歡迎來到第二篇文章,我們繼續(xù)看粒子系統(tǒng)剩下的選項(xiàng).
3. Shape(形狀模塊)
顧名思義,該模塊可以設(shè)置粒子發(fā)射器的形狀,從而控制粒子的發(fā)射位置和發(fā)射方向.

Shape模塊的默認(rèn)設(shè)置
因?yàn)槊糠NShape下對應(yīng)的Editor界面不太一致,因此我們分批次來說明.
3.1 Shape:Sphere(圓形)和Hemisphere(半圓)
這兩種形狀下的界面板基本一致,因此我們放到一起來說明.

Sphere和Hemisphere的編輯器界面

Sphere

Hemisphere
- Radius: 球體半徑的大小,單位是米.
- Radius Thickness: 發(fā)射半徑厚度.球體中發(fā)射粒子的殼的厚度,從最外層向里計(jì)算,值為0 ~ 1,當(dāng)值為0時(shí),只有最外層的球面發(fā)射粒子,當(dāng)為1時(shí),從圓心到球面的整個(gè)球體發(fā)射粒子,我們來看當(dāng)值為0.5時(shí)的形狀:
Radius Thickness = 0.5
可以看到從內(nèi)部的球面到外部的球面形成了一個(gè)殼體,粒子從這個(gè)殼體的范圍發(fā)射出來. - Arc:圓形發(fā)射器的有效弧度,一周是360°,我們把這個(gè)值設(shè)置為180°看下效果:
Arc = 180°
可以看到發(fā)射器的有效范圍變?yōu)榱?80°的圓弧.
該屬性下還有其他的設(shè)置:- Mode: 粒子噴嘴(自己起的名字,可以理解為噴出粒子的位置)在有效范圍內(nèi)的移動(dòng)方式.
- Random: 噴嘴在殼內(nèi)的有效位置隨機(jī)出現(xiàn)并噴出粒子.
-
Loop: 噴嘴在殼內(nèi)沿著一個(gè)圓的軌跡不停運(yùn)動(dòng)并噴射粒子.
Loop Mode -
Ping-Pong: 噴嘴按照乒乓的模式運(yùn)動(dòng),可以理解為先順時(shí)針運(yùn)動(dòng)一周后再逆時(shí)針返回,然后循環(huán).
Ping-Pong Mode - Burst Spread: 這個(gè)功能主要是配合 Emission 模塊中的 Bursts 功能,如果設(shè)置了 Bursts ,那么設(shè)置這個(gè)模式的話可以使爆發(fā)的粒子均勻沿著殼面噴出.
Burst Spread
- Spread: 散射角度. 取值為0 ~ 1,含義為每隔多少度來發(fā)射粒子,間隔角度 = Arc * spread的值,比如Arc是360°, Spread設(shè)置為0.1, 那么每隔36°發(fā)射粒子,我還是用上面的例子,當(dāng)設(shè)置了 Bursts 并設(shè)置為 Burst Spread Mode, 效果如下:
Spread = 0.1
其他模式下也是同樣的意思,請大家自行測試. - Speed: 在 Loop Mode 和 Ping-Pong Mode 下出現(xiàn)的配置,表示噴嘴在圓形軌跡上的移動(dòng)速度.
- Mode: 粒子噴嘴(自己起的名字,可以理解為噴出粒子的位置)在有效范圍內(nèi)的移動(dòng)方式.
- Texture: 紋理,在粒子系統(tǒng)形狀表面貼上圖片紋理,被影響的粒子會(huì)復(fù)制對應(yīng)位置紋理的顏色.同時(shí)可以使用該屬性配合下面幾個(gè)屬性來裁剪粒子發(fā)射區(qū)域.
- Clip Channel: 裁剪通道,使用哪種通道來對上面設(shè)置的Texture進(jìn)行裁剪.有RGBA四個(gè)選項(xiàng).
- Clip Threshold: 裁剪閾值.取值范圍是0 ~ 1,如果 Clip Channel 選擇了 Red, 這個(gè)值設(shè)置為了0.3, 意思是設(shè)置的 Texture 上顏色值的Red分類大于等于0.3的位置才能發(fā)射粒子.
- Color affects Particles: 顏色影響粒子,勾選后經(jīng)過該 Texture 位置發(fā)射的粒子顏色會(huì)使用該位置紋理的顏色.
- Alpha affects Particles: 透明度影響粒子,勾選后經(jīng)過該 Texture 位置發(fā)射的粒子透明度會(huì)使用該位置紋理的透明度.
- Bilinear Filtering: 雙線過濾. 對像素比較少的紋理進(jìn)行優(yōu)化.關(guān)于此概念的理解可以查閱這里:
紋理的過濾方式 - Position: 把shape當(dāng)做粒子系統(tǒng)的子物體,設(shè)置shape的位置.
- Rotation: 設(shè)置shape的旋轉(zhuǎn).
- Scale: 設(shè)置shape的縮放.
- Align To Direction: 方向?qū)R,當(dāng)選擇了該設(shè)置后,可以看到所有粒子的Z軸都與自己的初始速度方向保持一致,當(dāng)有需求需要從物體表面垂直噴出粒子效果時(shí),可以使用該選項(xiàng),并且可以與 Start Rotation 一起來設(shè)置.
.設(shè)置Align To Direction - Randomize Direction: 使粒子的初始運(yùn)動(dòng)方向隨機(jī)化,當(dāng)值為0的時(shí)候不隨機(jī),粒子的運(yùn)動(dòng)方向有一定的趨勢,這個(gè)趨勢跟發(fā)射器的形狀有關(guān)系,比如當(dāng)是圓形的時(shí)候,更多的是方向是沿著球面的法線方向,當(dāng)是Cone的時(shí)候,更多的是貼著內(nèi)壁,而當(dāng)該值為1的時(shí)候,運(yùn)動(dòng)方向完全隨機(jī).
- Spherize Direction: 球面化方向,在球形發(fā)射器下很難觀察到,可以把形狀切換為 Box 后設(shè)置該項(xiàng)的值,當(dāng)為0的時(shí)候沒有作用,值為1的時(shí)候,粒子的發(fā)射方向會(huì)以 Shape 的中心為圓心,向虛擬球面的法線方向發(fā)射,類似于 Sphere 形狀下的粒子發(fā)射方向.
- Randomize Position: 隨機(jī)化位置.距離原有發(fā)射點(diǎn)的位置隨機(jī)化,隨機(jī)范圍是原有位置到最大噴射位置,該值控制隨機(jī)化的權(quán)重,當(dāng)為1的時(shí)候所有粒子的初始位置都會(huì)隨機(jī).
3.2 Shape:Cone(圓錐體)
我們先來看 Cone 形狀的編輯器界面.

Cone Shape Editor
可以看到其中有些屬性我們已經(jīng)說明過,如果沒有特別含義的話就不再寫出了.

Cone

Cone Geometry
作圖水平有限,希望可以讓大家看懂.
- Angle: 上圖的α角度,值越大,錐頂?shù)陌霃奖儒F底越大,取值范圍是0° ~ 90°, 其他值會(huì)被強(qiáng)制修改到此范圍.
- Radius: 錐底的半徑大小.
- Radius Thickness: 圖中所示的殼體厚度.
- Arc屬性同上.
- Length: 椎體的高度,只有在 Volume 發(fā)射模式下才能使用.
- Emit from:粒子的發(fā)射位置.
- Base: 只從錐底發(fā)射.
- Volume: 從錐底與錐頂之間的整個(gè)椎體發(fā)射.
其余屬性同上.
3.3 Shape:Donut(甜甜圈)

Donut Editor

Donut Geometry
- Radius: 大圓的半徑.
- Donut Radius: 小圓的半徑.
- Texture: 分布在小圓的橫截面上.
其他屬性同上.
3.4 Shape:Box(盒型)

Box Editor

Box Geometry
- Emit from:粒子的發(fā)射位置.
- Volume: 整個(gè)體積內(nèi)發(fā)射粒子.
- Shell: 從6個(gè)面發(fā)射粒子.
- Edge: 從12個(gè)邊發(fā)射粒子.
- Box Thickness: 當(dāng)選擇 Shell 或者 Edge 的時(shí)候出現(xiàn)該選項(xiàng).設(shè)置了XYZ三個(gè)軸分量.
這個(gè)厚度并不是如表面意思一般,當(dāng)為0的時(shí)候,粒子幾乎可以均勻的從各邊和各面發(fā)射,當(dāng)為1的時(shí)候,會(huì)集中在粒子發(fā)射系統(tǒng)各個(gè)軸反向的邊和面進(jìn)行發(fā)射.
其余屬性同上.
3.5 Mesh(網(wǎng)格), Mesh Renderer(網(wǎng)格渲染),Skinned Mesh Renderer(骨骼網(wǎng)格渲染).
把這三個(gè)合在一起說明,是因?yàn)槿蠸hape的選項(xiàng)設(shè)置基本都是一樣的.

Mesh系列 Editor
- Mesh: 對應(yīng)不同的Shape可以設(shè)置一個(gè)Mesh,Mesh Renderer或者Skinned Mesh Renderer.
- Type: 發(fā)射樣式,跟前面所述的 Emit from 有些類似:
- Vetex: 只在 Mesh 的頂點(diǎn)發(fā)射.
- Edge: 只在 Mesh 的邊緣線發(fā)射.
- Triangle: 在模型的三角面上進(jìn)行發(fā)射.
- Single Material: 獨(dú)立材質(zhì).一個(gè)Mesh可能有多個(gè)材質(zhì),選中該項(xiàng)后需要輸入一個(gè)材質(zhì)編號(hào),那么粒子只會(huì)從該材質(zhì)的位置發(fā)射.
- Use Mesh Color: 使用網(wǎng)格頂點(diǎn)顏色調(diào)整粒子顏色,如果沒有網(wǎng)格頂點(diǎn),默認(rèn)使用材質(zhì)中的著色器屬性 Color 或者 TintColor. 并不是很理解這個(gè)屬性與 Color affects Particles 的區(qū)別,請知道到的小伙伴留言指導(dǎo)一下.
- Normal Offset: 法線偏移,粒子生成位置距離原有位置在法線上偏移的距離.
- UV channel: 可以讓圖片使用指定的UV通道顯示.
其他屬性同上.
3.6 Sprite(精靈),Sprite Renderer(精靈渲染器)

Sprite系列 Editor
- Sprite: 可以設(shè)置一個(gè) Sprite 或者 Sprite Renderer,粒子會(huì)從 Type 指定的位置發(fā)射.
其余屬性同上.
3.7 Circle(圓形)

Circle Animation

Circle Geometry

Circle Editor
其實(shí) Circle 和 Cone 很像, 只不過 Circle 只是一個(gè)底部平面,而且粒子的發(fā)射趨勢是沿著圓面的法線方向,如果設(shè)置 Texture 的話,會(huì)直接貼在圓面上,其余屬性跟 Cone 基本一致.
3.8 Edge(單線形)

Edge Editor

Edge Geometry
- Radius: 發(fā)射線的長度.
發(fā)射器的形狀是一條線, 其余屬性同上.
3.9 Rectangle(矩形)

Rectangle Editor

Rectangle Geometry
發(fā)射器的形狀是矩形,粒子的發(fā)射方向趨于Z軸正方向.其余屬性同上.
終于結(jié)束了 Shape 的說明,這次請多多休息,然后繼續(xù)向下一篇掙扎.






