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今天整理了一些Unity面試題目,希望可以幫助到你。
面試官:TCP和UDP的區(qū)別
答:TCP和UDP是TCP/IP協(xié)議簇中傳輸層的傳輸協(xié)議。
Tcp是面向連接的,可靠的,面向字節(jié)流的傳輸。TCP在連接時需要三次握手,斷開時需要四次揮手。TCP的連接是點到點的連接。Tcp收到的數(shù)據(jù)保證順序,TCP有著擁塞控制,超時重發(fā),丟棄重復(fù)數(shù)據(jù),檢驗數(shù)據(jù)等機制。
UDP是面向數(shù)據(jù)包的,不可靠,包頭簡單,傳輸速度快??梢砸粚σ?,一對多,多對多,多對一發(fā)送,無需建立連接,沒有擁塞控制,即使網(wǎng)絡(luò)擁塞了也會不斷的發(fā)送數(shù)據(jù)。目前在實時應(yīng)用中,如游戲直播等,雖然UDP不可靠,但是得益于網(wǎng)速的提升以及可以自己編寫重傳機制來保證UDP的可靠性。
面試官:Http和Https的區(qū)別
答:簡單來說,Http屬于明文傳輸,不安全,Https屬于加密傳輸,較安全。
Http是無狀態(tài)的連接,通過明文傳輸,信息可能被攔截,篡改等等。Https是HTTP的安全加強版,Https 協(xié)議是由 SSL+HTTP 協(xié)議構(gòu)建的可進行加密傳輸、身份認證的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,比 Http 協(xié)議安全。
面試官:Animation和Animator的區(qū)別
答:Animation需要通過代碼手動控制動畫的播放和遷移。而Animator擁有動畫狀態(tài)機,可以通過動畫狀態(tài)機來設(shè)置動畫之間的狀態(tài),并且可以為單個動畫設(shè)置腳本代碼來控制事件。
面試官:MonoBehaviour的生命周期
答:

面試官:類和結(jié)構(gòu)體的區(qū)別?使用環(huán)境?
答:結(jié)構(gòu)體是值類型,類是引用類型。結(jié)構(gòu)體存儲在棧中,類存儲在堆中,棧的空間小但是訪問快,堆的空間大但是訪問速度較慢。
結(jié)構(gòu)體不能繼承,不能創(chuàng)建默認構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)。結(jié)構(gòu)成員不能指定為 abstract、virtual 或 protected。結(jié)構(gòu)體的構(gòu)造函數(shù)必須為所有值賦初值。
結(jié)構(gòu)體一般存儲較為輕量的數(shù)據(jù),類一般存儲具有較為復(fù)雜邏輯結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)。
使用環(huán)境:
- 當堆棧的空間很有限,且有大量的邏輯對象時,創(chuàng)建類要比創(chuàng)建結(jié)構(gòu)好一些。
- 對于點、矩形和顏色這樣的輕量對象,假如要聲明一個含有許多個顏色對象的數(shù)組,則CLR需要為每個對象分配內(nèi)存,在這種情況下,使用結(jié)構(gòu)的成本較低。
- 在表現(xiàn)抽象和多級別的對象層次時,類是最好的選擇,因為結(jié)構(gòu)不支持繼承。
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