率土之濱手機游戲分析和體驗報告

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?率土之濱手機游戲分析和體驗報告

前言,《率土之濱》在一片換皮游戲的大浪中脫穎而出,讓愛玩游戲的我怒刪了無數(shù)卡牌游戲之后大呼驚為天人,終于等到一款好玩的游戲而不是賺錢的游戲了。

所有獲得成功的游戲都是玩法和體驗的創(chuàng)新,換皮游戲或許能借ip火爆一時但在快速消費的移動游戲時代創(chuàng)新才是核心競爭力,率土之濱創(chuàng)造了一個虛擬的三國時間和空間以及完備的經(jīng)濟模型,這就足以開創(chuàng)一個新的游戲時代。

1游戲功能

1.1抽象地緣政治系統(tǒng),真實世界般的連續(xù)地圖,資源來自土地的經(jīng)濟模型,對現(xiàn)實軍政世界的矛盾高度抽象。

1.2勢力建設系統(tǒng),建筑分為提升資源和提升戰(zhàn)斗力、拓展初期限制三個部分。部隊分為征兵和預備兵兩個部分。每個部隊有三個武將組成增加了玩家搭配組合的樂趣。

1.3武將卡牌系統(tǒng),借鑒了其他卡牌系統(tǒng)的玩法和扣費點,高度融合了三國文化,讓玩家既有武將的代入感又合理的設置了剛需扣費點。

1.4戰(zhàn)法系統(tǒng),進一步加大了對卡牌收集的需求,進一步加強了搭配戰(zhàn)法組合創(chuàng)造的樂趣,可以說是武將系統(tǒng)的深化和加強。戰(zhàn)法的概率釋放,概率觸發(fā)給十回合的戰(zhàn)斗帶了了無盡的變數(shù),變數(shù)和驚喜是游戲最大的魅力

1.5同盟系統(tǒng),游戲戰(zhàn)斗大部分都是建立在同盟之間的很少有玩家單獨pk,這種設定下玩家間的交流是必須的而且?guī)缀踅咏谡鎸嵤澜绲母邚姸冉涣?,組織真實的人聯(lián)合起來戰(zhàn)斗是率土之濱這個軍事游戲最大的亮點之一

1.6地圖系統(tǒng),地圖考究三國時期真實的地圖和名稱,要塞關(guān)卡城池也高度還原,這些都給了玩家很強的代入感,并且是一個施展身手的自由的平臺

2邏輯

2.1付費邏輯:玉的使用是游戲獲得收益的來源,玉主要用于

a卡包抽卡

b部隊返回加速

c建筑建造加速

d世界內(nèi)說話消費

bcd項消費點很準的抓住了玩家在中后期廝殺時失去理智的點,提高了消費率。

a項開卡包的五次必出好武將以及定期出現(xiàn)的稀有卡包也極大的刺激了玩家的消費。

2.2玩家的目標邏輯

首先是稱霸天下的終極目標,然后是發(fā)展以備戰(zhàn)的目標,之后是占領(lǐng)更多資源地,獲得更強武將的目標,最后還有搭配出最好武將組合和戰(zhàn)法組合的目標。

2.3同盟的發(fā)展邏輯

因為戰(zhàn)爭的消耗在時間和資源上都是巨大的,并且同盟很難以少勝多,所以同盟的發(fā)展邏輯是對外用政治施壓和對內(nèi)組織建設,這就大大強調(diào)了人和人之間的溝通和斡旋,把軍事政治游戲的精華得以展現(xiàn)。

3競品分析

率土之濱、部落戰(zhàn)爭、列王的紛爭三款手游的橫向比較

3.1率土之濱和cok比較:

有兩點很基本的率土之濱沒有,這兩點嚴重威脅玩家的存留,也是cok這個游戲的命根.

3.1.1.cok的節(jié)奏

這個游戲最大的特點就是游戲運營和節(jié)奏把控驚人的好,手游的特點是每天會上線十幾次,cok會把這十幾次上線都變成對玩家的獎勵,所以每次上線玩家都會有事可做,不管是收麥子還是收獲些小驚喜,都會覺得有些策略養(yǎng)成滿足感。這一點是率土之濱完全沒有考慮到的,率土之濱沒資源沒兵的時候上去100次也只眼睜睜的瞅著。。。這時候游戲的無力感超強。可見率土之濱對手機游戲的人機交互沒有很深刻的理解,無時無刻的現(xiàn)實和游戲切換才是手游!率土之濱的端游的思維太強太重了。

3.1.2.cok的活動運營

cok每個時期的全服任務讓玩家很有目的性,不會覺得無事可做,并且對玩家的引導做的非常好,一段時間采集資源,一段時間要暴兵,還有一段時間要求玩家互相攻伐,這種全服活動是個不錯的點子,玩家玩游戲需要一定的活動產(chǎn)生互動和行動的目標點。率土之濱只有天下大勢這一個游戲進程線,在天下征戰(zhàn)的漫長時間,(起碼打州戰(zhàn)之前的十天左右)玩家互相基本沒交流,這時候如果能運營一些其他的事件,活動之類的周期任務,率土之濱完全可以擺脫上線瞪眼看模式。

3.1.3.超順暢的交流

看看cok的聊天,多么簡單直接無時不刻在畫面下方,這就是交互,只要點兩下就開始輸入文字,說話完全就是文本編輯??纯绰释林疄I,誰都不愿意多說一句話,聊天按鍵藏太深,聊天引導基本沒有,聊天嘛就是小窗,小子,小按鍵,輸入方式甚至和很多鍵盤不兼容,我就死活輸不進去個表情。

然而我還是卸載了cok...首先!列王的紛爭你這個游戲怎么這么不講究個人的智力運用呢,天天無腦收麥子暴兵,被人民幣玩家削,我真的玩的人都不會動腦子了,策略游戲個人可以思考的東西太少。其次!一個就是戰(zhàn)爭的變數(shù)太少,就是一個簡單比較數(shù)字的戰(zhàn)斗,世界之所以偉大而精彩是因為屌絲可以逆襲,是因為有官渡之戰(zhàn)有滑鐵盧有斯巴達三千勇士,強弱沒有意外的策略游戲,我感覺我是一個礦工而不是決勝千里的將帥。

總結(jié)

cok真的是個不錯的聊天室,這種移動端的能全球聊還能收收麥子其實是個好的聊天交友的地方。

率土之濱是個好胚子,大框架創(chuàng)新力度空前,但是細節(jié)做得很粗糙,創(chuàng)新之余還是要學習別的游戲怎么掌控人心和人性的。交互的哲學是相通的。

3.2率土之濱和coc比較:

簡單說率土之濱沒做到coc做到的

3.2.1.手機待機之后再打開游戲花的時間

coc多長時間?一秒到兩秒,而且完全不需要點擊。率土之濱這游戲真的把自己當成三國志了,玩家每天進入游戲可能要十幾二十次,碎片化的游戲時間里打開游戲的時間耗費太久,看遍所有大的手機網(wǎng)游,都沒有樣的設計。

3.2.2. coc和率土之濱從根本世界構(gòu)架,交互方式,游戲點就完全不一樣

coc的偉大創(chuàng)新是完全為移動端而生的創(chuàng)新,不斷用新的兵種解鎖來獎勵玩家,不斷的讓玩家感受到新奇和創(chuàng)造的樂趣,是它迷人的地方。競技性的活動讓每個層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受服務器限制的全世界同服的世界構(gòu)架,相比之下,率土之濱的服務器就是越到后面人越少,這種模式真的會有催化效應讓老玩家驅(qū)逐新玩家,非常不健康。

我敬佩coc偉大的創(chuàng)新,生來就有不與眾生同的手游氣質(zhì),同樣敬佩也送給率土之濱,這種模式圓了我的三國志夢,率土之濱一定程度上滿足了我對策略類游戲聯(lián)機的想象也符合我這個喜歡中國文化的口味。卸載coc是因為他的策略太精細了讓人很累,我坐地鐵布置自己的建筑感覺太累了,這種精細的策略性游戲還適合在家玩而不是隨時隨地。也是因為我覺得率土之濱更好玩沒時間兼顧coc了。

4率土之濱核心競爭力和創(chuàng)新點

游戲的核心系統(tǒng)是土地和資源相關(guān),地緣和政治相關(guān),基本抽象出了真實世界的經(jīng)濟運行規(guī)律,戰(zhàn)爭在資源不夠勢力膨脹的時候爆發(fā),所以真實世界的軍事和政治的深層還原是游戲的核心競爭力和創(chuàng)新點,部落戰(zhàn)爭幾乎沒有政治內(nèi)容,列王的紛爭不涉及土地和資源的爭奪,也缺乏軍政游戲的核心。

5總評率土之濱:

是國產(chǎn)手游少有的開山之作,誰都知道開荒是怎樣的艱辛,就沖這份創(chuàng)新的勇氣我給它滿分!coc,cok都沒有讓我這個花心的玩家留戀但是它做到了!但是游戲內(nèi)容設計上有許多考慮不足的地方,多像coccok還有海戰(zhàn)世界等學習完善會更好。

6一些對于游戲未來的構(gòu)想

6.1.率土之濱增加一個類似coc的凌空世界,可以匹配pk武將的系統(tǒng),讓大家想玩游戲的時候不會干瞪眼。

6.2.武將練兵的時候是不是可以做成兩個玩家一起合作的模式,兩個人都參與才能讓武將獲得經(jīng)驗,使得玩家在初期不會一直單機,玩家之間也應該開放交易,讓人們自由的互動交易起來,才能形成魔獸世界一樣的虛擬社區(qū)。

結(jié)語:這些年看過太多曇花一現(xiàn)的好游戲,令人惋惜,愿率土之濱越來越好。

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