在第12章『速度的曲率』我們學(xué)習(xí)如何用Instruments來診斷Core Animation性能問題。在構(gòu)建一個(gè)iOS app的時(shí)候會遇到很多潛在的性能陷阱,但是在本章我們將 著眼于有關(guān)繪制的性能問題。
軟件繪圖
術(shù)語繪圖通常在Core Animation的上下文中指代軟件繪圖(意即:不由GPU協(xié)助 的繪圖)。在iOS中,軟件繪圖通常是由Core Graphics框架完成來完成。但是,在一些必要的情況下,相比Core Animation和OpenGL,Core Graphics要慢了不少。
軟件繪圖不僅效率低,還會消耗可觀的內(nèi)存。CALayer只需要一些與自己相關(guān) 的內(nèi)存:只有它的寄宿圖會消耗一定的內(nèi)存空間。即使直接賦給 contents屬性一 張圖片,也不需要增加額外的照片存儲大小。如果相同的一張圖片被多個(gè)圖層作為 contents 屬性,那么他們將會共用同一塊內(nèi)存,而不是復(fù)制內(nèi)存塊。
但是一旦你實(shí)現(xiàn)了CALayerDelegate 協(xié)議中的 -drawLayer:inContext:方 法或者 UIView 中的- drawRect: 方法(其實(shí)就是前者的包裝方法),圖層就創(chuàng) 建了一個(gè)繪制上下文,這個(gè)上下文需要的大小的內(nèi)存可從這個(gè)算式得出:圖層寬*圖 層高*4字節(jié),寬高的單位均為像素。對于一個(gè)在Retina iPad上的全屏圖層來說,這 個(gè)內(nèi)存量就是 2048*1526*4字節(jié),相當(dāng)于12MB內(nèi)存,圖層每次重繪的時(shí)候都需要 重新抹掉內(nèi)存然后重新分配。
軟件繪圖的代價(jià)昂貴,除非絕對必要,你應(yīng)該避免重繪你的視圖。提高繪制性能的秘訣就在于盡量避免去繪制。
矢量圖形
我們用Core Graphics來繪圖的一個(gè)通常原因就是只是用圖片或是圖層效果不能 輕易地繪制出矢量圖形。矢量繪圖包含一下這些:
- 任意多邊形(不僅僅是一個(gè)矩形)
- 斜線或曲線
- 文本
- 漸變
舉個(gè)例子,一個(gè)基本的畫線應(yīng)用。這個(gè)應(yīng)用將用戶的觸摸手勢轉(zhuǎn)換成一個(gè)UIBezierPath上的點(diǎn),然后繪制成視圖。我們在一個(gè) UIView子類DrawingView中實(shí)現(xiàn)了所有的繪制邏輯,這個(gè)情況下我們沒有用上view controller。但是如果你喜歡你可以在view controller中實(shí)現(xiàn)觸摸事件處理。
#import "DrawingView.h"
@interface DrawingView()
@property (nonatomic, strong) UIBezierPath *path;
@end
@implementation DrawingView
- (void)awakeFromNib{
[super awakeFromNib];
self.path = [[UIBezierPath alloc]init];
self.path.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;
self.path.lineCapStyle = kCGLineCapRound;
self.path.lineWidth = 5.0f;
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];
[self.path moveToPoint:point];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];
[self.path addLineToPoint:point];
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect{
[[UIColor clearColor] setFill];
[[UIColor redColor] setStroke];
[self.path stroke];
}
@end

這樣實(shí)現(xiàn)的問題在于,我們畫得越多,程序就會越慢。因?yàn)槊看我苿邮种傅臅r(shí)候 都會重繪整個(gè)貝塞爾路徑(UIBezierPath),隨著路徑越來越復(fù)雜,每次重繪 的工作就會增加,直接導(dǎo)致了幀數(shù)的下降。看來我們需要一個(gè)更好的方法了。
Core Animation為這些圖形類型的繪制提供了專門的類,并給他們提供硬件支持 (第六章『專有圖層』有詳細(xì)提到)。CAShapeLayer可以繪制多邊形,直線和 曲線。 CATextLayer 可以繪制文本。CAGradientLayer 用來繪制漸變。這些總體上都比Core Graphics更快,同時(shí)他們也避免了創(chuàng)造一個(gè)寄宿圖。
如果稍微將之前的代碼變動一下,用 CAShapeLayer替代Core Graphics,性能 就會得到提高.雖然隨著路徑復(fù)雜性的增加,繪制性能依然會下降, 但是只有當(dāng)非常非常浮躁的繪制時(shí)才會感到明顯的幀率差異。
#import "DrawingView.h"
@interface DrawingView()
@property (nonatomic, strong) UIBezierPath *path;
@end
@implementation DrawingView
+ (Class)layerClass{
return [CAShapeLayer class];
}
- (void)awakeFromNib{
[super awakeFromNib];
self.path = [[UIBezierPath alloc]init];
CAShapeLayer *shapeLayer = (CAShapeLayer *)self.layer;
shapeLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
shapeLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinRound;
shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound;
shapeLayer.lineWidth = 5.0f;
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];
[self.path moveToPoint:point];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self];
[self.path addLineToPoint:point];
((CAShapeLayer *)self.layer).path = self.path.CGPath;
}
@end
臟矩形
有時(shí)候用 CAShapeLayer 或者其他矢量圖形圖層替代Core Graphics并不是那么 切實(shí)可行。比如我們的繪圖應(yīng)用:我們用線條完美地完成了矢量繪制。但是設(shè)想一 下如果我們能進(jìn)一步提高應(yīng)用的性能,讓它就像一個(gè)黑板一樣工作,然后用『粉 筆』來繪制線條。模擬粉筆最簡單的方法就是用一個(gè)『線刷』圖片然后將它粘貼到 用戶手指碰觸的地方,但是這個(gè)方法用 CAShapeLayer沒辦法實(shí)現(xiàn)。
我們可以給每個(gè)『線刷』創(chuàng)建一個(gè)獨(dú)立的圖層,但是實(shí)現(xiàn)起來有很大的問題。屏 幕上允許同時(shí)出現(xiàn)圖層上線數(shù)量大約是幾百,那樣我們很快就會超出的。這種情況 下我們沒什么辦法,就用Core Graphics吧(除非你想用OpenGL做一些更復(fù)雜的事 情)。
我們的『黑板』應(yīng)用的最初實(shí)現(xiàn)如上面代碼,我們更改了之前版本的DrawingView ,用一個(gè)畫刷位置的數(shù)組代替 UIBezierPath。
#import "DrawingView.h"
#define BRUSH_SIZE 32
@interface DrawingView()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *strokes;
@end
@implementation DrawingView
- (void)awakeFromNib{
[super awakeFromNib];
self.strokes = [NSMutableArray array];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView: self];
[self addBrushStrokeAtPoint:point];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView: self];
[self addBrushStrokeAtPoint:point];
}
- (void)addBrushStrokeAtPoint:(CGPoint)point{
[self.strokes addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]];
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
for (NSValue *value in self.strokes) {
CGPoint point = [value CGPointValue];
CGRect brushRect = CGRectMake(point.x / BRUSH_SIZE, point.y / BRUSH_SIZE, BRUSH_SIZE - 10, BUFSIZ - 10);
[[UIImage imageNamed:@"ball"] drawInRect:brushRect];
}
}
@end
這個(gè)實(shí)現(xiàn)在模擬器上表現(xiàn)還不錯(cuò),但是在真實(shí)設(shè)備上就沒那么好了。問題在于每 次手指移動的時(shí)候我們就會重繪之前的線刷,即使場景的大部分并沒有改變。我們 繪制地越多,就會越慢。隨著時(shí)間的增加每次重繪需要更多的時(shí)間,幀數(shù)也會下降 ,如何提高性能呢?
為了減少不必要的繪制,Mac OS和iOS設(shè)備將會把屏幕區(qū)分為需要重繪的區(qū)域和 不需要重繪的區(qū)域。那些需要重繪的部分被稱作『臟區(qū)域』。在實(shí)際應(yīng)用中,鑒于 非矩形區(qū)域邊界裁剪和混合的復(fù)雜性,通常會區(qū)分出包含指定視圖的矩形位置,而 這個(gè)位置就是『臟矩形』。
當(dāng)一個(gè)視圖被改動過了,TA可能需要重繪。但是很多情況下,只是這個(gè)視圖的一 部分被改變了,所以重繪整個(gè)寄宿圖就太浪費(fèi)了。但是Core Animation通常并不了 解你的自定義繪圖代碼,它也不能自己計(jì)算出臟區(qū)域的位置。然而,你的確可以提供這些信息。
當(dāng)你檢測到指定視圖或圖層的指定部分需要被重繪,你直接調(diào)用 - setNeedsDisplayInRect:來標(biāo)記它,然后將影響到的矩形作為參數(shù)傳入。這樣就 會在一次視圖刷新時(shí)調(diào)用視圖的-drawRect: (或圖層代理的- drawLayer:inContext:方法)。
傳入-drawLayer:inContext:的 CGContext參數(shù)會自動被裁切以適應(yīng)對應(yīng)的 矩形。為了確定矩形的尺寸大小,你可以用CGContextGetClipBoundlingBox() 方法來從上下文獲得大小。調(diào)用 - drawRect()會更簡單,因?yàn)?code>CGRect會作為參數(shù)直接傳入。
你應(yīng)該將你的繪制工作限制在這個(gè)矩形中。任何在此區(qū)域之外的繪制都將被自動 無視,但是這樣CPU花在計(jì)算和拋棄上的時(shí)間就浪費(fèi)了,實(shí)在是太不值得了。
相比依賴于Core Graphics為你重繪,裁剪出自己的繪制區(qū)域可能會讓你避免不 必要的操作。那就是說,如果你的裁剪邏輯相當(dāng)復(fù)雜,那還是讓Core Graphics來代勞吧,記住:當(dāng)你能高效完成的時(shí)候才這樣做。
下面代碼:展示了一個(gè)-addBrushStrokeAtPoint:方法的升級版,它只重繪當(dāng)前線刷的附近區(qū)域。另外也會刷新之前線刷的附近區(qū)域,我們也可以用 CGRectIntersectsRect() 來避免重繪任何舊的線刷以不至于覆蓋已更新過的區(qū)域。這樣做會顯著地提高繪制效率
#import "DrawingView.h"
#define BRUSH_SIZE 32
@interface DrawingView()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *strokes;
@end
@implementation DrawingView
- (void)awakeFromNib{
[super awakeFromNib];
self.strokes = [NSMutableArray array];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView: self];
[self addBrushStrokeAtPoint:point];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView: self];
[self addBrushStrokeAtPoint:point];
}
- (void)addBrushStrokeAtPoint:(CGPoint)point{
[self.strokes addObject:[NSValue valueWithCGPoint:point]];
[self setNeedsDisplayInRect:[self burshRectForPoint:point]];
}
- (CGRect)burshRectForPoint:(CGPoint)point{
return CGRectMake(point.x / BRUSH_SIZE / 2, point.y / BRUSH_SIZE / 2, BUFSIZ, BUFSIZ);
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
for (NSValue *value in self.strokes) {
CGPoint point = [value CGPointValue];
CGRect brushRect = [self burshRectForPoint:point];
if (CGRectIntersectsRect(rect, brushRect)) {
[[UIImage imageNamed:@"ball"] drawInRect:brushRect];
}
}
}
@end
異步繪制
UIKit的單線程天性意味著寄宿圖通暢要在主線程上更新,這意味著繪制會打斷用 戶交互,甚至讓整個(gè)app看起來處于無響應(yīng)狀態(tài)。我們對此無能為力,但是如果能 避免用戶等待繪制完成就好多了。
針對這個(gè)問題,有一些方法可以用到:一些情況下,我們可以推測性地提前在另外一個(gè)線程上繪制內(nèi)容,然后將由此繪出的圖片直接設(shè)置為圖層的內(nèi)容。這實(shí)現(xiàn)起 來可能不是很方便,但是在特定情況下是可行的。Core Animation提供了一些選 擇: CATiledLayer和 drawsAsynchronously屬性。
CATiledLayer
我們在第六章簡單探索了一下CATiledLayer. 除了將圖層再次分割成獨(dú)立更新的小塊(類似于臟矩形自動更新的概念),CATiledlayer還有一個(gè)有趣的特性:在多個(gè)線程中為每個(gè)小塊同時(shí)調(diào)用- drawLayer: inContext:方法. 這就避免了阻塞用戶交互而且能夠利用多核心芯片來更快地繪制。只有一個(gè)小塊 的 CATiledLayer是實(shí)現(xiàn)異步更新圖片視圖的簡單方法。
drawsAsynchronously
iOS 6中,蘋果為CALayer引入了這個(gè)令人好奇的屬性,drawsAsynchronously 屬性對傳入-drawLayer:inContext: 的 CGContext進(jìn)行改動,允許CGContext延緩繪制命令的執(zhí)行以至于不阻塞用戶交互。
它與CATiledLayer使用的異步繪制并不相同。它自己的- drawLayer: inContext:方法只會在主線程調(diào)用,但是CGContext并不等待每個(gè)繪制命令的結(jié)束。相反地,它會將命令加入隊(duì)列,當(dāng)方法返回時(shí),在后臺線程逐個(gè)執(zhí)行真正的繪制。
根據(jù)蘋果的說法。這個(gè)特性在需要頻繁重繪的視圖上效果最好(比如我們的繪圖 應(yīng)用,或者諸如 UITableViewCell 之類的),對那些只繪制一次或很少重繪的圖 層內(nèi)容來說沒什么太大的幫助。
總結(jié)
本章我們主要圍繞用Core Graphics軟件繪制討論了一些性能挑戰(zhàn),然后探索了一 些改進(jìn)方法:比如提高繪制性能或者減少需要繪制的數(shù)量。