外觀模式

定義

外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統(tǒng)的復(fù)雜性,并向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統(tǒng)的接口。這種類型的設(shè)計模式屬于結(jié)構(gòu)型模式,它向現(xiàn)有的系統(tǒng)添加一個接口,來隱藏系統(tǒng)的復(fù)雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現(xiàn)有系統(tǒng)類方法的委托調(diào)用。

實現(xiàn)

我們將創(chuàng)建一個 Shape 接口和實現(xiàn)了 Shape 接口的實體類。下一步是定義一個外觀類 ShapeMaker。
ShapeMaker 類使用實體類來代表用戶對這些類的調(diào)用。FacadePatternDemo,我們的演示類使用 ShapeMaker 類來顯示結(jié)果。

外觀模式的 UML 圖

步驟 1
創(chuàng)建一個接口。
Shape.java
public interface Shape {
   void draw();
}
步驟 2
創(chuàng)建實現(xiàn)接口的實體類。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}
Square.java
public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}
步驟 3
創(chuàng)建一個外觀類。
ShapeMaker.java
public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}
步驟 4
使用該外觀類畫出各種類型的形狀。
FacadePatternDemo.java
public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}
步驟 5
驗證輸出。
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
···
最后編輯于
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