說(shuō)到如今受歡迎的游戲種類,那一定少不了MOBA。DOTA2,英雄聯(lián)盟,王者榮耀,夢(mèng)三國(guó),風(fēng)暴英雄等等都為大家所熟知,玩家選擇具有獨(dú)特模型和技能的英雄,分成兩隊(duì)進(jìn)行對(duì)抗,首先拆掉對(duì)方基地的一方獲勝,競(jìng)技性、對(duì)抗性和團(tuán)隊(duì)合作成為了大家喜愛(ài)的游戲模式。
↑斬獲IGN年度游戲評(píng)選多項(xiàng)大獎(jiǎng)的游戲——守望先鋒,其作為一款射擊游戲,含有英雄、技能、團(tuán)隊(duì)對(duì)抗這樣常見(jiàn)于MOBA游戲的元素
當(dāng)下如此受歡迎的MOBA游戲,卻很少有人知道它的歷史本源。今天Duang娘就帶大家一探究竟~
要知道MOBA的起源,咱們先得知道它到底是什么。MOBA的全稱,Multiplayer Online Battle Arena,翻譯過(guò)來(lái)就是“多人在線競(jìng)技場(chǎng)對(duì)抗”,現(xiàn)在的MOBA游戲已經(jīng)很成熟了,地圖一般長(zhǎng)的是這個(gè)樣子↓
可最早的MOBA游戲是什么樣子呢?大家也許知道后起之秀的英雄聯(lián)盟,更早時(shí)候war3百花齊放的RPG,之后從中脫穎而出了DOTA allstar,但是這都不是最早的MOBA,在網(wǎng)上搜索一下“最初的MOBA”,你會(huì)聽(tīng)說(shuō)一個(gè)叫做AoS的東西。
Aoen of Strife這個(gè)地圖來(lái)源于經(jīng)典RTS游戲:星際爭(zhēng)霸1。暴雪在出售星際爭(zhēng)霸1這款游戲的時(shí)候,附帶了一個(gè)功能強(qiáng)大的編輯器Map editor,玩家可以充分發(fā)揮自己的想象力,利用這個(gè)編輯器來(lái)創(chuàng)作出自己想要的各種自定義地圖。
在游戲玩家集中于網(wǎng)吧的年代,星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸3和CS幾乎占領(lǐng)了整個(gè)網(wǎng)吧。那時(shí)候有名的星際地圖是big game hunter,一個(gè)8人大混戰(zhàn)的地圖,但是這依舊是rts(即時(shí)戰(zhàn)略)的衍生。
Aoen of Strife算是有史可考的第一個(gè)MOBA游戲了,據(jù)說(shuō)是一個(gè)ID叫Aoen64的人創(chuàng)作的,在網(wǎng)絡(luò)上搜索”Aoen of Strife”通常會(huì)看到這些說(shuō)法:
1.這個(gè)游戲是PVE(玩家vs環(huán)境),不是PVP(玩家vs玩家),
2.玩家只能控制一個(gè)英雄,英雄不能升級(jí)
3.一共有三條線,目標(biāo)是摧毀敵方基地。
說(shuō)得到底對(duì)不對(duì),我們玩了再說(shuō)~
(于是Duang娘玩起了游戲)
Duang娘查了AoS盡可能多的版本,除了一些細(xì)碎的改動(dòng),最終找到了兩個(gè)大版本的AoS:Aoen of Strife 1.2和Aoen of Strife 2.0
對(duì)于1.2版,最多可以有四名玩家,分成兩個(gè)陣營(yíng),玩家之間相互對(duì)抗(就是PVP)。地圖還是長(zhǎng)方形的,共有三條兵線?;嘏赃呌屑悍紸I的攻城坦克防守,類似于防御塔。
↑地圖是這個(gè)樣子的,看我靈魂鼠繪!!
玩家在游戲開(kāi)始能控制一個(gè)英雄單位——小狗,用英雄擊殺敵方單位可以獲得資源,你可以在左上角或是右下角的建筑使用資源,用于生產(chǎn)部隊(duì)、給部隊(duì)的武器、護(hù)甲或技能進(jìn)行升級(jí)。
你一定會(huì)問(wèn)了,怎么只有一個(gè)英雄?其實(shí)不然,打開(kāi)游戲你會(huì)發(fā)現(xiàn)其中已經(jīng)有其他英雄了。
↑主要有狂熱者、火蝠、雷獸、幽靈和刺蛇
其他版本還加入了龍騎、白球(執(zhí)政官)等等
但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些英雄在游戲中只有模型。
根!本!不!能!選!難道是BUG嗎??
用地圖編輯器打開(kāi)這個(gè)地圖,扒了細(xì)節(jié)之后才發(fā)現(xiàn)作者并沒(méi)有完整地做出這些英雄??赡艿貓D作者想好了idea,做了一半丟在那了。
除此之外還有很多其他問(wèn)題:
1.英雄死后不能復(fù)活?。。?/p>
2.沒(méi)有友方小兵的視野,地圖基本上完全是黑的;
3.英雄本身無(wú)法升級(jí),只能靠資源生產(chǎn)、升級(jí)自己的小兵向敵方進(jìn)攻,玩起來(lái)更像是RTS;
4.很難補(bǔ)刀(只能隨緣),因?yàn)橹荒苓x住一個(gè)敵方單位才能看到血條。
雖然如此,游戲已經(jīng)基本具備了MOBA游戲的要素:
1.雙方對(duì)抗、三條兵線;
2.擊殺獲得資源;
3.基地旁邊有“泉水”可以恢復(fù)生命值;
4.小兵包括Marine(遠(yuǎn)程兵),F(xiàn)irebat(近戰(zhàn)兵),Medic(奶媽)和Siege Tank(攻城車),
可以說(shuō)AoS的1.2版本已經(jīng)具有了MOBA游戲的雛形。
但是!
游戲作者沒(méi)有進(jìn)一步完善這個(gè)游戲,他似乎放棄了這個(gè)版本的開(kāi)發(fā)了。具體還不知道是作者本人還是其他人,或是他們合作開(kāi)發(fā)了AoS 2.0。
所以到了2.0版本,這個(gè)游戲就變成了一個(gè)單純Pushing lane(推線)的游戲了
游戲模式也從玩家對(duì)抗PVP,變成了玩家合作(PVE),兵線變成了四條,每條兵線上有源源不斷的敵人進(jìn)攻,玩家之間合作對(duì)抗AI。
同樣是擊殺敵人獲得資源,資源可以用來(lái)升級(jí)英雄自己的武器和護(hù)甲,但是這已經(jīng)不算是MOBA了。
↑AoS 2.0變成了4條兵線的推線游戲,有點(diǎn)像能動(dòng)的塔防
(或者理解為DOTA2版的荒神罪吧)
總結(jié)下來(lái),現(xiàn)在網(wǎng)上對(duì)AoS的描述,是1.2和2.0兩個(gè)版本的部分混合。
1.2版本雖然不完善,但是其中完全可以修改的問(wèn)題并沒(méi)有被解決,如果制作出更多英雄,完善小兵的AI,或許這個(gè)游戲還可以延續(xù)。但是最根本的問(wèn)題在于游戲機(jī)制和地圖編輯器的原因,可能作者考慮到這點(diǎn)最終放棄了。
最主要的游戲機(jī)制問(wèn)題,Duang娘認(rèn)為主要是:
1.星際爭(zhēng)霸1的英雄單位并不能“攜帶道具”,或者說(shuō)根本沒(méi)有道具的概念;
2.單位血條的顯示問(wèn)題無(wú)法解決;
3.大多數(shù)場(chǎng)景和技能要靠“信標(biāo)”觸發(fā),比如說(shuō)你要放一個(gè)召喚小兵的技能,需要在地圖的角落控制你的小兵走到一個(gè)壇子上面!這實(shí)在是太蛋疼了!
而后來(lái)到了大家熟知的war3,游戲編輯器的功能更加強(qiáng)大,英雄可以學(xué)習(xí)技能,購(gòu)買(mǎi)道具,升級(jí)等等,可玩性大大增加,RPG地圖如雨后春筍。
按照目前主流說(shuō)法是,DOTA的最初作者:EUL,依照 Aeon of Stife(準(zhǔn)確地說(shuō)是1.2版本)的思路用war3的地圖編輯器創(chuàng)作了一個(gè)新地圖,Defense of the Ancient(遺跡守衛(wèi)),也是DOTA的開(kāi)端。
因此Aeon of Stife被大家“追封”為最初的MOBA游戲。
再后來(lái),RTS逐漸沒(méi)落,MOBA日漸興起,接下來(lái)故事大家也都比較清楚了~
今天的內(nèi)容好像暴露了年齡
Duang娘就先撤了
圖文:小馬哥
編輯:小馬哥
校對(duì):cos不累嘟昂找茬協(xié)會(huì)