哇哈哈哈,簡(jiǎn)書(shū)的一個(gè)月內(nèi)容清查竟然提前搞完了,有種久旱逢甘霖般的開(kāi)心,掘金的界面不夠好看,太單調(diào)了,好啦,不扯了,開(kāi)始上今天的干貨
一、圖像渲染之深入了解混合
OpenGL渲染時(shí),會(huì)分別的把顏色值存在顏色緩沖區(qū)中,每個(gè)片段的深度值也是存在深度緩沖區(qū)中。當(dāng)深度緩沖區(qū)被關(guān)閉的時(shí)候,新的顏色值將簡(jiǎn)單的直接覆蓋掉原來(lái)顏色緩沖區(qū)中的顏色值,當(dāng)深度緩沖區(qū)再次被打開(kāi)時(shí),新的顏色片段只是當(dāng)它們比原來(lái)的值更接近鄰近的裁剪平面才會(huì)替換原來(lái)的顏色片段。
所以O(shè)penGL默認(rèn)是不開(kāi)啟混合效果的;
如果你想得到圖像或者顏色混合后的效果,比如紅色和藍(lán)色混合,是需要自己手動(dòng)打開(kāi)的;如果不手動(dòng)打開(kāi),重合的一部分圖像或者顏色會(huì)被覆蓋掉。
1、打開(kāi)和關(guān)閉混合的指令:
//開(kāi)啟混合
glEnable(GL_BLEND);
//關(guān)閉混合
glDisable(GL_BLEND);
2、設(shè)置顏色的組合方式
當(dāng)混合功能被啟用時(shí),源顏色和目標(biāo)顏色的組合方式是混合方程式控制的。在默認(rèn)情況下,混合方程式如下圖所示:
Cf = (Cs * S) + (Cd * D);
Cf: 最終計(jì)算參數(shù)的顏色
Cs: 源顏色:作為當(dāng)前渲染命令結(jié)果進(jìn)入顏色緩沖區(qū)的顏色值
Cd: 目標(biāo)顏色:已經(jīng)存儲(chǔ)在顏色緩沖區(qū)的顏色值
S: 源混合因子
D: 目標(biāo)混合因子
3、設(shè)置混合因子
設(shè)置混合因子需要用到glBlendFun函數(shù)
glBlendFunc(GLenum S, GLenum D);
S: 源混合因子
D: 目標(biāo)混合因子
源混合因子和目標(biāo)混合因子都是可以在下表進(jìn)行選擇的

其中R,G,B,A分別代表紅,綠,藍(lán),alpha
表中:
含有下標(biāo)S的代表可選的源混合因子,
含有下標(biāo)D代表可選的目標(biāo)混合因子
其中的C代表常量顏色(默認(rèn)是黑色)
4、設(shè)置混合因子舉例,方便理解
比如設(shè)置了這樣一個(gè)混合函數(shù)組合
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
如果顏色緩沖區(qū)中已經(jīng)有一種紅色Red(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),之前我們說(shuō)過(guò),已經(jīng)存在顏色緩沖區(qū)中的顏色是目標(biāo)顏色;
現(xiàn)在在這個(gè)顏色的上面再用一種alpa為0.6的藍(lán)色Blue(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)
此刻我們把這個(gè)場(chǎng)景中的變量和公式對(duì)號(hào)入座一下
Cf = (Cs * S) + (Cd * D);
Cs: 源顏色:就是后來(lái)的這個(gè)帶透明度的藍(lán)色 Blue(0.0f,0.0f,1.0f,0.6f)
Cd: 目標(biāo)顏色:已經(jīng)存儲(chǔ)在顏色緩沖區(qū)的紅色 Red(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
S: 源混合因子是GL_SRC_ALPHA,經(jīng)過(guò)查表得知S為源顏色Blue的alpha值為0.6f
D: 目標(biāo)混合因子是GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,經(jīng)過(guò)查表得知D為1-alpha的值,為0.4f
所以設(shè)置以上混合方式之后,最后的顏色等價(jià)于(Blue * 0.6f + Red * 0.4f),計(jì)算之后得到顏色值(0.4f, 0.0f, 0.6f);
所以最終的顏色是以原先的紅色(目標(biāo)顏色)與后來(lái)的藍(lán)色(源顏色)進(jìn)行組合。源顏色的alpha的值越高,添加的藍(lán)色顏色成分越高,目標(biāo)顏色所保留的紅色成分就越少。
混合函數(shù)經(jīng)常用于實(shí)現(xiàn)在其他一些不透明的物體面前繪制一個(gè)透明物體的效果。
5、改變組合方程式
默認(rèn)的組合方程式是上面我們說(shuō)的
Cf = (Cs * S) + (Cd * D);
我們也可以修改混合的方程式,目前有五種可用的混合方程模式,可以通過(guò)如下混合方程函數(shù)來(lái)修改
glBlendEquation(GLenum mode);
可用的五種方程式如下表

6、glBlendFuncSeparate函數(shù)
除了glBlendFunc函數(shù)能設(shè)置混合因子,還有更靈活的選擇
void glBlendFuncSeparate(GLenum strRGB,GLenum dstRGB ,GLenum strAlpha,GLenum dstAlpha);
strRGB: 源顏?的混合因?
dstRGB: ?標(biāo)顏?的混合因?
strAlpha: 源顏色的Alpha因?
dstAlpha: ?標(biāo)顏色的Alpha因?
需要注意的是
glBlendFunc指定源和目標(biāo)RGBA值的混合函數(shù);但是glBlendFuncSeparate函數(shù)則允許為RGB和Alpha單獨(dú)指定混合函數(shù)
在混合因子表中,
GL_CONSTANT_COLOR,
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,
GL_CONSTANT_ALPHA,
GLONE_MINUS_CONSTANT值允許混合方程式中引入一個(gè)常量混合顏色。
7、常量混合顏色
默認(rèn)初始化為黑色 (0.0f,0.0f,0.0f,0.0f),但是還是可以修改這個(gè)常量混合顏色
void glBlendColor(GLclampf red ,GLclampf green ,GLclampf blue ,GLclampf alpha );
二、圖像渲染之混合案例實(shí)現(xiàn)
接下來(lái)我們用代碼實(shí)現(xiàn)一個(gè)完整的顏色混合案例,函數(shù)的意思不明白的可以移至我前幾節(jié)的博客,里面有詳細(xì)的解釋
1、首先是固定配置OpenGL環(huán)境以及注冊(cè)函數(shù)部分
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("移動(dòng)矩形,觀察顏色");
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
2、開(kāi)始定義一些矩形批次類(lèi),著色器管理以及一個(gè)可移動(dòng)的矩形一維數(shù)組
GLBatch squareBatch;
GLBatch greenBatch;
GLBatch redBatch;
GLBatch blueBatch;
GLBatch blackBatch;
GLShaderManager shaderManager;
GLfloat blockSize = 0.2f;
GLfloat vVerts[] = { -blockSize, -blockSize, 0.0f,
blockSize, -blockSize, 0.0f,
blockSize, blockSize, 0.0f,
-blockSize, blockSize, 0.0f};
3、設(shè)置changeSize函數(shù),設(shè)置視口
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
4、setupRC設(shè)置清屏顏色,以及繪制一堆矩形批次類(lèi)
void SetupRC()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
shaderManager.InitializeStockShaders();
//繪制1個(gè)移動(dòng)矩形
squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
squareBatch.End();
//繪制4個(gè)固定矩形
GLfloat vBlock[] = { 0.25f, 0.25f, 0.0f,
0.75f, 0.25f, 0.0f,
0.75f, 0.75f, 0.0f,
0.25f, 0.75f, 0.0f};
greenBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
greenBatch.CopyVertexData3f(vBlock);
greenBatch.End();
GLfloat vBlock2[] = { -0.75f, 0.25f, 0.0f,
-0.25f, 0.25f, 0.0f,
-0.25f, 0.75f, 0.0f,
-0.75f, 0.75f, 0.0f};
redBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
redBatch.CopyVertexData3f(vBlock2);
redBatch.End();
GLfloat vBlock3[] = { -0.75f, -0.75f, 0.0f,
-0.25f, -0.75f, 0.0f,
-0.25f, -0.25f, 0.0f,
-0.75f, -0.25f, 0.0f};
blueBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
blueBatch.CopyVertexData3f(vBlock3);
blueBatch.End();
GLfloat vBlock4[] = { 0.25f, -0.75f, 0.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f,
0.75f, -0.25f, 0.0f,
0.25f, -0.25f, 0.0f};
blackBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
blackBatch.CopyVertexData3f(vBlock4);
blackBatch.End();
}
5、然后設(shè)置特殊鍵位,來(lái)控制中間矩形的移動(dòng)
//上下左右鍵位控制移動(dòng)
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
GLfloat stepSize = 0.025f;
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[7];
if(key == GLUT_KEY_UP)
blockY += stepSize;
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
blockY -= stepSize;
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
blockX -= stepSize;
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
blockX += stepSize;
if(blockX < -1.0f) blockX = -1.0f;
if(blockX > (1.0f - blockSize * 2)) blockX = 1.0f - blockSize * 2;;
if(blockY < -1.0f + blockSize * 2) blockY = -1.0f + blockSize * 2;
if(blockY > 1.0f) blockY = 1.0f;
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY;
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glutPostRedisplay();
}
6、前面的都不是重點(diǎn),之前的文章都有詳細(xì)的注釋分解介紹,混合重點(diǎn)是在RenderScence函數(shù)中進(jìn)行的,需要注意的是使用單元著色器,因?yàn)闋顟B(tài)機(jī)機(jī)制,如果不重新設(shè)置顏色,那么最后畫(huà)出來(lái)的矩形顏色都是一種顏色,所以如果設(shè)置不同顏色渲染矩形,就要在繪制之前修改著色器管理器的渲染顏色
//召喚場(chǎng)景
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//定義4種顏色
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f };
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlue[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
//召喚場(chǎng)景的時(shí)候,將4個(gè)固定矩形繪制好
//使用 單位著色器
//參數(shù)1:簡(jiǎn)單的使用默認(rèn)笛卡爾坐標(biāo)系(-1,1),所有片段都應(yīng)用一種顏色。GLT_SHADER_IDENTITY
//參數(shù)2:著色器顏色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vGreen);
greenBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
redBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
blueBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlack);
blackBatch.Draw();
//組合核心代碼
//1.開(kāi)啟混合
glEnable(GL_BLEND);
//2.開(kāi)啟組合函數(shù) 計(jì)算混合顏色因子
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//3.使用著色器管理器
//*使用 單位著色器
//參數(shù)1:簡(jiǎn)單的使用默認(rèn)笛卡爾坐標(biāo)系(-1,1),所有片段都應(yīng)用一種顏色。GLT_SHADER_IDENTITY
//參數(shù)2:著色器顏色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
//4.容器類(lèi)開(kāi)始繪制
squareBatch.Draw();
//5.關(guān)閉混合功能
glDisable(GL_BLEND);
//同步繪制命令
glutSwapBuffers();
}
最終實(shí)現(xiàn)的效果如下:



