vr游戲需要推翻的五種傳統(tǒng)游戲思路

游戲設(shè)計者知道,設(shè)計一個游戲的過程意味著無數(shù)的失敗。沒有人制作出過理論上完美的游戲。

Patrick Harris 是 Minority Media 的一個游戲設(shè)計師,目前在設(shè)計一款專為 VR 打造的游戲 Time Machine 。在這屆 Connect2 上,他分享了一些對于游戲設(shè)計者的好消息:在 VR 中設(shè)計,你有著新的失敗姿勢!“對于如何制作一款 VR 游戲,我之前的預(yù)想完全失效。”他有著數(shù)十年的電視游戲制作經(jīng)驗,認為那些和他資歷同樣老的人,在制作 VR 相關(guān)內(nèi)容時都必須先要去掉成見,打破之前的一些鐵律。

推翻一:瞄準(zhǔn)方式

用瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星來作為第一人稱射擊方式幾乎已經(jīng)是游戲設(shè)計中早早確定的經(jīng)典規(guī)則之一了,但在 VR 中,根本行不通?!白铋_始,我們就用普通的方式來實驗,結(jié)果完全不行?!彼嚵艘恍﹤鹘y(tǒng) 3D 游戲那種屏幕中間擺個十字準(zhǔn)星方式,但問題在于你把準(zhǔn)星放到立體顯示屏上就多了個深度的問題,沒處理好就會導(dǎo)致眼睛失焦無法聚焦到正確的物體上。“一個靜止在空間中的十字準(zhǔn)星點是不行的。你的眼睛沒法對焦?!倍?Time Machine 通過一個動態(tài)的立方體來制作瞄準(zhǔn)方式。

推翻二:輸入控制

Harris 還注意到用傳統(tǒng)游戲手柄(Time Machine 是用游戲手柄作為輸入操作方式的)時,偶爾玩家會低頭看自己的手柄。當(dāng)然在 VR 中就做不到了,因為有個頭顯擋在面前?!拔覀兊孟氤鲆粋€顯示操作手柄/按鈕給人們的方式,”他說。Time Machine 目前會給玩家顯示一個飄在空中的虛擬手柄,但這個解決方式顯然會降低臨在感,只能說湊合。

推翻三:提示方式

“戴上頭顯后,并沒有什么地方可以被稱之為屏幕的角落,”他強調(diào)這一點:“這種地方在 VR 中不存在?!倍@個顯然會讓那些傳統(tǒng)游戲通過各種 HUD 和 UI 來傳達信息給玩家的方式受到影響。設(shè)計者需要去考慮用什么方式來解決這個問題,讓玩家知道現(xiàn)在的彈藥數(shù)量、血量和錢數(shù)等。

“你需要知道所謂的‘角落’,對應(yīng)到 VR 中其實是玩家的眼角末梢?!笨赡苁怯布迣?dǎo)致眼角看到的屏幕部分分辨率較低,也有可能是人的生理構(gòu)造,至少目前玩家在 VR 中多數(shù)時候根本不會注意眼角的東西。在測試中,整個屏幕中只有中間很小一部分會讓玩家注意到,所以你得把需要讓玩家看到的內(nèi)容都(輪流)放在那個地方。

推翻四:學(xué)習(xí)效率

“在虛擬現(xiàn)實中玩游戲改變了玩家學(xué)習(xí)的能力,”Harris 說:“玩家在虛擬現(xiàn)實中明白一個玩法,學(xué)得比平時快多了……這種學(xué)習(xí)方式是和以往完全不同的。”這也導(dǎo)致了 Time Machine 里的各種設(shè)計問題和教程關(guān)卡,Harris 提醒設(shè)計師們要注意這個問題,找到合適自己游戲的解決方案。

推翻五:強迫注意

你不能強迫玩家去看某個東西,否則會讓他們惡心暈眩。比如,Harris 希望玩家能看到這個時刻:一個巨大的水下恐龍吃了個海龜。但測試時,有一半玩家根本沒看到這一幕?!澳銢]法100%掌控玩家的注意力……你沒法把玩家的臉撇到某個方向……你必須接受并不是每個玩家每次都能看到你想展示給他們看的東西。所以,如果你想吸引他們的注意力,就必須把游戲本身的運作方式和你需要玩家看的東西/劇情結(jié)合得更深。”

聯(lián)系方式:0755-81699111

課程網(wǎng)址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容