
不知何時(shí)開(kāi)始,游戲界刮起了一陣“受虐”風(fēng)。提到這陣風(fēng)波,就不得不提《黑暗之魂》和《血緣詛咒》系列作品。特別是《黑暗之魂》,更是出過(guò)名為“受死版”的版本,一面挑逗玩家的神經(jīng),一面也在宣告“高難度”游戲興起的新時(shí)代到來(lái)。

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光從表面上看,好像現(xiàn)在的玩兒家喜歡上了受虐。但是筆者看來(lái),這卻是當(dāng)代玩兒家的一個(gè)基本訴求體現(xiàn)——得到成長(zhǎng),成為高手。
有太長(zhǎng)一段時(shí)間,游戲不停地討好玩家。只要肯花時(shí)間進(jìn)行重復(fù)勞動(dòng),玩兒家就能夠在虛擬世界變得強(qiáng)大,碾軋敵人,獲取游戲快感。但是這種快感,已經(jīng)被包裝成為消費(fèi)品,為了暢銷(xiāo),游戲只能想辦法用新的方式讓玩兒家進(jìn)行游戲,但是重復(fù)勞動(dòng)這一項(xiàng)核心并沒(méi)有什么改變。在反復(fù)經(jīng)歷這一過(guò)程之后的玩兒家,可消費(fèi)的快感越來(lái)越少,重復(fù)勞動(dòng)的疲乏感越來(lái)越重。此時(shí),游戲不再那么有趣。

為了打破這種死循環(huán),使游戲回到“成長(zhǎng)-獎(jiǎng)勵(lì)-再成長(zhǎng)”的優(yōu)質(zhì)循環(huán)中,打著“高難度”旗號(hào)的作品們卷土重來(lái)了。當(dāng)然,這陣風(fēng)潮中,也不乏附庸之輩隨流為之。但是這陣風(fēng)潮所帶來(lái)的整體效果,是得到了大部分玩兒家的認(rèn)可。
而這里所說(shuō)的“高難度”,特別是《黑暗之魂》系列所倡導(dǎo)的“高難度”,并不是充滿了惡意而故意為難玩兒家的小聰明。在這個(gè)系列中,關(guān)卡是精心設(shè)計(jì)的,敵我配置是細(xì)心調(diào)配的,游戲節(jié)奏是用心拿捏的。只要玩兒家經(jīng)歷過(guò)幾次慘痛的教訓(xùn),就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲帶來(lái)的成就感是一種實(shí)實(shí)在在的反饋。通過(guò)游戲過(guò)程,玩家有所成長(zhǎng),有所收獲。
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不少媒體調(diào)侃,現(xiàn)在的玩兒家喜歡“被虐”的快感,在筆者看來(lái),這只是游戲發(fā)展過(guò)程中,一次小小的撥亂反正。
《黑暗之魂》系列游戲難么?真的很難。那喜歡這些游戲的玩兒家是為了體驗(yàn)“被虐待”的“快感”么?筆者認(rèn)為,這種高難度,恰恰滿足了玩兒家通過(guò)游戲,得到成長(zhǎng)與獎(jiǎng)勵(lì)的基本訴求,只是在做游戲該做的事罷了。