YVR產(chǎn)品體驗(yàn)

一、報(bào)告概況

體驗(yàn)產(chǎn)品玩出夢想 YVR 一體機(jī) YVR DK1

體驗(yàn)版本VR? release 1.0.2.238

配套設(shè)備

ALIENWARE筆記本(配備RTX3070顯卡)NETGEAR路由器

運(yùn)行軟件Half-Life: Alyx(PC串流)

“第一人稱射擊游戲”(一體機(jī)自帶)

體驗(yàn)時(shí)間2022/1/17 16:00-17:40

體驗(yàn)地點(diǎn)VR休閑體驗(yàn)區(qū)

體驗(yàn)人H(簡稱H)


二、用戶畫像


三、使用體驗(yàn)

產(chǎn)品名

"YVR DK1"是否有特殊含義,缺少“軟文”和介紹情況下,“DK1”很難讓人留下印象和記憶。

硬件方面

頭顯體驗(yàn)

關(guān)于佩戴步驟:

1、將頭顯(后端)旋鈕擰松,調(diào)節(jié)松緊帶至便于佩戴位置

2、先將頭顯的呈像部分(前端)佩戴眼睛前位置(佩戴眼鏡的用戶無需摘下眼鏡)

3、再將后部固定帶向佩戴至后腦勺位置

4、旋緊旋鈕,使固定帶收緊已達(dá)到固定效果

本人(H)是在測試小哥哥的指導(dǎo)下才完成佩戴,由于沒有說明書,感覺第一佩戴會有些“障礙”。在進(jìn)行了大約十分鐘的游玩后,被眼罩覆蓋的臉部位置感受有點(diǎn)悶熱。測試小哥哥說可能是因?yàn)槌醮闻宕鞅容^興奮or緊張。習(xí)慣后,頭顯的存在感就較弱了。

手柄體驗(yàn)

初次使用的感覺整體感覺比較趁手,手柄的形狀能比較好貼合手型,所有按鍵都在手指活動范圍內(nèi)。

YVR在“手指動作識別"功能真的很棒!

當(dāng)我使用PC串流功能體驗(yàn)Half-Life: Alyx時(shí),結(jié)合了手指動作識別功能和振動反饋后的臨場感讓我印象深刻。借助手指識別功能,我能感受到在VR世界中的物品抓取感覺。目前手柄馬達(dá)的震動反饋感受有些拖沓。如果使用手機(jī)上的線性馬達(dá),相信可以增加游戲的真實(shí)感,成為產(chǎn)品亮點(diǎn)。

手柄外觀缺少品牌視覺辨識度,遮住圓環(huán)上的LOGO時(shí),比較像公模產(chǎn)品(貼牌感)。

擴(kuò)展思考:關(guān)于分享--類似xbox手柄增加logo等作為功能指示或是使用更有特征的顏色可能會增加我愿意在朋友圈拍照分享的動力

一些痛點(diǎn)

初上手時(shí)不太好分辨左右手柄,需要大拇指摸到搖桿或是根據(jù)游戲內(nèi)的畫面反饋才能察覺

手柄定位問題:兩只手交叉操作時(shí),產(chǎn)生碰撞。

手柄掉落問題:對于防止手柄滑落的問題,現(xiàn)有同類產(chǎn)品(一體機(jī)及手柄外設(shè))的解決方案是在產(chǎn)品底部加上一根防丟繩。參照index指虎手柄的配件允許玩家在抓取時(shí)完全松開手掌,以實(shí)現(xiàn)更好的沉浸體驗(yàn)。

軟件方面

主界面(包括交互菜單和場景)和同類一體機(jī)產(chǎn)品比較相近,沒有太多品牌特征。頭顯開啟后,若能

一體機(jī)狀態(tài)下,在大部分游戲中左邊手柄功能相對較弱(或是完全沒有功能)

基于用戶可能會先在手機(jī)app上查看和下載的游戲或應(yīng)用的使用路徑,能否支持當(dāng)用戶手機(jī)未和VR建立連接的情況下通過網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程下載游戲到VR

能否增加游戲內(nèi)快捷截圖功能以供用戶分享自己喜歡的游戲場景

暫時(shí)無法在文檔外展示此內(nèi)容

四、初步對比

基于主流品牌中的產(chǎn)品銷冠,對比YVR DK1,如下:

廠商產(chǎn)品名價(jià)格RAM/ROM頭盔重量優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn)

OculusOculus Quest2¥2,688RAM:6 ROM:128GB503g生態(tài)相對成熟國內(nèi)缺少售后保障

需要翻墻

PICOPico neo3先鋒版¥2,599RAM:6 ROM:256GB395g價(jià)格較低

健身功能

字節(jié)跳動軟件背景

(暫無使用體驗(yàn))

玩出夢想YVR DK1¥3,999RAM:8 ROM:128GB595g可以識別手指動作沒有瞳距調(diào)節(jié)

一些感受總結(jié)

H認(rèn)為,自己購買VR一體機(jī)的話,主要用途還是作為steam串流使用。雖然我堅(jiān)信用戶需自備高性能PC主機(jī)和路由器的情況,未來不會是VR產(chǎn)品主流(形態(tài)),畢竟一臺顯卡不錯(cuò)的PC機(jī)是個(gè)較高門檻。隨著摩爾定律未來產(chǎn)品必定“輕量化”。本次體驗(yàn)中的《BeatSaber節(jié)奏光劍》是一款3年前的老游戲。STEAM的VR區(qū)熱銷榜中,前十名里2021年后發(fā)布的游戲僅1款,其它6款游戲都是17~19年發(fā)布的,甚至還有1款跑分測評軟件,很多老游戲在新設(shè)備上體驗(yàn)依然是很香的,故目前VR一體機(jī)帶給我的更多的是“嘗鮮” —— 吸引我的是VR新奇的交互模式,而非《BeatSaber》這款游戲。

H回想自己購買Switch是在2020年的1月。在此之前,自己并未購買和了解過任何掌機(jī),也對塞爾達(dá)、寶可夢,等這類IP不感冒。但于20年年初,正值《寶可夢劍盾》和《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》2款現(xiàn)象級產(chǎn)品橫掃“朋友圈”(時(shí)期)。外加《塞爾達(dá):荒野之息》的叫好又叫座的口碑,最終促成我購買Switch。而數(shù)月之后的《集合啦!動物森友會》風(fēng)潮,更是讓我周圍好幾人都成為了SWITCH的購買者。故現(xiàn)象級大作仍是切入點(diǎn)!

L認(rèn)為,對于大部分普通用戶來說,好玩的游戲仍是王道!設(shè)備只是獲取“快樂”門檻(成本/代價(jià))??赡軐τ诖蟛糠帧坝埠恕蓖婕襾碚f,心智上潛移默化對標(biāo)各種大作,且除了對視覺、音效、體感、等,各方面的體驗(yàn)感相對閾值較高外,對于游戲本身的故事性、藝術(shù)性、可玩性、擴(kuò)展性,評估要素也更為全面,但在“”獲取成本”上的考量應(yīng)該是趨同的,且硬核玩家一般會在購買前,做更多的分析“功課”。故YVR若針對C類用戶,還是需要在差異性上找準(zhǔn)切入點(diǎn)。

五、商業(yè)模式思考

產(chǎn)品配社區(qū)

目前主流的VR一體機(jī)(主家用機(jī))廠商都會有自帶應(yīng)用市場商店(固定搭配),好比APP STORE和蘋果的關(guān)系。未來各家硬件廠商,仍會進(jìn)一步打造自己的VR應(yīng)用商城,仍將為好游戲折腰,雖然沒有SONY獨(dú)家

相較初代HTCVIVE和OculusRift推出后(2016~2018)的steam下餃子般涌現(xiàn)的游戲和應(yīng)用,現(xiàn)在PCVR的軟件的發(fā)布量已大大放緩。即便如此STEAM平臺的VR內(nèi)容總量已也已達(dá)上萬,但其中大部分的游戲體驗(yàn)可以說是乏善可陳甚至糟糕透頂,評價(jià)良好的作品并不多。

軟件付費(fèi)短頻快

大部分的VR游戲,包含PCVR在內(nèi)都是付費(fèi)制(終身有效),且普遍價(jià)格都在¥60.0~70.0元區(qū)間。而且用戶也有付費(fèi)意愿。

內(nèi)容社區(qū)留長尾

應(yīng)用商店結(jié)合用戶社區(qū)依舊是好用的“打法”。一方面通過UGC用戶原創(chuàng)評測內(nèi)容,激發(fā)平臺內(nèi)自然流量促單(帶動其他用戶的下單/分享行為),另一方面,用戶UGC內(nèi)容和強(qiáng)裂變。外加應(yīng)用商城作為供給平臺,有定期大促和活動、且允許用戶在購買后一定時(shí)間內(nèi)退款、以及有些游戲廠商會通過免費(fèi)體驗(yàn)版(減少關(guān)卡)吸引更多用戶下載和嘗試。

圖片來源:picoVR助手

VR社交還未到來

目前雖沒有成熟的雙人游戲和社交應(yīng)用,但隨著22年元宇宙 概念興起,越來越多的VR項(xiàng)目都貼上社交標(biāo)簽。一旦國內(nèi)也出現(xiàn),類似FACEBOOK的《Horizon Worlds》的產(chǎn)品,不難想象社交平臺也將成為VR生態(tài)中很強(qiáng)的商業(yè)模式護(hù)城河。屆時(shí),社交平臺和VR設(shè)備的綁定關(guān)系,雖不是強(qiáng)門檻,但也會成為品牌的強(qiáng)資產(chǎn)。

Horizon Worlds 支持的VR平臺僅QUEST

技術(shù)壁壘是資產(chǎn)

隨著22年元宇宙 概念興起,越來越多的VR項(xiàng)目都貼上社交標(biāo)簽。一旦國內(nèi)也出現(xiàn),類似FACEBOOK的《Horizon Worlds》的產(chǎn)品,不難想象社交平臺也將成為VR生態(tài)中很強(qiáng)的商業(yè)模式護(hù)城河。屆時(shí),社交平臺和VR設(shè)備的綁定關(guān)系,雖不是強(qiáng)門檻,但也會成為品牌的強(qiáng)資產(chǎn)。

Horizon Worlds 支持的VR平臺僅QUEST

六、相關(guān)分析

VR產(chǎn)業(yè)概況

各成熟平臺都在布局供應(yīng)鏈的上下游,字節(jié)投資PICO(設(shè)備和內(nèi)容)、網(wǎng)易做網(wǎng)易影核(供需平臺)。已布局硬件的廠商著手向內(nèi)容生態(tài),百度和愛奇藝VR。已布局內(nèi)容咨詢平臺的廠商著手應(yīng)用助手,如87870平臺87助手。不難看出同樣是在爭取最終消費(fèi)者,采取的手段和策略都大相徑庭(場景需求細(xì)分不同)。

宏觀/全球VR動向中觀/國內(nèi)政策/相關(guān)資本微觀/國內(nèi)企業(yè)/內(nèi)容生態(tài)

VR產(chǎn)業(yè)要素

生態(tài):HTC、愛奇藝百度

產(chǎn)品:Pico、Oculus 、Vive,等

內(nèi)容:8787087VR助手

平臺:網(wǎng)易影核

代工:Goertek

行業(yè)全面覆蓋

增長勢頭強(qiáng)勁,外加元宇宙概念加持入場,蘋果、谷歌、FACEBOOK、字節(jié)、小米等各大廠以及資本入局。雖無各品牌產(chǎn)品銷量營收數(shù)據(jù),但從頭部玩家市場占有率,以及整個(gè)VR生態(tài)中各行各業(yè)的企業(yè)的業(yè)務(wù)規(guī)模來看,上層的商業(yè)場景和業(yè)務(wù)模型構(gòu)建已經(jīng)相當(dāng)成熟,無論是在商用機(jī)、還是家用機(jī)都有不少玩家布局。涉及,工業(yè)機(jī)、家用機(jī)、商用機(jī)(游戲、影視、建筑政務(wù)、房產(chǎn)、文旅運(yùn)動、數(shù)媒、培訓(xùn)硬件)、暫無農(nóng)用(農(nóng)業(yè)科普)。

未來電競破圈

早在2016年,VR和奧運(yùn)就擦出火花、2017年VR和電競再結(jié)良緣,再到2018電競國內(nèi)嶄露頭角。各類比賽也是不間斷的出現(xiàn),但卻沒有形成現(xiàn)象級(熱點(diǎn)),也未能激發(fā)廣大用戶的游戲需求。主還是由于設(shè)備和游戲供給鏈不足。如今22年情況已不復(fù)存在,隨著4VS4VR游戲出現(xiàn),各類VR設(shè)備層出不窮。筆者認(rèn)為,電競再次掀起熱潮將不再遙遠(yuǎn),在全球疫情常態(tài)化情況影響下,電競風(fēng)潮不減反增。甚至奧運(yùn)會這類傳統(tǒng)線下競技比賽中引進(jìn)VR游戲,形成VR奧運(yùn)比賽亦成為可能,其中射擊類比賽,將極大幾率會出現(xiàn)“VR射擊奧運(yùn)競技版游戲”(線上比賽),而VR觀看奧運(yùn)比賽的平臺以及評分系統(tǒng)也會相應(yīng)而生。筆者分析,自2017年VR電競概念初出茅廬,經(jīng)歷5年的沉淀和發(fā)展,國內(nèi)VR電競賽事以及產(chǎn)業(yè)(供應(yīng)鏈)基本已經(jīng)構(gòu)建完成,2023年將成為新一波風(fēng)口。

機(jī)會關(guān)鍵詞:VR電競比賽、游戲

用戶需求供給

游戲更多元

《沙灘排球 VR 》游戲介紹《沙灘排球 VR 》游戲畫面

早期VR家用設(shè)備的購買者,絕大部分是男性居多。一方面游戲內(nèi)容以功能型組合創(chuàng)新為主(射擊、視頻、虛擬現(xiàn)實(shí),等)。一方面游戲全是輕暴力、紳士向作品,IP作品也非常稀少。

近兩年隨著游戲廠商涌入,以及市場更多的關(guān)注,游戲類型已經(jīng)延伸至音樂、健身、運(yùn)動等(范疇)。無論在受眾年齡層次,還是在用戶興趣偏好,越來越多的類型和游戲形式

更多IP入場

“IP游戲VR化”的進(jìn)程中,2018年預(yù)告VR化《沙灘排球》雖一再跳票,但仍受矚目和關(guān)注。隨著VR生態(tài)健全,老牌IP新生IP,國內(nèi)如,都紛紛研發(fā)VR游戲。但少有像beatsaber全民娛樂型游戲,至22年初,整體VR家用機(jī)游戲面向群體還是男性為主。

更多場景演化

線下消費(fèi)場景,國內(nèi)線下娛樂場景與VR關(guān)鍵詞相關(guān)的,除了迪士尼超大型場館外,大部分都以門店形式為主。隨著一、二線城市的年輕群體,對于VR的了解和認(rèn)知普遍化趨勢。從大眾點(diǎn)評,周末去哪兒等生活服務(wù)類平臺,紛紛推出榜單和的動作不難看出,Z世代(年輕化)人群線下體驗(yàn)需求仍有巨大空間。

大眾點(diǎn)評-VR榜單小紅書-VR 上海“關(guān)鍵詞”



以上內(nèi)容非官方報(bào)告,由H&L 2人自發(fā)整理僅做學(xué)習(xí)分享用,非商用,如需轉(zhuǎn)載請向作者申請,并需注明作者和來源。文中照片、視頻涉及肖像權(quán)和隱私權(quán),請不要轉(zhuǎn)發(fā)和透露相關(guān)信息,部分圖片來自于網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載后果自負(fù)。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容