一、游戲介紹

《漢家江湖》是漢家松鼠游戲工作室出品的一款高自由度武俠RPG獨(dú)立手游。
榮譽(yù):
* App Store 年度本土最佳獨(dú)立游戲
* Tap Tap 年度最佳游戲、最佳獨(dú)立游戲提名
體驗(yàn)情況
游戲版本:1.2.6-1.2.7
時間:一個半月
氪量:首充+月卡*2+大俠路引(battle pass)
二、總體感受
玩家分很多類,對于我這種劇情黨/風(fēng)景黨玩家,以感受游戲內(nèi)容為主, 《漢家江湖》確實(shí)十分符合我的口味。多年來愛玩RPG游戲的我,是一個不折不扣劇情迷、武俠迷,在App Store上發(fā)現(xiàn)這款游戲的時候,對游戲內(nèi)容產(chǎn)生了好奇和向往,因此忍不住去體驗(yàn)一番,這一玩就是一個月。
初入江湖,通過一段小故事引入交代了主角身份,以及游戲內(nèi)行走和戰(zhàn)斗的基本操作,不是很難,如果一段時間沒玩忘記了怎么操作,還能通過游戲中的【任務(wù)-教程】進(jìn)行回顧學(xué)習(xí),對新人來說相當(dāng)友好;隨著劇情的推進(jìn),江湖俠客們開始加入主角的隊(duì)伍,玩家開始搭配不同的陣容,隨著等級的提升,也逐漸的解鎖更多的玩法...

一個月深度體驗(yàn)下來,我發(fā)現(xiàn)《漢家江湖》是一款前期以沉浸式劇情體驗(yàn)為主,后期以角色培養(yǎng)為主的強(qiáng)劇情、強(qiáng)策略的游戲。這樣的游戲操作性雖然不是很強(qiáng),但是能夠給玩家一種沉浸式的體驗(yàn)、一個鉆研的空間。
在下文的敘述中,我會簡單地對游戲系統(tǒng)、付費(fèi)點(diǎn)進(jìn)行介紹,將更多筆墨放在給我?guī)砹己皿w驗(yàn)的游戲劇情和角色培養(yǎng)環(huán)節(jié)。
三、游戲系統(tǒng)

漢家江湖的游戲系統(tǒng)大致可分為:角色培養(yǎng)系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、貨幣系統(tǒng)、行囊系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、家園系統(tǒng)。其中任務(wù)系統(tǒng)中的劇情環(huán)節(jié)是前期的關(guān)鍵玩法,漢家江湖的劇情思路在于營造一種多人一起體驗(yàn)的氛圍(討論區(qū)),同時每個人因?yàn)樽约旱倪x擇會產(chǎn)生不同的結(jié)果(選擇導(dǎo)向),再輔以細(xì)膩的文字描寫以及武俠風(fēng)濃烈的美術(shù)插畫,來達(dá)到一種沉浸體驗(yàn)效果;角色(主角和俠客)培養(yǎng)是這個游戲中后期比較重要的玩法,角色有特殊、攻擊、防御三種職業(yè)定位,玩家可以通過多種途徑培養(yǎng)角色來使隊(duì)伍的實(shí)力提升,主要包括:潛質(zhì)選擇、心決搭配、武學(xué)心法搭配和裝備搭配,通過1個主角+3個俠客的基礎(chǔ)配置又可以搭配出不同的陣容,來參加到游戲的pve、pvp戰(zhàn)斗中去。這一系列的設(shè)置,無不在向玩家說明:這是一款高自由度、劇情精彩、策略性強(qiáng)的游戲。
四、核心玩法
一句話概括:引人入勝的多線劇情體驗(yàn)+策略豐富的角色路線培養(yǎng)
(一)劇情體驗(yàn)
1、世界設(shè)定
漢家江湖屬于架空歷史游戲。江湖處于這樣的一個時代:南朝式微,北朝胡人風(fēng)頭正盛,漢人百姓水深火熱,中原武林四分五裂。值此亂世,十大名劍重出江湖,身為無名劍主,你將在漫漫黑暗長夜中劃一道白光,越來越多志同道合的俠客加入隊(duì)伍中,一起行俠仗義,抵御外敵,豪杰義氣與家國情懷相織,譜寫只屬于你的江湖俠路。
2、選擇與討論

漢家江湖的劇情采用對話的方式推進(jìn),并在重要的劇情節(jié)點(diǎn)加入選擇,根據(jù)玩家的選擇將會導(dǎo)向不同的結(jié)果。完整的劇情,便是由類似圖中的這一個又一個的選擇分支構(gòu)成的,因此不同玩家玩這個游戲,最終解鎖的俠客、武學(xué)、道具不盡相同。
這里有很巧妙的一個設(shè)置,就是“討論”,每次面臨這種關(guān)乎劇情走向的選項(xiàng)時,糾結(jié)癥玩家可以點(diǎn)擊右下角“討論”進(jìn)入討論區(qū),看一些前輩先人的攻略,這些攻略討論會向你介紹如何選擇或不同選擇分別會產(chǎn)生什么結(jié)果,來幫助你完成自己的判斷。在游戲很多其他的地方也有這樣的討論區(qū),作為玩家交流的一種渠道,討論區(qū)里玩家會自發(fā)的討論游戲中的劇情、道具、武學(xué)、俠客、副本攻略等內(nèi)容,對于小白玩家而言,這些討論會是很好的提醒。
這樣的選擇與討論,在增加游戲趣味的同時,讓認(rèn)真玩游戲的玩家得到了更為完整的劇情體驗(yàn):一邊好奇接下來的劇情發(fā)展,一邊享受選擇所帶來的實(shí)力突破。
3、多線劇情
游戲劇情分為主角劇情、俠客劇情和活動劇情。行文時而細(xì)膩,時而豪氣,是其一大亮點(diǎn)。
主角劇情無非是從心路歷程的推進(jìn),武學(xué)造詣的進(jìn)階,俠客隊(duì)伍的壯大這三方面來刻畫出一個在江湖中成長,憑借其古道熱腸的俠義和不畏險阻的豪氣,從初出茅廬的“江湖蝦米”一步步變成一代大俠的主角形象。
相比之下,在俠客劇情中,主角更像是俠客的一位陪伴者,主角的存在,是為了讓這些江湖俠客更加有血有肉。我以為,游戲中最濃墨重彩的部分,便是俠客劇情。游戲中,每個俠客都有一個膾炙人口的故事,引起玩家廣泛共鳴。這些俠客一部分是漢家松鼠創(chuàng)造,還有一部分是歷史上的名人,諸如辛棄疾、陸游、檀道濟(jì)、王維等,我想松鼠選擇這些人是有其背后的原因的——他們或懷才不遇、渴望上戰(zhàn)場報(bào)效國家,或?yàn)橐淮页剂紝?,或身在盛世不忘憂國憂民;他們來自不同的時代,而相同的是他們的愛國情懷。在漢家江湖“國破山河在”這樣的時代背景下,這些經(jīng)過挑選的歷史名流,以俠客的身份加入江湖中,骨子里流淌的愛國血脈正好可以得到舒展,歷史與架空歷史,相得益彰。這種有血有肉的刻畫,我覺得正是劇情制作者最聰明的地方:人物源自歷史,在漢家的筆觸下,讓他們的歷史不再留有遺憾:辛棄疾不再“醉里挑燈看劍”,而是興兵起義,收復(fù)家鄉(xiāng)濟(jì)南;陸游不再“鐵馬冰河入夢來”,而是為民掛帥,揮軍大戰(zhàn)采石磯,而陸游唐婉,也如愿成為江湖中一對神仙眷侶……

第三種是活動劇情,也算是游戲特色之一。活動劇情就像番外篇,作為一個江湖事件出現(xiàn),主要是增強(qiáng)玩家之間的互動,在我體驗(yàn)游戲的這段時間內(nèi),漢家江湖上線了一個懸疑劇情:長夜歌之紅綢遺恨(獨(dú)孤莊主的女兒獨(dú)孤笙離奇死亡)。在懸疑劇情中,先開放前面幾章劇情,讓主角將飾演一個偵探,去搜集證據(jù),推理案件,并給心目中的兇手投票,最后等待下一步劇情解鎖公布真相。這種劇情形式有趣,在玩家之間引起了一些討論交流互動,其中也不乏一些觸動到我的瞬間。


4、圖文并茂
在劇情推進(jìn)的過程中,適當(dāng)?shù)丶尤氩瀹嬕呀?jīng)是很多游戲都會具備的一種增強(qiáng)玩家體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。但漢家江湖的水墨風(fēng)格插畫,依舊讓我感覺到其獨(dú)特的武俠魅力,視覺沖擊max。玩的時候有保留一些截圖,感受一下。


(二)角色(主角、俠客)培養(yǎng)
1、潛質(zhì)選擇
潛質(zhì),是為角色量身設(shè)定的一種成長進(jìn)階路線(也可以理解為該角色專屬轉(zhuǎn)職),不同潛質(zhì)會使俠客的職業(yè)定位、屬性、天賦、武學(xué)、心法發(fā)生變化。初始潛質(zhì)為俠客入隊(duì)時的初始狀態(tài),進(jìn)階潛質(zhì)根據(jù)產(chǎn)出的概率(難度)分為絕、甲、乙三個類型,三者并沒有絕對的優(yōu)劣之分,根據(jù)陣容需要選擇合適的潛質(zhì)即可。進(jìn)階潛質(zhì)通過祈福獲?。ú糠挚梢酝ㄟ^主線劇情解鎖),消耗祈福靈珠或祈福碎玉(通過游戲活動或元寶商城獲得)。由于潛質(zhì)還具有皮膚的屬性,很多觀賞型玩家會以收集的心態(tài)來解鎖潛質(zhì),又成了游戲內(nèi)很重要的一個氪點(diǎn)。


如圖,左下立繪為田文初始潛質(zhì)展示,在更換為其絕潛質(zhì)【千秋醉】后,劍法屬性、身法屬性得到了提升,天賦、心法也進(jìn)行了替換,職業(yè)定位也從無職業(yè)變成攻擊(紅色雙劍)。
2、武學(xué)、心法搭配


游戲包含76種武學(xué)(分為拳法、劍法、刀法、奇門四種武學(xué))和39種心法,正常情況下每個俠客自帶1種武學(xué)1種心法,根據(jù)需要可額外至多修煉2種其他武學(xué)和2種其他心法(加上自帶共3種,主角可修5種),1主2輔(主哪個可自己選擇),輔助武學(xué)和心法主要提供天賦屬性,武學(xué)、心法均可消耗武經(jīng)注解(游戲道具)進(jìn)行參研,武學(xué)還可以消耗真解(祈福獲得)進(jìn)行突破,讓學(xué)習(xí)了該武學(xué)、心法的俠客武功評價更上一層樓。


3、論劍(pvp玩法)
由于游戲中可選擇的武學(xué)及俠客搭配實(shí)在太多,因此需要花費(fèi)大量的游戲時間進(jìn)行研究論劍,而我游戲時間短,只能簡單向大家介紹論劍的規(guī)則,涉及到一些BP思路的東西,需要對自己所培養(yǎng)各個俠客的潛質(zhì)、武學(xué)有足夠了解,才能介紹清楚,恕我能力有限不能在這里詳說,感興趣可自行下載游戲進(jìn)行體驗(yàn)。

論劍是漢家江湖中的排位賽,通過BP禁用1俠客選擇3俠客助陣,加上主角組成4人小隊(duì),與玩家進(jìn)行在線自動對戰(zhàn)的模式。具體BP規(guī)則如下:開始→雙方各ban1個俠客→先ban玩家選擇1個俠客→后ban玩家選擇2個俠客→先ban玩家選擇2個俠客→后ban玩家選擇1個俠客→結(jié)束。
核心玩法小結(jié):正是劇情選擇、潛質(zhì)選擇、武學(xué)心法搭配、論劍陣容BP的多樣性,才讓漢家江湖這個游戲的自由度得以充分拔高。
五、付費(fèi)點(diǎn)

漢家江湖付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置還是比較穩(wěn)妥、不太會破壞游戲體驗(yàn)平衡的。因?yàn)槭且粋€培養(yǎng)的游戲,需要較大的游戲資源,所以引導(dǎo)付費(fèi)思路有兩個,其一為花錢買時間,其二為根據(jù)充值額度解鎖更高VIP等級,獲得更高福利。游戲前期以推圖過劇情為主,新手首充贈送限時推圖神器【威壓之證(7天)】和新手套裝,能夠讓玩家高效率的度過前期的戰(zhàn)斗;中后期以裝備打造、潛質(zhì)突破、武學(xué)心法收集及提升為主,因?yàn)橛螒蚩偣材塬@取的武學(xué)心法數(shù)量是有限制的,每個玩家都相同,所以小氪玩家愿意花費(fèi)多一點(diǎn)時間,也能達(dá)到短期重氪玩家一樣的游戲成就,并且更加劃算。


六、優(yōu)缺點(diǎn)分析

我對RPG游戲一直情有獨(dú)鐘,這一游戲品類長盛不衰,很大程度上是劇情的體驗(yàn),美術(shù)的品質(zhì),游戲的流暢度,打斗的視覺效果,玩法的趣味性等等諸多因素共同構(gòu)成的?!稘h家江湖》在劇情、美術(shù)、玩法上,有其獨(dú)特的風(fēng)格讓玩家迷戀,但是還是存在一定的瑕疵,比如面對如此巨量的潛質(zhì)搭配、武學(xué)心法搭配、裝備搭配,沒有給新手玩家準(zhǔn)備一些容易上手的固定套路配置推薦(缺乏簡單攻略),進(jìn)而使玩家花費(fèi)的時間與游戲理解形成類似指數(shù)函數(shù)的一種線性的不平衡,造成玩家從前期往中后期過渡的時候,在一定程度上有所流失,這點(diǎn)是真的有點(diǎn)可惜。
七、題外話
值得一提的是,漢家江湖的游戲原聲相當(dāng)優(yōu)秀,對于我這個純音樂狂魔來說,游戲音樂也是決定游戲能不能打動我的一個重要的因素。我第一次知道漢家江湖這個游戲是在App Store上看到一篇游戲文化專題《當(dāng)文人成為劍客》,產(chǎn)生了體驗(yàn)一番的想法,而由于時間的關(guān)系我下載完成到點(diǎn)開游戲之間隔了幾個月,版本進(jìn)行了一次大的更新,在等待更新完成的過程中,循環(huán)播放的主題曲《清明雨上》讓我不禁熱淚盈眶,以至于我對這個游戲抱有一種莫名的向往,想去這個江湖一探究竟,想靜下心來體會其中的愛恨情仇,俠肝義膽...感興趣可以感受一下。
如果你跟我一樣喜歡游戲音樂,喜歡武俠所傳達(dá)的一種精神,那我還可以推薦你另外一款游戲——《說劍》,當(dāng)時花幾個鐘就玩完了那個游戲,但是到現(xiàn)在還一直留在我的游戲列表里,就是因?yàn)槠鋷Ыo我的觸動深遠(yuǎn)而久長...