制作模型材質(zhì)中,如何對接unity等引擎,三維模型材質(zhì)師看過來(堅持第四天)

現(xiàn)在ARVR已經(jīng)是一股潮流,其中涉及到大部分的程序內(nèi)容和三維制作內(nèi)容,這是一個新的局勢,由視覺設(shè)計師與程序設(shè)計師配合搭檔的局勢。

今天我們聊下那些在三維軟件中制作的,應(yīng)該如何注意,可以順利,并且為unity3d工作工位便捷的配合工作。

01,第一點就是名字,萬物都有名字,有名字有了秩序,一個原生沒有名字的文件,讓你我都頭疼不已。無論是maya還是max,還是c4d還是等等三維軟件,作為一個專業(yè)的三維制作師,起名字的第一步。so,我們需要在三維軟件中為模型命令,給材質(zhì)球命令,給貼圖命令,給能命名的都命名。專業(yè)以便后續(xù)的工作。

max中的命名


maya中的命名

除命名外,我們還需要整理下三維文件內(nèi)容,是否有組,是否有沒用的攝像機,沒用的事務(wù)全部清理掉。

02,關(guān)于模型的合并分離模型處理分類,在三維軟件中預(yù)先處理好合并分離模型,為unity3d上material而提供便捷。主要的原則如下:

(1)動畫內(nèi)容的模型和不動畫的模型分離開。

(2)同樣材質(zhì)的合并,如同是玻璃的,金屬的。

(3)有貼圖的同一貼圖的模型合并。

03,在三維軟件中制作貼圖是,使用了重復(fù)uv,編輯貼圖的重復(fù)性,包括剪切內(nèi)容,等等在unity 3d中是無法識別到的。


max3d中編輯內(nèi)容,這個是無法識別的

04,還有一個就是一些渲染器的材質(zhì)球,比如vray,resshift的材質(zhì),即使是簡單的渲染器材質(zhì),上了貼圖后,也無法導(dǎo)入u3d了。

05,先這樣,后面想到了再說說吧。

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