理論依據(jù):人機(jī)交互定律
應(yīng)用場景:文本框和所屬標(biāo)簽的觸控區(qū)域、提交按鈕、增刪改查按鈕、添加好友請求的按鈕、點(diǎn)贊或反對按鈕、支持和收藏按鈕......等等所有需要點(diǎn)擊的區(qū)域或按鈕。
很多人可能不知道這個(gè)定律,但對它的應(yīng)用場景卻非常熟悉:所有數(shù)字化產(chǎn)品里的交互行為都遵循菲茨定律,才有了更好的用戶體驗(yàn),比如:
文本框與所屬標(biāo)簽的觸控區(qū)域擴(kuò)展了文本框的可點(diǎn)擊區(qū)域;
讓「提交按鈕」位于最后一個(gè)文本框附近,讓完成的操作靠近當(dāng)前被激活的元素;
添加好友請求的「同意和拒絕按鈕」與評論區(qū)的「點(diǎn)贊和反對按鈕」,如果它倆離的太近,經(jīng)常會(huì)誤選,必須切換成雙手才能避免點(diǎn)錯(cuò);
菲茨定律起源于1954年,美國心理學(xué)家保羅·菲茨預(yù)測,移動(dòng)到目標(biāo)區(qū)域所需的時(shí)間是目標(biāo)距離與目標(biāo)寬度之比的函數(shù)。現(xiàn)在菲茨定律被廣泛用于人機(jī)交互領(lǐng)域來模仿用戶的點(diǎn)擊行為。
菲茨定律中有三個(gè)關(guān)鍵因素:
首先是觸控目標(biāo)必須足夠大,以便用戶輕松識別并做出正確選擇。觸控目標(biāo)的大小至關(guān)重要,太小的話用戶需要花費(fèi)更長時(shí)間才能精準(zhǔn)選中它,合適的大小不僅易于操作,也能強(qiáng)化產(chǎn)品易用的印象。
其次,不同的觸控目標(biāo)之間應(yīng)有足夠大的空間。如果體驗(yàn)要素間距過小,用戶誤操作的可能性就會(huì)增加,會(huì)讓用戶覺得界面的易用性較差。谷歌的Material design指南建立,各個(gè)觸控目標(biāo)應(yīng)該至少間隔8dp,以確保均衡的信息密度和良好的易用性。
最后,觸控目標(biāo)應(yīng)置于界面的特定區(qū)域,以便用戶獲取。屏幕上的觸控區(qū)域會(huì)根據(jù)用戶的使用場景、使用設(shè)備等發(fā)生變化,APP類的產(chǎn)品,單手操作和雙手操作的觸及區(qū)域就不一樣。為了盡量支持單手操作,可以從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度,通過手勢將位于頂部,左右側(cè)的內(nèi)容整體下移或滑動(dòng)并固定,就可以讓用戶更輕松的單手操作那個(gè)難以觸及的區(qū)域了。
由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的屏幕空間有限,幾乎所有的用戶體驗(yàn)要素更要受到菲茨定律的影響。