游戲UGC還是需要做好產(chǎn)品,可玩性非常高了自會有很多人生產(chǎn)攻略,甚至后面搜尋攻略的需求也很多。
口碑和品牌是很重要的,這點忠實粉絲會以點蓋面的傳播出去,到處拉朋友一起玩。
生產(chǎn)內(nèi)容就不要指望一些活動帶來的東西,因為從戰(zhàn)略上來說這些用戶stay下來還是不太容易,雖然說第一步是要come,按我個人的理解還是需要游戲本身做的足夠牛逼,再做一些文案去包裝,吸引到真正的種子用戶。
最近剛好看到一點點關(guān)于游戲UGC的東西,拿來共享吧:
UGC需要的大量提供內(nèi)容的種子用戶,對于打算做這樣社區(qū)的人來說,很難有效集中起來,也很難持續(xù)有效的運營;
真正對于架構(gòu)和運營UGC社區(qū)有經(jīng)驗的從業(yè)人員,會發(fā)現(xiàn)短期之內(nèi)很難獲得商業(yè)回報。
在游戲領(lǐng)域了解UGC這個概念的廠商、媒體人不在少數(shù),但是有持續(xù)經(jīng)營能力、有產(chǎn)品實現(xiàn)能力的團隊少之又少——經(jīng)??吹胶芏嘤螒蛉俗鲞@件事,犯的毛病幾乎都一樣的:定義出一個大而全的”社區(qū)“,圍繞想象而非需求在做奇怪的改版和產(chǎn)品迭代,新用戶和種子用戶不做區(qū)隔和融合,然后……就死了……或者成為小圈子論壇……
有兩個我覺得最接近于個人理解中的游戲評測UGC社區(qū)產(chǎn)品:
試玩網(wǎng),在最初創(chuàng)立的時候是這樣的方向,創(chuàng)始人是新浪游戲頻道的創(chuàng)始人王寧。應(yīng)該說在經(jīng)過他們一年多的運營之后,整個社區(qū)和網(wǎng)站是最具備你所提到的(或我理解的)UGC游戲產(chǎn)品社區(qū)的特質(zhì)的。可惜后面又進行了調(diào)整——因為在一段時間來看,很難實現(xiàn)商業(yè)回報。
Game+,由悅維互動的創(chuàng)始人之一蔣曉冬創(chuàng)立,是這樣的用戶評論UGC社區(qū),去年底剛推出了第一個版本,目前還在前期過程。
另外,一些用開源SNS社區(qū)架構(gòu)搭起來的游戲網(wǎng)站,也多少具備這樣的產(chǎn)品UGC社區(qū)的樣子,但是做得都相對小眾且并不以此形成真正的社區(qū)特色。大型的網(wǎng)絡(luò)游戲媒體部分產(chǎn)品具備這樣的特質(zhì),但整體來看還是1.0+專區(qū)聚合架構(gòu)為主。
基本的策略思路:
1、做能讓人互動的活動。什么意思,就是你的活動最好能讓用戶玩的時候把好友一起帶上,這樣才有互動,關(guān)系才能沉淀,才能有活躍。舉個栗子,今年愚人節(jié)我們做了一個有點惡搞性質(zhì)的活動,用戶收到消息,他在愚人節(jié)這天可以用好友的賬號發(fā)一條消息,可以任意惡搞,用戶發(fā)了后,我們再提示他其實他惡搞的這條狀態(tài)發(fā)在了自己主頁,但他現(xiàn)在可以把這個惡搞繼續(xù)下午,發(fā)給好友。當天聊天窗口發(fā)了三百多萬條活動的消息,第二天評論量上漲了五成以上。
2、搞個大新聞。每個社區(qū)時間長了會形成自己的文化,當社區(qū)內(nèi)有大新聞發(fā)生時,要炒火它。大家會去議論,會去分享。比如當年汽車之家論壇那個烏克蘭的人生贏家,比如某司之前的代碼女神。
3、培養(yǎng)你們社區(qū)的活躍用戶,他們會指點江山,激揚文字,他們正好又有很多粉絲,可以把優(yōu)質(zhì)內(nèi)容傳播分享出去。
4、抽獎,別常用,別亂用,發(fā)獎里面其實也有很多學(xué)問,想問的可以一會問。
5、幫用戶之間建立聯(lián)系。LBS附近的人,相同興趣的人,能夠互助的人,校友,曾經(jīng)的同事。找出你們社區(qū)有相同維度能幫助他們建立聯(lián)系的切入點。
6、參與感,曾經(jīng)耐克投了一個banner,上面會抓取用戶的姓名。然后那個banner的點擊率成了一座無法超越的豐碑。同樣的道理,你做一個活動,讓用戶感覺到存在感,他才會按照你們所給的引導(dǎo)去做。
7、利用用戶的力量。讓他們自己產(chǎn)生內(nèi)容,自己發(fā)起活動,給這些發(fā)起者給予激勵。指望自己把一個大社區(qū)運營好的話,你得累死。
這兒里面還涉及到一部分用戶運營的事情,比如首先你要有你的核心用戶,不僅僅是你的游戲的核心用戶,最主要的是還是你社區(qū)的核心用戶……諸如此類