圖、程序紋理Shade、功能性Shade。

1、位圖紋理:就是我們說的實實在在的圖形圖像文件,JPG、PNG、TFT等。記住,使用它,你先問問往模型什么地方貼,既你需要回答貼圖投射問題,就是UV問題。說白了,使用它,你的模型UV需要展開?;蛘吒嬖V位圖你往模型的投射方式是什么,平面、球形、方形、柱形。
? ? ? ? 位圖紋理從哪里而來呢?一是你需要不斷的積累,從網(wǎng)上下載;二是自己制作,有很多位圖的制作工具,如PS 、3D PAINT、SUBSTANCE PAINTER等等很多很多。
2、程序紋理Shade:能夠生成一個變化紋理的著色器,又能保持圖像精度,如表面---木紋、大理石、星空等等,可以通過參數(shù)改變形態(tài)。它在使用的時候,程序紋理沒有接縫,也無需UV。
3、功能性Shade:該Shade不能直接生成程序紋理,但它起著管理、濾鏡、特效等功能。對位圖或程序紋理起著調(diào)整和混合作用,如層、濾色等。
三、CORONA的貼圖。這是本篇的重點,這里只談?wù)凜ORONA的貼圖以及C4D相關(guān)的幾個功能性SHADE。

1、BITMAP位圖。這是一個位圖吧?錯啦!它是一個功能性SHADE,它的功能就是能載入位圖。


2、COLOR MIX 顏色混合貼圖。這是一個功能性SHADE,功能就是重新染色,有了它你不用再去PS處理位圖顏色了,添加這個SHADE就改變了顏色,非常高效方便。



3、Normal 法線貼圖。這也是一個功能性的SHADE,它能載入法線貼圖或轉(zhuǎn)化法線貼圖。






4、ROUNDEDGE圓角貼圖。這個功能以前已經(jīng)說過,它能通過渲染來模擬倒角效果,渲染時,影響的是模型的邊緣。



5、RAY SWITCH光線轉(zhuǎn)化貼圖。這個貼圖與以前講的光線轉(zhuǎn)化材質(zhì)功能是一樣的。只不過這個用于一個材質(zhì)的不同貼圖,而光線轉(zhuǎn)化材質(zhì)應(yīng)用與不同的材質(zhì)而已。


6、CORONA OUT 輸出調(diào)整貼圖。這個肯定是一個功能性的著色器。它就相當(dāng)與PS的調(diào)整功能一樣,對載入的位圖有亮度、飽和度、對比度、翻轉(zhuǎn)、透明度等修改功能。





7、wire 線框貼圖。 不說了看演示吧。







8、AO 環(huán)境吸收貼圖。也有人翻譯為阻光的。這是功能性著色器。



參數(shù)如下:


【后記】
? ? ? 1、C4D自帶的程序貼圖、功能性貼圖和CORONA的貼圖一樣,目的就是提高效率,盡可能在三維軟件中就把位圖處理了,無需再到第三方PS軟件處理再載入三維軟件之中。(過去三維軟件就是這么做的),現(xiàn)在有了這些功能性著色器和程序貼圖,方便多了。但我提醒你,這些東西只能在C4D用,你不可能跨三維軟件去用,人家不支持!有些功能性著色器或者叫功能性貼圖,他們與模型的UV沒有關(guān)系。如,環(huán)境吸收,如果使用它,它能找到模型的面與面交接的地方進行處理;菲尼爾,使用它能找到模型正對攝像機0度和遠(yuǎn)離攝像機90度的位置,并做特殊處理。程序紋理一般不需要UV,它是程序計算出來仿真的、無縫的貼圖。
? ? ? ?2、實際上,模型在渲染的時候,如果涉及到外面載入位圖貼圖時候,一般涉及兩個問題;第一個問題就是UV,這個位圖貼圖如何往模型上貼圖;第二個問題就是顏色空間問題(8位的位圖涉及到線性工作流),我們這里只說第一個問題。涉及載入外面位圖貼圖時候,模型最好要展開UV,這樣位圖貼圖才能貼得正確。你才可能進一步到專業(yè)貼圖軟件中繪制紋理貼圖。比如用substance painter ,3dcoat ,mudbox等等,很多吧友問我貼圖繪制的問題,大多數(shù)都是模型的UV沒有正確展開,烘焙的法線貼圖有問題。
? ? ? ? 3、如果你從事游戲和虛擬現(xiàn)實制作,一般地你最終要通過三維軟件輸出的是模型和法線貼圖。用C4D制作的模型必須塌陷到多邊形,去掉C4D自帶的各種對象,比如克隆、擠壓等等,其他游戲引擎和三維軟件不支持C4D自有的對象,從而也不支持這種帶有特色的模型。模型處理以后,記住一定要展開UV,再通過專業(yè)紋理繪制軟件制作的各種貼圖。這樣,模型+各種貼圖就可以跨三維平臺使用了,尤其是三維游戲引擎都支持這種方式,而且可以實時渲染。
? ? ? ? 如果你想從事平面設(shè)計和影視包裝,上面說的可以不用。因為最終你要的是渲染的圖像、圖像序列或者視頻,在一個三維軟件制作就行了,無需要跨三維平臺。說白了,你在C4D就使用它自己帶的各種對象或材質(zhì)編輯制作然后渲染輸出的圖像、圖像序列或者視頻,它們可以跨第三方的平面或非編軟件,比如導(dǎo)出到PS或AE中進行后期處理。
? ? ? ? 我在這里實際上是回到一個吧友的問題,哈哈。