為游戲正名
(提綱)(修訂版1.0 2013-10-27)
(這份提綱,是當(dāng)初沖著羅輯思維的羅胖子去的,他當(dāng)初搞了個(gè)征稿啟事,獎(jiǎng)品是南極旅行。可惜啊,不能去北京面談。最后和杜諾洋眉來眼去幾次后,沒能選上。后來,可能過了一年多吧,羅胖子還是講了游戲這個(gè)題材,只是和我已經(jīng)沒有關(guān)系了。)
第一部分:游戲的前世今生
1,由游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與社會(huì)道德對游戲的批判譴責(zé)之間的矛盾,引出疑問:游戲真的是罪惡之源嗎?
1)騰訊2014年第三季度游戲利潤達(dá)14億美金。游戲產(chǎn)業(yè)的龐大,是一個(gè)近千億的市場規(guī)模,游戲玩家眾多,全球近7億玩家。數(shù)據(jù)顯示,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展毫無放緩的趨勢
2)各種批判譴責(zé)游戲的小故事、小新聞。比如網(wǎng)吧猝死,學(xué)生沉迷游戲不回家,夫妻離婚不分家產(chǎn)分游戲裝備等。
(由1)和2)形成一對矛盾,制造懸念。而后轉(zhuǎn)折,引到其他視角對游戲的認(rèn)識(shí))
3)西方的清教倫理認(rèn)為游戲是道德底層的活動(dòng),教徒有贖回光陰的責(zé)任:發(fā)揮每分每秒的最大功效,而不是游戲。
4)美國白宮發(fā)起,由美國國家健康信息技術(shù)協(xié)調(diào)辦公室和科學(xué)技術(shù)政策辦公室共同參與的的重大項(xiàng)目:以游戲?yàn)檩d體,推動(dòng)全民健康水平的提高。
(由3)和4)來繼續(xù)加深矛盾,轉(zhuǎn)折,引到游戲的其他作用:古呂底亞人創(chuàng)造骰子游戲來抵抗饑餓)
2,游戲與饑荒(古呂底亞人的骰子游戲)
古希臘的希羅多德的《歷史》一書中記載,大約在3000年前,阿提斯在小亞細(xì)亞的呂迪亞為王,有一年,全國范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒。起初,人們毫無怨言的接受命運(yùn),希望豐年很快回來。然而局面并未好轉(zhuǎn),于是呂迪亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救辦法來解決饑餓問題。計(jì)劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對事物的渴求,接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,期間發(fā)明了篩子、抓子兒、球以及其他所常見的游戲。今天的科學(xué)研究最終確認(rèn)了古呂迪亞人故事的幾個(gè)關(guān)鍵細(xì)節(jié)是曾真實(shí)存在過的。
-----引自《游戲改變世界》P006 P328簡麥戈尼格爾著
3,2011年,在游戲《ENTROPIA UNIVERSE》(安特羅皮亞世界)里,有玩家花33萬美金在游戲上買了一個(gè)虛擬的小行星。我只想說,33萬美金在現(xiàn)實(shí)中都可以買一個(gè)小島了。在想想前面說的夫妻離婚分游戲裝備不要家產(chǎn)的玩法,和這位老兄比起來也是小兒科。他瘋了嗎?(游戲玩家看似瘋狂的行為)
4,《EVE ONLINE》(星戰(zhàn)前夜ONLINE)一艘泰坦級(jí)的宇宙飛船被200個(gè)玩家用56天的時(shí)間建成,還不算前期數(shù)千小時(shí)的準(zhǔn)備時(shí)間。他們是如何做到的呢?(瘋狂吧,但是要想完成如此巨大的任務(wù),發(fā)瘋是肯定不行的。在現(xiàn)實(shí)中,你要想組織200個(gè)人共同干一件事,這個(gè)難度是相當(dāng)大的啊。而玩家在游戲中能如此高效的協(xié)同,一沒人強(qiáng)迫二沒人付他們工資,他們是這么做到的呢?
第二部分:游戲是怎么做到的
玩家在游戲中避開顯示生活中的不完美,在虛擬世界去獲取他們想要的,為什么顯示做不到,而游戲可以做到呢?其實(shí)人都有想贏的心理,男有英雄情懷女有夢幻情懷。引出游戲的第一個(gè)特點(diǎn):
1、有趣+目標(biāo)
1)游戲中有趣的故事情節(jié),可以引出男人的英雄情懷和女人的夢幻情懷
2)漂亮的圖片、動(dòng)畫、場景、抓人心的音樂,都吸引著玩家。兼顧了人們對音樂、影視的需求。為什么很多人喜歡看電影?其實(shí)看還有實(shí)實(shí)在在的玩過癮啊。在游戲中你可以扮演自己喜歡的角色,而不在是旁觀者
3)長期目標(biāo)與短期目標(biāo)的結(jié)合。項(xiàng)目管理中的WBS(工作分解)在游戲面前都不叫事。
舉個(gè)餡餅游戲的例子:我們要開箱子找餡餅,這個(gè)過程可能使非常無聊的,但是通過游戲可以讓他變得非常有吸引力。通過概率和數(shù)量統(tǒng)計(jì),比如25%的打開箱子得到餡餅的得獎(jiǎng)率,不至于讓人喪氣,又不會(huì)太簡單。我們可以設(shè)定一個(gè)數(shù)字,比如要找到15個(gè)餡餅。我們必須保證箱子每次打開都存在一些小的獎(jiǎng)勵(lì)在里面,這樣好讓玩家持續(xù)參與其中,比如小金幣?。ㄓ螒驇牛?,經(jīng)驗(yàn)值?。皶r(shí)反饋,可以反映在進(jìn)度條上,這樣玩家就很明確的知道自己進(jìn)行到哪一步了)。當(dāng)玩家拿到11-12個(gè)餡餅時(shí),玩家的心態(tài)會(huì)發(fā)生變化,會(huì)覺得繼續(xù)下去游戲比較無趣,或者有點(diǎn)著急,剩下的3個(gè)怎么老拿不到。所以,從第13個(gè)開始,餡餅的得獎(jiǎng)率調(diào)整為75%,好讓玩家繼續(xù)前進(jìn),最終完成游戲,獲得成功。其實(shí)我們可以把《魔獸世界》想象成一個(gè)要開無數(shù)個(gè)箱子的游戲,本質(zhì)上是一樣的。
其實(shí)學(xué)校就是一個(gè)設(shè)計(jì)的比較糟糕的游戲。畢業(yè)證相當(dāng)于游戲里的徽章:證明持有者具有一定的技能和知識(shí)。通過期末考試,你可以升級(jí),通不過就要留級(jí)。
4)引出人的進(jìn)步動(dòng)機(jī)(每個(gè)人都想做的好一點(diǎn),心里都渴望有進(jìn)步)、(此點(diǎn)符合根據(jù)愛德化.德西EDWARD DECI和理查德.瑞恩RICHARD RYAN的自我決定理論三要素之一的能力需求: 升級(jí)和積分標(biāo)志著玩家能力的提升。能力,也同時(shí)意味著掌控。清晰的目標(biāo)、明顯的影響、不斷進(jìn)步會(huì)提升玩家的掌控力,會(huì)使玩家自豪,覺得自己行(我頂用的感覺)。)引自《游戲化思維》凱文.韋巴赫,丹.享特著。
玩家從簡單的有趣、好玩到提升能力,完成任務(wù)(目標(biāo))到得到獎(jiǎng)勵(lì)和認(rèn)可,形成了一個(gè)閉環(huán)。游戲?yàn)檫@個(gè)過程設(shè)計(jì)了明確清晰的通道和各種獎(jiǎng)勵(lì)刺激措施。
2、獎(jiǎng)勵(lì)+反饋
傳統(tǒng)的激勵(lì)機(jī)制開始失效,如胡蘿卜加大棒。而游戲通常帶給玩家密集的情感獎(jiǎng)賞。
1)確定的獎(jiǎng)勵(lì)方式。經(jīng)驗(yàn)值、游戲幣、等級(jí)提升、裝備獲取、能力提升等等。這些是對玩家行為的獎(jiǎng)勵(lì)和反饋,及時(shí)且持續(xù)。并與最終的結(jié)果相關(guān),非常明確。
這里有個(gè)約定動(dòng)機(jī)的問題。舉個(gè)利用約定動(dòng)機(jī)的商業(yè)案例:
提醒定時(shí)吃藥的小玩意。美國一家企業(yè)VITDITY生產(chǎn)一種產(chǎn)品來幫助人們按時(shí)吃藥。(其實(shí)國內(nèi)現(xiàn)在也有)這是一種約定,他們制造了GLOWCAPS,能夠閃爍,還能給你發(fā)郵件和做一些有趣的的事情來提醒你該吃藥了。
在舉個(gè)QQ農(nóng)場偷菜的游戲:在虛擬農(nóng)場里種莊稼,蔬菜啊水果啊等等,你需要在特定的時(shí)刻趕回來玩游戲,比如澆水,殺蟲,或者收獲成熟了的莊稼,以免被其他玩家偷走。(我同事每晚定鬧鐘半夜起來偷菜,我們第二天一看偷菜的時(shí)間,都是凌晨3點(diǎn)干的)
2)不確定的獎(jiǎng)勵(lì)方式。有一定概率獲取稀有物品。其實(shí)羅胖賣書,客戶不知道都是些什么書也是一種不確定性的方式,反倒令玩家興奮。當(dāng)我們不能完全預(yù)測某事時(shí),比如意想不到的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)刺激大腦中的一種神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺(又叫快樂中樞)的分泌。就像一眼望穿的風(fēng)景總是不太具有吸引力。
3)引出概率,在引出獎(jiǎng)勵(lì)量表,最后引出游戲與大數(shù)據(jù)。
魔獸世界有超過1000萬的玩家,由于游戲的虛擬性,使得我們可以測量在游戲中的任何東西。在游戲中的每個(gè)人、做的每件事都可以被測量。目前魔獸世界所測量的數(shù)據(jù)達(dá)幾十億份。關(guān)于它的玩家,關(guān)于每個(gè)人的行動(dòng),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過任何一個(gè)網(wǎng)站上所獲得的數(shù)據(jù)和細(xì)節(jié)。在游戲中,有一種叫獎(jiǎng)勵(lì)量表的東東??粗鴥|萬人做了什么,然后通過仔細(xì)校對在游戲中的頻率、性質(zhì)、類型和獎(jiǎng)勵(lì)力度,來保持玩家的參與和樂趣。
3、他人參與
1)網(wǎng)絡(luò)游戲取代單機(jī)游戲的崛起。引出玩家參與和互動(dòng)。
游戲經(jīng)歷了單機(jī)游戲(仙劍奇?zhèn)b傳等)、局域網(wǎng)游戲(反恐精英CS,三角洲等)到網(wǎng)絡(luò)游戲(魔獸世界,英雄聯(lián)盟等)的發(fā)展。實(shí)際上在局域網(wǎng)游戲時(shí)代,就出現(xiàn)了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)(牛叉玩家組成的小社群),他們也有粉絲,也有線下活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲崛起后,游戲里面的公會(huì)和幫派組成了最初的社群。
2)得益于互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,游戲形成了龐大的社群。如魔獸世界,是全球第二大的WIKI(也許是第三大,還有百度百科)。據(jù)說僅次于維基百科(WIKI,一種在網(wǎng)絡(luò)上開放,可供多人創(chuàng)作的超文本系統(tǒng))。游戲里的公會(huì),為玩家提供了一個(gè)相互支持的系統(tǒng)。沒準(zhǔn)社群的概念最早來至于游戲呢。
3)參與感。小米的黎萬強(qiáng)寫了一本參與感,什么叫參與感,就是大家一起玩,游戲就是大家一起玩,但游戲又不僅僅是玩,它還給你很多反饋,還給你好的通道,還持續(xù)的給你獎(jiǎng)勵(lì),還有很多人和你一起玩。我們常說,戰(zhàn)友感情鐵啊,特別是同生共死的戰(zhàn)友。游戲中一起聊天組隊(duì)升級(jí)殺BOSS,互相救助,其實(shí)也是戰(zhàn)友感情。舉個(gè)魔獸公會(huì)會(huì)長與稅局科員的故事。
有個(gè)年輕的稅局科員與一公司查賬,很是囂張啊。公司一清潔大叔剛好路過,科員見到后立馬賠笑上去點(diǎn)煙。大叔問:你過來干嘛?科員賠笑:查賬。大叔:沒啥事就早點(diǎn)走,別在這里晃悠。于是科員迅速收工閃人。后來得知,大叔和科員是魔獸世界同一公會(huì)的,大叔是會(huì)長。
4)協(xié)同:玩家行為。
氣球挑戰(zhàn)的游戲
第三部分:游戲怎么改變世界
人類經(jīng)過了幾千年的進(jìn)化適應(yīng)了世界,而游戲卻可以逆反這一過程。我們可以按自己理想的狀態(tài)去設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬的世界。用于觀察玩家在游戲中的行為,讓玩家在游戲中體驗(yàn),在游戲中學(xué)習(xí)等等。
沃頓商學(xué)院最近新開了一門課程:游戲化。這門課程一度成為最受歡迎的課程之一。
1、游戲與大腦
1)多巴胺。英國的布里斯托爾大學(xué)(UNIVERISITY OF BRISTOL IN THE UK)開始使用數(shù)學(xué)模型來模擬大腦中的多巴胺水平。這意味著我們能夠預(yù)測學(xué)習(xí)過程,能夠通過游戲來刺激人大腦中多巴胺的分泌。
2)人們常認(rèn)為玩電子游戲影響視力,分散注意力是錯(cuò)誤的。
相反,經(jīng)常玩電子游戲的人,更容易在雜亂中看到細(xì)節(jié)(比如產(chǎn)品說明書上的小字),同時(shí)能夠更好的分辨灰度(比如在大霧中開車就相對看的比較清)。同時(shí),常玩動(dòng)作電子游戲的人,可以同時(shí)注意6-7個(gè)移動(dòng)的物體,而普通人一般只能同時(shí)注意3個(gè)移動(dòng)的物體。
3)試驗(yàn)表明,游戲能改善視力,提高注意力(英國科學(xué)家通過腦成像技術(shù)發(fā)現(xiàn),游戲玩家大腦的頂葉皮層、額葉和前扣帶皮層比一般人更有效率。于是他們設(shè)計(jì)特定的游戲,來幫助人們通過玩游戲來提升注意力)
2、游戲與教育。
《學(xué)習(xí)的遠(yuǎn)征》是為紐約市一所特許公立學(xué)校而設(shè)計(jì)的游戲。他們把每一門課程、每一項(xiàng)活動(dòng)、每一個(gè)任務(wù)、教學(xué)評(píng)估的每一刻,都參照游戲來設(shè)計(jì)。舉個(gè)例子:一個(gè)萊依的小女孩,上英語課時(shí)不想得到一個(gè)號(hào)分?jǐn)?shù)。相反,她在嘗試升級(jí)。她要設(shè)法完成講故事的單元,爭取早日拿到12點(diǎn),這樣她就額可以升到“故事大師”的級(jí)別了。她希望今天完成創(chuàng)意寫作任務(wù),在給自己的總分加上1點(diǎn)。這樣,她就是全班第一個(gè)故事大師。
結(jié)束:
常人只知道嚷嚷游戲可惡,而不去做深入研究。不管你信與不信,游戲正在改變我們的世界。如果有一天,騰訊的《英雄聯(lián)盟》團(tuán)隊(duì)開始提供醫(yī)療服務(wù)解決方案或是成為教育解決方案提供者,我也不會(huì)詫異。未來互聯(lián)網(wǎng)上的一切活動(dòng)都會(huì)像一個(gè)角色扮演的游戲。埃里克施密特谷歌執(zhí)行董事長
文中引用的觀點(diǎn)和材料主要來自于
《游戲化思維》凱文.韋巴赫,丹.享特著
《游戲改變世界》P006 P328簡麥戈尼格爾著
《游戲獎(jiǎng)勵(lì)大腦的7種方式》TED湯姆.查特菲爾德
《電子游戲中的大腦》TED PAPHNE BAVELIER
《四種玩游戲的重要?jiǎng)訖C(jī)》TED
向陽2014-10-27
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