用戶體驗(yàn)定律(5):菲茨定律

理論依據(jù):人機(jī)交互定律

應(yīng)用場景:文本框和所屬標(biāo)簽的觸控區(qū)域、提交按鈕、增刪改查按鈕、添加好友請求的按鈕、點(diǎn)贊或反對按鈕、支持和收藏按鈕......等等所有需要點(diǎn)擊的區(qū)域或按鈕。


很多人可能不知道這個(gè)定律,但對它的應(yīng)用場景卻非常熟悉:所有數(shù)字化產(chǎn)品里的交互行為都遵循菲茨定律,才有了更好的用戶體驗(yàn),比如:

文本框與所屬標(biāo)簽的觸控區(qū)域擴(kuò)展了文本框的可點(diǎn)擊區(qū)域;

讓「提交按鈕」位于最后一個(gè)文本框附近,讓完成的操作靠近當(dāng)前被激活的元素;

添加好友請求的「同意和拒絕按鈕」與評論區(qū)的「點(diǎn)贊和反對按鈕」,如果它倆離的太近,經(jīng)常會(huì)誤選,必須切換成雙手才能避免點(diǎn)錯(cuò);

菲茨定律起源于1954年,美國心理學(xué)家保羅·菲茨預(yù)測,移動(dòng)到目標(biāo)區(qū)域所需的時(shí)間是目標(biāo)距離與目標(biāo)寬度之比的函數(shù)。現(xiàn)在菲茨定律被廣泛用于人機(jī)交互領(lǐng)域來模仿用戶的點(diǎn)擊行為。

菲茨定律中有三個(gè)關(guān)鍵因素:

首先是觸控目標(biāo)必須足夠大,以便用戶輕松識別并做出正確選擇。觸控目標(biāo)的大小至關(guān)重要,太小的話用戶需要花費(fèi)更長時(shí)間才能精準(zhǔn)選中它,合適的大小不僅易于操作,也能強(qiáng)化產(chǎn)品易用的印象。

其次,不同的觸控目標(biāo)之間應(yīng)有足夠大的空間。如果體驗(yàn)要素間距過小,用戶誤操作的可能性就會(huì)增加,會(huì)讓用戶覺得界面的易用性較差。谷歌的Material design指南建立,各個(gè)觸控目標(biāo)應(yīng)該至少間隔8dp,以確保均衡的信息密度和良好的易用性。

最后,觸控目標(biāo)應(yīng)置于界面的特定區(qū)域,以便用戶獲取。屏幕上的觸控區(qū)域會(huì)根據(jù)用戶的使用場景、使用設(shè)備等發(fā)生變化,APP類的產(chǎn)品,單手操作和雙手操作的觸及區(qū)域就不一樣。為了盡量支持單手操作,可以從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度,通過手勢將位于頂部,左右側(cè)的內(nèi)容整體下移或滑動(dòng)并固定,就可以讓用戶更輕松的單手操作那個(gè)難以觸及的區(qū)域了。

由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的屏幕空間有限,幾乎所有的用戶體驗(yàn)要素更要受到菲茨定律的影響。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容