游戲策劃入門系列連載,在經(jīng)過(guò)前面六篇文章的簡(jiǎn)單介紹差不多可以告一段落了,連載介紹的內(nèi)容還是比較基礎(chǔ)和淺顯的。其實(shí)不管從事哪一個(gè)行業(yè)、做一份什么樣的工作,從入門到最后成為行業(yè)翹楚的這個(gè)過(guò)程都有很長(zhǎng)的一條路要走,需要不斷地去思考和探索。簡(jiǎn)單的文字介紹只能告訴大家一些自己的理解和感悟,希望這些能給有需要的朋友們帶來(lái)幫助。
俗話說(shuō),三百六十行,行行出狀元。俗話也告訴我們,師傅領(lǐng)進(jìn)門,修行靠個(gè)人。這些古訓(xùn)給我們傳達(dá)的一個(gè)思想就是:沒(méi)有卑賤或者華貴的職業(yè),只有專注、堅(jiān)持和不斷地反思,才有可能在所處的行業(yè)上取得一鳴驚人的突破。最終取得的成就的有多少,就看你付出的努力有多少。當(dāng)然也會(huì)有運(yùn)氣的成分,但是做好準(zhǔn)備的人運(yùn)氣一般都不會(huì)太差,不是嗎?
我把策劃分為七個(gè)等級(jí),每一級(jí)都有升級(jí)經(jīng)驗(yàn)值設(shè)定。完成日常工作任務(wù)就會(huì)積累經(jīng)驗(yàn),當(dāng)然也會(huì)有一些高難度任務(wù)會(huì)加很多經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)前等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值滿了,就會(huì)接到一個(gè)進(jìn)階任務(wù),完成進(jìn)階任務(wù)就可以順利進(jìn)階,成為更高一級(jí)的策劃。有點(diǎn)類似于廣大游戲愛(ài)好者所熟知的英雄聯(lián)盟排位賽段位系統(tǒng)。

英勇黃銅——執(zhí)行策劃
執(zhí)行策劃并不是每個(gè)策劃入門都必須經(jīng)歷的,就像有的人LOL定級(jí)賽結(jié)束段位就比一般人要高。當(dāng)然也有很多草根王者是從黃銅一路爬坑登頂?shù)摹?/p>
入行之前,游戲玩的多,對(duì)于游戲的核心設(shè)計(jì)研究的比較深的人,入行的起點(diǎn)一般會(huì)高一些。
日常任務(wù):
- 根據(jù)主策的安排,撰寫一些小功能的系統(tǒng)策劃案。
- 根據(jù)策劃案內(nèi)容協(xié)助程序進(jìn)行功能開(kāi)發(fā),并協(xié)助QA進(jìn)行功能測(cè)試。
- 配置基礎(chǔ)的游戲關(guān)卡、副本內(nèi)容、編寫簡(jiǎn)單的劇情對(duì)話。
- 測(cè)試各種游戲BUG。
- 在現(xiàn)有數(shù)值架構(gòu)下做一些小功能的數(shù)值設(shè)計(jì),如副本掉落、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)等。
加分項(xiàng):
對(duì)游戲提出的建議能帶來(lái)比較好的實(shí)際效果。
進(jìn)階任務(wù):
- 獨(dú)立完成較大規(guī)模的功能設(shè)計(jì),或完成一個(gè)較大功能模塊的數(shù)值設(shè)計(jì)。
不屈白銀——系統(tǒng)策劃or數(shù)值策劃
這里說(shuō)的是入門級(jí)別的系統(tǒng)和數(shù)值策劃。游戲策劃被稱為游戲設(shè)計(jì)師,其職能的核心還是在于設(shè)計(jì)上。設(shè)計(jì)本就是一個(gè)寬泛概念,可以毫不夸張地說(shuō),一千個(gè)游戲策劃對(duì)于一個(gè)游戲玩法就有一千種設(shè)計(jì)方式。但一千種設(shè)計(jì)方式中總會(huì)有核心的設(shè)計(jì)思路是共通的。
從這里開(kāi)始策劃算是開(kāi)始走上了入門的道路,然后需要不斷地修行參悟以謀求更大的突破。
系統(tǒng)策劃的日常任務(wù):
- 根據(jù)項(xiàng)目安排,獨(dú)立撰寫系統(tǒng)功能模塊開(kāi)發(fā)文檔
- 對(duì)當(dāng)前項(xiàng)目提出合適的改進(jìn)意見(jiàn)
- 協(xié)調(diào)數(shù)值、美術(shù)、程序、QA進(jìn)行產(chǎn)品功能開(kāi)發(fā)和驗(yàn)收
數(shù)值策劃的日常任務(wù):
- 根據(jù)項(xiàng)目安排,獨(dú)立設(shè)計(jì)具體功能模塊的數(shù)值
- 通過(guò)計(jì)算調(diào)整,改善所負(fù)責(zé)功能的數(shù)值體驗(yàn)
- 與系統(tǒng)策劃合作確定所負(fù)責(zé)的功能玩法產(chǎn)出內(nèi)容和產(chǎn)出節(jié)奏
加分項(xiàng):
制作的功能模塊擁有良好的玩法體驗(yàn)
進(jìn)階任務(wù):
- 能夠設(shè)計(jì)游戲的核心玩法系統(tǒng)。
榮耀黃金——資深系統(tǒng)策劃or資深數(shù)值策劃
很多人做策劃短則兩三年,多則四五年,基本上都會(huì)到這里。這也是游戲行業(yè)策劃隊(duì)伍相對(duì)比較龐大的一個(gè)分層區(qū)。策劃做到這一步,基本上對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)都會(huì)有自己獨(dú)到的見(jiàn)解。這個(gè)時(shí)候往往也是一個(gè)瓶頸期,每個(gè)人都要去尋找一個(gè)更加適合自己的發(fā)展之路。找到了,職業(yè)生涯會(huì)迎來(lái)下一個(gè)突破點(diǎn)。找不到,可能就此告別游戲行業(yè),或者從此止步不前。
資深系統(tǒng)策劃的日常任務(wù):
- 設(shè)計(jì)游戲的核心系統(tǒng)
資深數(shù)值策劃的日常任務(wù):
- 把控游戲整體的數(shù)值設(shè)計(jì)
- 設(shè)計(jì)游戲的核心技能系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)公式
加分項(xiàng):
游戲整體體驗(yàn)超出預(yù)期
進(jìn)階任務(wù);
參與制作一款成功的游戲項(xiàng)目,自己負(fù)責(zé)的功能體驗(yàn)達(dá)到預(yù)期
華貴鉑金——執(zhí)行主策
執(zhí)行主策是向主策過(guò)度期的一個(gè)職稱,或?yàn)榕囵B(yǎng)的新人,或?yàn)樾录尤雸F(tuán)隊(duì)需要磨合的主策,實(shí)際工作內(nèi)容與主策不會(huì)有太大差異。主策和執(zhí)行主策對(duì)于核心玩法系統(tǒng)以及整體數(shù)值體驗(yàn)都必須要走很深刻的見(jiàn)解。
日常任務(wù):
- 參與游戲的核心系統(tǒng)設(shè)計(jì),把控整體的數(shù)值設(shè)計(jì)方向。
- 細(xì)化和安排策劃部門工作,保證項(xiàng)目按照預(yù)期的進(jìn)度進(jìn)展下去
- 與其他部門協(xié)調(diào)跨部門合作事宜
加分項(xiàng):
能給游戲設(shè)計(jì)定位和運(yùn)營(yíng)方向提出有效的改進(jìn)方案
進(jìn)階任務(wù):
- 制作至少一款成功的游戲項(xiàng)目
璀璨鉆石——主策劃
當(dāng)你已經(jīng)成為一名主策劃的時(shí)候,考慮問(wèn)題的方式以及思考的內(nèi)容就要有一點(diǎn)點(diǎn)轉(zhuǎn)變了。可能在之前你會(huì)絞盡腦汁,設(shè)計(jì)一些復(fù)雜的玩法系統(tǒng)以達(dá)到最終的設(shè)計(jì)目的。在數(shù)值體驗(yàn)方面會(huì)去做很多的機(jī)制來(lái)保證最后的體驗(yàn)效果。
但是,大道至簡(jiǎn),成為主策之后,除了日常工作內(nèi)容,你需要思考更高一個(gè)層面的游戲性的東西,甚至是只通過(guò)一些極其簡(jiǎn)單的玩法設(shè)計(jì)來(lái)滿足最終設(shè)計(jì)需求。
日常任務(wù):
- 包含執(zhí)行主策的工作內(nèi)容
- 協(xié)同制定項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)計(jì)劃
- 制定項(xiàng)目后期版本更新規(guī)劃
- 培養(yǎng)新人,管理項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)
進(jìn)階任務(wù):
- 擁有多款成功項(xiàng)目的制作經(jīng)驗(yàn)
最強(qiáng)王者——制作人
制作人應(yīng)該算是作為一名策劃所能達(dá)到的一個(gè)巔峰位置。制作人也不局限于策劃,有的制作人是程序出身,也有的制作人是美術(shù)出身。一般情況下,小公司只會(huì)有一個(gè)制作人。大公司會(huì)有多個(gè)項(xiàng)目部并成一個(gè)工作室,然后配備一位制作人來(lái)管理。
作為一名制作人,很多時(shí)候都需要同時(shí)要負(fù)責(zé)多款項(xiàng)目的并行開(kāi)發(fā)。工作的內(nèi)容也不局限于策劃層面,而是會(huì)包含程序開(kāi)發(fā)、美術(shù)、策劃、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)等多個(gè)方面。制作人不一定都會(huì)這些,但是憑借多年積累下來(lái)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)還是可以給各個(gè)部門的工作提出比較有效的建議的。
此外,制作人還需要懂得合理利用項(xiàng)目資金,完成公司游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收指標(biāo)等大任。
日常任務(wù):
- 決定項(xiàng)目立項(xiàng)與項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)組建
- 統(tǒng)籌管理多個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),合理安排各個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)周期
- 制定各個(gè)項(xiàng)目的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)方案
- 完成公司營(yíng)收增長(zhǎng)指標(biāo)
加分項(xiàng):
幫助公司取得更好的發(fā)展,包括上市或者超額完成增長(zhǎng)預(yù)期等。
進(jìn)階任務(wù)
- 無(wú)
超凡大師——致敬為游戲貢獻(xiàn)一生的游戲人們。
游戲策劃還能有更高的職稱了嗎?
實(shí)際上到了制作人這一步,職責(zé)內(nèi)容就已經(jīng)相對(duì)模糊了,不管在這之前是什么出身,成為制作人之后就必然需要什么都懂,并且有足夠的經(jīng)驗(yàn)來(lái)幫助各個(gè)團(tuán)隊(duì)取得更高的開(kāi)發(fā)效率。
中國(guó)電子游戲,相對(duì)于歐美和日韓起步比較晚,但是中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)有著無(wú)窮的潛力。
游戲從人類誕生之后就有了,中華民族作為四大文明古國(guó)之一,玩游戲的歷史遠(yuǎn)遠(yuǎn)長(zhǎng)于歐美日韓民族?,F(xiàn)在電子游戲產(chǎn)業(yè)的落后只是一個(gè)短暫的歷史時(shí)期,也因市場(chǎng)環(huán)境等諸多原因?qū)е卢F(xiàn)在的游戲從業(yè)人都比較浮躁,太過(guò)急于求成(也許不止游戲行業(yè)是這樣)。
我們比地球上任何一個(gè)民族的人都要懂得如何玩游戲,這是民族的智慧。我們?nèi)鄙俚闹皇菍?duì)于更高品質(zhì)和更多創(chuàng)新的追求,這是心態(tài)。游戲從業(yè)之路沒(méi)有止境,希望以后能有更多的國(guó)產(chǎn)精品游戲出現(xiàn)在世界的舞臺(tái)。
超凡大師只能用于向那些取得了輝煌成就卻始終堅(jiān)持初心的制作人表以致敬。身居高位卻不忘情懷,這是一個(gè)足以贏得敬重的高度。
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游戲策劃入門修行(六)——淺析副本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)
游戲策劃入門修行(五)——引導(dǎo)系統(tǒng)設(shè)計(jì)和常見(jiàn)問(wèn)題分析
游戲策劃入門修行(四)——基礎(chǔ)任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與一些容易忽略的細(xì)節(jié)
游戲策劃入門修行(三)——好友贈(zèng)禮功能的設(shè)計(jì)與系統(tǒng)策劃案的撰寫