騰訊要錢(qián)、網(wǎng)易要命,這句式咋這么毒?

文/張書(shū)樂(lè)


隨著《陰陽(yáng)師》的流行,在社交網(wǎng)絡(luò)上各種段子層出不窮,也形成了一個(gè)另類(lèi)的文化熱點(diǎn)風(fēng)景。有一個(gè)句式特別讓人印象深刻——騰訊要錢(qián)、網(wǎng)易要命。

這個(gè)看起來(lái)很毒很恐怖的句式,背后的邏輯其實(shí)并不是很堅(jiān)挺,最多只是個(gè)粗線(xiàn)條概括。騰訊要錢(qián)很容易理解,它出品的手游,收入較好的那幾款大多偏好休閑,碎片化的時(shí)間玩兒下就好,只是想要玩的更好,就要花錢(qián)。但網(wǎng)易要命呢?在《陰陽(yáng)師》的玩家圈子里還有另外兩個(gè)熱詞——氪金、傷肝,前者指的是游戲特別花錢(qián),尤其是要抽取陰陽(yáng)師最稀有的式神等級(jí)卡牌SSR時(shí),許多玩家為此一擲千金??赏瑫r(shí)呢?花了錢(qián)未必就能玩好游戲,還需要大量的閑工夫去泡它。

又花錢(qián)又傷身的游戲有人玩?這么個(gè)悖論卻實(shí)實(shí)在在發(fā)生,《陰陽(yáng)師》也因此被玩家揶揄為氪金肝手游。

先說(shuō)說(shuō)錢(qián)的事。其實(shí)從網(wǎng)易2001年開(kāi)始做游戲起,就從來(lái)不給玩家優(yōu)惠。丁磊甚至很直白用至今仍是爆款的《大話(huà)西游2》來(lái)解讀他的高價(jià)策略:我們定了市場(chǎng)上最高的價(jià)格。當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上別的游戲都是三毛錢(qián)一小時(shí),大話(huà)西游四毛錢(qián)一小時(shí),當(dāng)時(shí)我的同事聽(tīng)說(shuō)我定四毛錢(qián)一小時(shí)都認(rèn)為我瘋了,韓國(guó)游戲都只有三毛錢(qián)一小時(shí),你敢定四毛錢(qián)一小時(shí)?我說(shuō)就敢這樣定,這是因?yàn)檎嬲胪孢@個(gè)游戲的人不會(huì)在意這一毛錢(qián)。

看起來(lái)似乎還算合理,而在網(wǎng)游還是時(shí)間付費(fèi)的時(shí)代,后來(lái)敢于定價(jià)四毛的,也就是超級(jí)爆款《魔獸世界》了。為何敢于如此,而且在手游都是道具付費(fèi)的時(shí)代,不少游戲公司動(dòng)輒用“1刀99級(jí)”、“1刀爆屠龍”的方式來(lái)吸引用戶(hù)時(shí),網(wǎng)易卻在抽卡牌的時(shí)候,又要玩家拼命破費(fèi),又只是很偶爾賞賜點(diǎn)SSR卡?

之前的專(zhuān)欄提到了很多原因,都是成為精品爆款的要素,而還有個(gè)有趣的要素需要擺出來(lái),《陰陽(yáng)師》上線(xiàn)50天,日活躍用戶(hù)量突破1000萬(wàn),而國(guó)內(nèi)同在千萬(wàn)日活段位的手游大致有《開(kāi)心消消樂(lè)》、《王者榮耀》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》、《QQ歡樂(lè)斗地主》、《天天愛(ài)消除》、《球球大作戰(zhàn)》。注意到一個(gè)特點(diǎn)沒(méi),基本上這些頭部爆款游戲,都是休閑類(lèi),甚至半數(shù)屬于消除類(lèi)小游戲。一句話(huà),很休閑很碎片也很類(lèi)型化。

早前的卡牌游戲也有不少現(xiàn)象級(jí)的,并且在2013年到2015年間集中爆發(fā)、一時(shí)成了手游中的主流。比如《我叫MT》、《刀塔傳奇》。在最輝煌的2014年,卡牌還與休閑游戲共同占據(jù)了80%以上的手游市場(chǎng),當(dāng)年上線(xiàn)卡牌游戲超過(guò)500款,研發(fā)公司和團(tuán)隊(duì)破千。

可問(wèn)題是,卡牌很快就沒(méi)落了,因?yàn)橥娣ㄌ珕我?、同質(zhì)化太嚴(yán)重。另外還有個(gè)很大的原因就是廠(chǎng)商太想賺錢(qián),只要花錢(qián)就能得到“絕世裝備”,普通玩家花再多時(shí)間也趕不上,結(jié)果游戲的生態(tài)也就變得極不平衡了?!昂芏鄤?chuàng)業(yè)者都是打著創(chuàng)新的幌子做很多貪婪的事情?!倍±谶@句話(huà)道出了問(wèn)題所在。

怎么破?讓玩家心甘情愿的來(lái)“傷肝”,用游戲業(yè)的術(shù)語(yǔ)則可以解讀為增強(qiáng)游戲的黏合度。其實(shí),很多卡牌游戲就是一款單機(jī),而且是一兩天內(nèi)就能全部通關(guān)的單機(jī),只是廠(chǎng)商為了多賺錢(qián)、人為在卡牌養(yǎng)成上設(shè)置了太多的障礙,生生把游戲拉長(zhǎng)為一個(gè)需要經(jīng)年累月去玩的東東。

社交元素、做成動(dòng)漫,都是增加黏性的口香糖,而讓玩家自由組隊(duì)挑戰(zhàn)BOSS,在副本的難度和挑戰(zhàn)的配合技法上出現(xiàn)無(wú)數(shù)偶然的組合和成功,當(dāng)年《魔獸世界》干的很成功,現(xiàn)在《陰陽(yáng)師》也在這樣做。

就和頭部的那些三消游戲一樣,制造更多的偶然和意外驚喜,讓人玩游戲不再按部就班,也就有了成為持續(xù)爆款的第四元素了。只是,真要做到,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)比玩家更要氪金肝。

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