游戲改變世界-5月第一周-程

第一部分 游戲化,互聯(lián)時(shí)代的重要趨勢(shì)

第1章 提升人的幸福感

這真的是一本給游戲平反的書籍,我們都對(duì)游戲有太多的誤解了,把它視為洪水猛獸,避之不及。而這本書特別積極、陽光地讓人看到了游戲的正向作用。這本書是從積極心理學(xué)的角度來闡述游戲的。

為什么會(huì)有這么多人自愿去克服這種完全不必要的障礙呢?甚至是沒有獲勝概念的游戲,都那么令人著迷,是什么讓我們?cè)谟螒蛑心敲纯鞓罚?/p>

原因在于主動(dòng)選擇,樂觀參與,并且集中精力,可以體會(huì)到“心流”狀態(tài),激活積極情緒,身體和思維都調(diào)整到了更快樂的狀態(tài),所以游戲是享受著做的,而工作卻是我們不得不做的,并且很難看到自己努力的直接影響,不能激活我們的快樂系統(tǒng),很少人能把工作和玩劃等號(hào),那么真的可以把工作“玩”起來嗎?

看到書中寫的游戲的七大艱苦之樂,高風(fēng)險(xiǎn)工作,重復(fù)工作,腦力工作,體力工作,探索性工作,團(tuán)隊(duì)工作,創(chuàng)造性工作,看到這里我突然意識(shí)到,我對(duì)于重復(fù)工作的癡迷,或許真的是來源于游戲的感覺。這曾經(jīng)是我的朋友,甚至是我自己原來都不能理解也不曾意識(shí)到的。

當(dāng)我們從事自己喜歡的工作是就點(diǎn)燃了頭腦里的那根快樂雷管。其實(shí)應(yīng)該是工作比娛樂更有趣。

書中提到心理學(xué)家使用“經(jīng)驗(yàn)取樣”的方法得出的結(jié)果與我實(shí)際的感受吻合,就是比如說看電視,吃零食,沙發(fā)土豆,懶懶的什么都不干,按理說應(yīng)該是放松的娛樂,但其實(shí)這些真的不會(huì)讓自己感覺好起來,反而真的全身心投入工作或某項(xiàng)事情的時(shí)候,哪怕是做飯洗衣這樣的事情,都能帶來快感,這點(diǎn)也是我一直以來的困惑,原來有種說法叫做艱苦的樂趣。

從生理和神經(jīng)學(xué)角度來看良性壓力和負(fù)面壓力幾乎完全相同,其根本性的區(qū)別在于心態(tài)。主動(dòng)所享受到的是刺激和激勵(lì)的樂趣,而被動(dòng)則讓人不開心,還會(huì)本能回避。而且我也突然明白了為什么笑笑對(duì)羽毛球這項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)如此癡迷,這依然是游戲化的結(jié)果。所以在承受能力范圍內(nèi),我們寧肯艱苦工作也不愿無聊娛樂。游戲讓我們體驗(yàn)到自豪的快感,它是一種戰(zhàn)勝逆境后的感覺,體育賽場(chǎng)上這種感覺比比皆是。自豪感是令人上癮的。

1.與游戲相比,現(xiàn)實(shí)太容易了。游戲激勵(lì)我們主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦工作,它是我們主動(dòng)選擇且享受其中的艱苦工作。

2. 我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結(jié)束、現(xiàn)實(shí)開始時(shí)迷失了方向。

拋開類型的差異和復(fù)雜的技術(shù),所有的游戲都有4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。

(1)目標(biāo)(goal),指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

(2)規(guī)則(rules),為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。

(3)反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡(jiǎn)單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了?!睂?duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。

(4)自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。

第2章? 構(gòu)建的現(xiàn)實(shí)社會(huì)

玩家玩游戲并不是為了逃避現(xiàn)實(shí)生活,而是為了主動(dòng)讓現(xiàn)實(shí)生活變得更有價(jià)值,這個(gè)觀點(diǎn)極具顛覆性。我們看到很多玩游戲上癮的孩子,都是游離在現(xiàn)實(shí)生活之外的。,或者是在現(xiàn)實(shí)生活中有某些得不到滿足的東西,他們只能為了逃避這個(gè)現(xiàn)實(shí)而沉溺于游戲中

心流活動(dòng)純粹是為了享受而完成的,并非出于對(duì)于地位金錢或者責(zé)任的追求,游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗(yàn),人類幸福的最高形式,是緊張樂觀的投入到周圍的世界。為什么真實(shí)生活不能像游戲一樣?

書中沙德諾寫的經(jīng)歷游戲突圍的整個(gè)回憶錄,描述時(shí),其實(shí)腦子里一直在抗拒這種玩一天玩5個(gè)小時(shí),連續(xù)玩三個(gè)月的日子。感覺極端的心理體驗(yàn)真的也挺毀人的。價(jià)值何在?上癮最大的潛在原因就是自豪感。

最希望造就的終身玩家,是能夠在心愛的游戲與完整積極的人生之間實(shí)現(xiàn)平衡的人。如何避免因投入玩游戲而錯(cuò)失真實(shí)的生活?游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感,并且?guī)硪唤z刺痛,如果做一些有成效的,在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的事情是不是更有價(jià)值呢?

游戲創(chuàng)造幸福的4個(gè)秘密,還帶給我們隨時(shí)隨地創(chuàng)造幸福的力量。我們?cè)绞菄L試找到幸福,就越難找到,追求外在獎(jiǎng)勵(lì),注定會(huì)妨礙我們達(dá)成自身的幸福。和我們所做的事情能因充分投入而帶來享受就足夠了。艱苦工作,內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)和持久幸福之間的東西。關(guān)注內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)的人,明顯表現(xiàn)得更為幸福。如果積極情緒的來源是你自己就可以持續(xù)的產(chǎn)生快感,讓你幸福。積極心理學(xué)的主流理論是。我們自己才是幸福的唯一來源。

內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的四大類型。

一、我們每天都在渴望滿意的工作。能看到直接的結(jié)果。

二、渴望體驗(yàn)成功,覺得自己越來越好。

三、渴望與社會(huì)建立聯(lián)系。渴望分享經(jīng)驗(yàn),建立紐帶。

四、渴望過得有意義,成為超越自身的宏偉事業(yè)的一部分。

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