Unity2017更新日志大總結(jié)

1、Unity開啟全新的版本號命名

????全新版本的發(fā)布方式:在GDC期間,官宣了Unity全新的版本發(fā)布計劃。包含:Unity TECH技術(shù)前瞻版本(簡稱:Unity TECH版)和Unity LTS穩(wěn)定支持版本(簡稱:Unity LTS版)。

Unity TECH版本每年將有三次主要更新,它們會帶來最新的功能與特性。

Unity LTS版本將從TECH版本每年最后一個版本開始,持續(xù)支持二年的時間。

首個Unity LTS版本將是Unity 2017.4,也就是Unity 2017.3最新更新版本。版本號的改變標(biāo)志著新的LTS周期的開始。所以xxxx.1、xxxx.2和xxxx.3都是TECH版本,而xxxx.4則是LTS版。

2、全新的敘事和游戲視頻創(chuàng)作工具

這次發(fā)布的工具總共有三個,最受矚目的還是Timeline,讓我們依依來看一下:

Timeline是一款強大的可視化新工具,可用于創(chuàng)建影視內(nèi)容,例如過場動畫、預(yù)告片、游戲試玩視頻等等。

Cinemachine是一個高級相機系統(tǒng),您可以像電影導(dǎo)演一樣,在Unity中合成鏡頭,無需編寫任何代碼,引領(lǐng)您進(jìn)入程序化攝影時代。

Post-processing可以很方便地為場景應(yīng)用各種逼真濾鏡,使用電影工業(yè)級技術(shù)、控件和顏色空間格式來創(chuàng)造高質(zhì)量視覺效果,讓畫面更生動、更逼真,助您描繪更好的視覺故事。

3、Progressive Lightmapper改進(jìn)

????增加了Progressive Lightmapper中對烘焙LOD的支持。在烘焙LOD時,Enlighten和Progressive Lightmapper之間的主要區(qū)別在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周圍放置光照探針來獲得反射光。在完全烘焙分辨率下,間接光照將為LOD提供更優(yōu)質(zhì)的烘焙光照貼圖,您也可以避免為它們設(shè)置光照探針的繁瑣過程。

4、混合現(xiàn)實方面的支持

混合現(xiàn)實(XR)平臺支持

主流AR平臺支持

VR開發(fā)優(yōu)化與性能提升

內(nèi)置Vuforia支持

對MacOS的OpenVR支持

對Google ARCore 的支持

對Apple ARKit 的支持

5、NavMesh可視化實時調(diào)試工具

????使用NavMeshBuilder API構(gòu)建NavMesh的過程所生成的調(diào)試數(shù)據(jù),現(xiàn)在可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進(jìn)行選擇性收集和可視化了。

6、圖像方面的改進(jìn)

GI分析器

HDR 發(fā)射

光照貼圖背景

漸進(jìn)光照貼圖的改進(jìn)

樹的光照貼圖烘焙

光照貼圖縫合

Trous過濾模式

7、粒子系統(tǒng)改進(jìn)

可編輯自定義數(shù)據(jù)模塊標(biāo)簽

粒子系統(tǒng)子發(fā)射器可以繼承父發(fā)射器的生命周期

線性阻力

自動銷毀/禁用

爆發(fā)發(fā)射

重新啟動按鈕

8、程序集定義文件

????程序集定義文件Assembly Definition File,使用該特性,開發(fā)者可以在一個文件夾中自定義托管程序集。定義明晰的依賴文件,可以確保腳本被更改后,只會重新生成必需的程序集,減少編譯時間。

9、Crunch紋理壓縮庫

????以Crunch格式壓縮的紋理首先解壓到DXT格式,然后在運行時上傳到GPU。Crunch壓縮的紋理不僅節(jié)省磁盤空間,還具有更快的解壓速度。這讓Crunch壓縮格式在分發(fā)紋理非常高效。不過Crunch壓縮紋理需要很長的時間進(jìn)行壓縮,這也是該壓縮格式的主要缺點。對于大型項目來說,在編輯器中把項目中的所有紋理壓縮成Crunch格式可能需要花上幾個小時。

??? Unity 2017.3引入的更新版Crunch壓縮庫可以將DXT紋理壓縮速度提高2.5倍,同時提升了10%的壓縮比。更重要的是,更新后的壓縮庫能夠壓縮ETC_RGB4紋理和ETC2_RGBA8紋理,意味著可以在iOS和Android設(shè)備上使用Crunch壓縮。這可以幫助開發(fā)者減少移動游戲的構(gòu)建大小,滿足App Store下載大小限制,讓應(yīng)用內(nèi)容面向更廣泛的受眾群體。在Android、iOS和tvOS平臺如果需要使用Crunch壓縮,開發(fā)者可以在檢視窗口為紋理選擇RGB Crunched ETC或RGBA Crunched ETC2格式。如果在默認(rèn)標(biāo)簽頁勾選了“使用Crunch壓縮”(Use Crunch Compression),Android平臺的所有紋理都會默認(rèn)使用ETC Crunch壓縮。

10、全新的2D開發(fā)工具

????為2D創(chuàng)作者提供了一整套全新的2D工具,包括用于快速創(chuàng)建和迭代的Tilemap功能,以及用于智能自動化構(gòu)圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D游戲設(shè)計運用了Cinemachine的動態(tài)程序攝像機,更易進(jìn)行自動構(gòu)圖和追蹤,從而增強2D游戲性、角色和環(huán)境設(shè)計。Tilemap讓您在Unity中創(chuàng)建和迭代關(guān)卡的設(shè)計周期變得更快,讓藝術(shù)家和設(shè)計師在構(gòu)建2D游戲世界時可以快速構(gòu)建原型。

11、Transform Tool變換工具

????變換工具是當(dāng)前移動、旋轉(zhuǎn)、縮放三個小工具的集合,適用于需要同時進(jìn)行三種操作的情況。東西雖小,但卻能節(jié)省不少時間。

啟用變換工具點擊工具欄中的變換工具按鈕,或按“Y”,即可開始使用變換工具。你現(xiàn)在可以訪問變換工具的輔助對象了。

12、全景360/180視頻

????我們?yōu)殚_發(fā)人員帶來了針對全景360/180和2D/3D視頻工作流程的改進(jìn)。開發(fā)者們現(xiàn)在可以輕松地向Unity中導(dǎo)入不同風(fēng)格的2D或3D視頻,并在天空盒上進(jìn)行回放,為獨立、移動和XR運行時創(chuàng)建360視頻體驗。

13、動畫

我們引入了Playable調(diào)度,允許在實際播放前預(yù)獲取數(shù)據(jù)。首個實現(xiàn)的是AudioClipPlayables,但在將來,調(diào)度將被用于其它資源:音頻、視頻和時間線。我們?yōu)檎麛?shù)和枚舉類型的組件屬性添加了動畫支持。我們還引入了一個新的“2D”模式按鈕,這個按鈕位于動畫Preview窗口中。最后,可以在Animator窗口中縮放、框定和自動適應(yīng)了。

14、光照模式支持

????在Unity中,通過為一個光照指定不同的模式(實時Realtime,混合Mixed和烘培Baked),可以控制光照的預(yù)計算和合成,以達(dá)到特定的效果。使用Mixed模式會顯著減少實時陰影距離,提升性能。更高的視覺逼真度還可以通過對遠(yuǎn)距離陰影與實時鏡面高光的支持獲得。

??? 在Unity 2017.3中,你可以使用漸進(jìn)光照貼圖在以下光照模式中進(jìn)行選擇。

在Baked Indirect模式,混合光源的行為會像從烘焙光照貼圖和光照探頭獲得額外間接光照的實時動態(tài)光照一樣。像霧這樣的特效可以被用來傳遞實時陰影距離,原本在這種情況下的陰影會丟失。

??? 在Shadowmask模式,混合光照是實時的,而來自靜態(tài)對象的陰影投射會被烘焙到一個shadowmask紋理和光照探頭中。這使你可以基于質(zhì)量設(shè)置中的Shadowmask Mode,渲染遠(yuǎn)處的陰影,大大減少陰影投射者的數(shù)量。

??? 在Subtractive模式,直接照明會被烘焙到光照貼圖中,而靜態(tài)對象將不會擁有來自混合光照的鏡面或光滑高光。動態(tài)對象將會被實時照亮,并通過光照探頭獲得來自靜態(tài)對象的預(yù)計算陰影。主定向光允許動態(tài)對象在靜態(tài)對象上投射一個消減性的實時陰影。

要嘗試漸進(jìn)光照貼圖的光照模式,場景中必須要有一個混合光源,然后再到Lighting窗口中選擇一種光照模式。

15、Sprite Atlas與Sprite Mask詳解

????Sprite Atlas(精靈圖集)用于替換現(xiàn)有的Sprite Packer,讓制作圖集(Atlas)的過程更加便利和高效。Sprite Mask (精靈遮罩)用于顯示一個或一組Sprite的部分區(qū)域,該功能非常實用,比如游戲中常見的圓角卡片或圓形頭像等,都可以用Sprite Mask實現(xiàn)

????最后總結(jié):2017版本在修復(fù)以前若干bug的同時也對AssetBundle的加載,場景的Load、性能的優(yōu)化和渲染品質(zhì)做了很大的提升,這個版本,官方的宗旨是想提升Unity的渲染效果,同時提供完善的工具鏈。讓Unity引擎也可以做出3A級別的大作。

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