前言
這里是一篇新手教程,環(huán)境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目標寫一個OpenGL ES的hello world。
OpenGL ES系列教程在這里,
OpenGL ES系列教程的代碼地址 ,
你的star和fork是我的源動力,你的意見能讓我走得更遠。
核心思路
通過GLKit,盡量簡單地實現(xiàn)把一張圖片繪制到屏幕。
效果展示

具體細節(jié)
1、新建OpenGL ES上下文
- (void)setupConfig {
//新建OpenGLES 上下文
self.mContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; //2.0,還有1.0和3.0
GLKView* view = (GLKView *)self.view; //storyboard記得添加
view.context = self.mContext;
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; //顏色緩沖區(qū)格式
[EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];
}
GLKView* view = (GLKView *)self.view;這里需要在storyboard里面把view的類設(shè)置成GLKView,其他代碼是OpenGL ES上下文的創(chuàng)建。
2、頂點數(shù)組和索引數(shù)組
//頂點數(shù)據(jù),前三個是頂點坐標(x、y、z軸),后面兩個是紋理坐標(x,y)
GLfloat squareVertexData[] =
{
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
頂點數(shù)組里包括頂點坐標,OpenGLES的世界坐標系是[-1, 1],故而點(0, 0)是在屏幕的正中間。
紋理坐標系的取值范圍是[0, 1],原點是在左下角。故而點(0, 0)在左下角,點(1, 1)在右上角。
索引數(shù)組是頂點數(shù)組的索引,把squareVertexData數(shù)組看成4個頂點,每個頂點會有5個GLfloat數(shù)據(jù),索引從0開始。
3、頂點數(shù)據(jù)緩存
//頂點數(shù)據(jù)緩存
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertexData), squareVertexData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); //頂點數(shù)據(jù)緩存
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); //紋理
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
這是本章節(jié)的核心內(nèi)容。
- glGenBuffers申請一個標識符
- glBindBuffer把標識符綁定到
GL_ARRAY_BUFFER上 - glBufferData把頂點數(shù)據(jù)從cpu內(nèi)存復(fù)制到gpu內(nèi)存
- glEnableVertexAttribArray 是開啟對應(yīng)的頂點屬性
- glVertexAttribPointer設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
4、紋理貼圖
- (void)uploadTexture {
//紋理貼圖
NSString* filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"for_test" ofType:@"jpg"];
NSDictionary* options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];//GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 紋理坐標系是相反的
GLKTextureInfo* textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//著色器
self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
- GLKTextureLoader讀取圖片,創(chuàng)建紋理GLKTextureInfo
- 創(chuàng)建著色器GLKBaseEffect,把紋理賦值給著色器
基礎(chǔ)
代碼帶了很多注釋,百度下相應(yīng)的概念,會有更多解釋。
如果對OpengGL ES感興趣,但是卻毫無圖形學(xué)基礎(chǔ)的,可以看看LearnOpenGL教程。
思考題
- 1、代碼中有6個頂點坐標,能否使用更少的頂點顯示一個圖像?
- 2、頂點緩存數(shù)組可以不用glBufferData,要如何實現(xiàn)?
- 3、如果把這個圖變成左右兩只對稱的熊貓,該如何改?
這里可以下載demo代碼。
思考題答案
思考題1:
可以使用四個頂點,繪制2個三角形 的6個頂點中有2個是重復(fù)的,使用索引可以減少重復(fù)。
思考題2:
頂點緩存數(shù)組可以不用glBufferData,要如何實現(xiàn)?頂點數(shù)組可以通過glBufferData放入緩存,也可以直接通過glVertexAttribPointer最后一個參數(shù),直接把頂點數(shù)組從CPU傳送到GPU。區(qū)別:glBufferData里面的頂點緩存可以復(fù)用,glVertexAttribPointer是每次都會把頂點數(shù)組從CPU發(fā)送到GPU,影響性能。
思考題3:
如果把這個圖變成左右兩只對稱的熊貓,該如何改?把屏幕切分成4個三角形,左邊兩個三角形同上,右邊兩個三角形的紋理坐標的x值調(diào)整即可。