增長黑客:說到用戶留存,你不得不說到王者榮耀

? ? ? 說起用戶留存,最高境界就是讓用戶上癮,說到讓用戶上癮,最厲害的莫過于游戲,說道讓人上癮的游戲,最厲害的莫過于王者榮耀,所以,如果你想要學習用戶留存的方法,王者榮耀就是你最應該關注的!

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? ? ? 現(xiàn)在我們先來看一下下面幾組數(shù)據(jù):

? ? ? 根據(jù)騰訊互娛發(fā)布會的數(shù)據(jù),“王者榮耀”注冊用戶已達到2.01億,日活用戶超8000萬,每7個人就有一個在玩,手游王者榮耀已經(jīng)成為中國游戲的王者游戲!

? ? ? 根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示:你有2億戰(zhàn)友,也有2億敵人!如今王者榮耀滲透率已經(jīng)達到22.3%

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以下為王者榮耀的用戶畫像,其中女性占比54.1%,24歲以下占比52%,區(qū)別于“男性玩家居多的傳統(tǒng)”女性玩家的比例大大多于男性玩家

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? ? ? 根據(jù)國內(nèi)外數(shù)據(jù)機構統(tǒng)計,王者榮耀目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的游戲。游戲注冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智能手機游戲收入為129億元,同比增長57%

? ? ? 從以上數(shù)據(jù)可以看出王者榮耀已然變成“王者農(nóng)藥”~

? ? 那么接下來我們就從HOOK模型的四個步驟來分析王者榮耀是如何讓用戶上癮,如何讓用戶留存的

? ? ? 首先就是我們的觸發(fā)機制——Trigger,這是誘發(fā)用戶采取行動,進入系統(tǒng)的契機,而觸發(fā)機制分別有內(nèi)部觸發(fā)和外部出發(fā),外部出發(fā)機制是由誘餌本身主導的,內(nèi)部觸發(fā)機制是由用戶自己主導的?

外部觸發(fā):

1,app的自動推送信息

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2,可以通過微信、QQ發(fā)送開黑請求

3,戰(zhàn)績可分享微信或朋友圈,與朋友討論

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內(nèi)部觸發(fā):

1,用戶在無聊、壓力大等情緒不佳的時候可以通過游戲的方式發(fā)泄情緒,排解壓力

2.通過每日活躍獎勵、每日任務等方式使用戶養(yǎng)成每日登陸習慣,比如:每日任務“擊敗對方10個英雄并取得勝利”,完成任務送經(jīng)驗、活躍度、或者某英雄體驗,并在每日任務中設置活躍度開寶箱,都是非常好的用戶成長體系,很好的引導用戶去做產(chǎn)品希望他們?nèi)プ龅氖?/p>

3,上下班途中,午休,等人,朋友聚會等都會觸發(fā)用戶通過游戲的方式打發(fā)時間

? ? ? 第二步就是行動——Action,指有預期的操作行為? 。

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? ? ? 王者榮耀身為一款移動端游戲,有著比網(wǎng)頁游戲更方便一些進入平臺,更低的參與條件,在今天這個人手至少一部手機的時代,再加上這款游戲對于手機的配置要求并不高,幾乎每部手機都可以玩,所以當你看到有人橫著手機的時候,那么他很有可能就是在玩王者榮耀;而且我們會發(fā)現(xiàn)很多的農(nóng)藥粉絲在課后午休的時間玩一局,其實是因為王者榮耀的游戲時間差不多在10-20分鐘之間,可以直接利用我們的碎片化時間,這也大大增加了我們的用戶使用產(chǎn)品和留存,而不是像英雄聯(lián)盟那樣需要40-60分鐘;最后王者榮耀的操作相當簡單,只需要兩個大拇指即可,而不是像英雄聯(lián)盟那樣需要兩個手同時操作鼠標和鍵盤,策略負責度下降,玩游戲的整體難度也降低,不僅照顧了男性玩家的,也吸引了不少女性的興趣,這個也是一開始我們看到的數(shù)據(jù)顯示為何女性玩家越來越大的原因之一

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? ? 每日任務也是王者榮耀中不可缺少的一部分,比如“每日登錄”,比如:“擊敗對方10個英雄并取得勝利”,完成任務送經(jīng)驗、活躍度、或者某英雄體驗,并在每日任務中設置活躍度開寶箱,都是非常好的用戶成長體系,很好的引導用戶去做產(chǎn)品希望他們?nèi)プ龅氖虑?br>

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? ? ? HOOK模型的第三步就是獎勵——Reward,這一步也是使用戶上癮的關鍵,除了使用傳統(tǒng)的反饋閉環(huán),還能提供多樣的潛在獎勵去保持用戶的興趣。

? ? ? 每次當我們打贏之后滿滿的成就感,這種成績感不是輕而易舉就能拿到的,必須要不斷的完成目標才能取得的發(fā)展和成就,讓人充滿挑戰(zhàn)性。用戶喜歡的是對游戲的理解、思考以及意識,這些都讓她們感覺到了極大的滿足感,是一種智商凌駕于他人的快感!同樣在玩這款游戲,但是我就是贏了!

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? ? ? 每天簽到可累積的獎勵

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? ? 只要完成任務就會有相對應獎勵的經(jīng)驗 、鉆石等等,這在一定的程度上很好地激發(fā)了用戶的行為,使之行動之后能夠得到一種滿足感

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? ? ? 而我們在打排位賽也更好的提供了一種潛在的獎勵來保持住用戶對產(chǎn)品的興趣,從一開始的青銅到王者,這在用戶心理形成了一種自我的情緒獎勵

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? ? ? 第四步就是投資——Investment,這里的投資不僅僅是金錢,還有用戶的時間、數(shù)據(jù)、精力、社會關系等投入,是需要用戶去做一些事情的

1,稀缺的英雄技能,這并不是所有的玩家都可以獲得的,需要用戶去賺取金幣或者充錢買的,是需要用戶付出才能夠得到的,并且越是稀有的英雄/技能,用戶更愿意去珍惜去努力獲得

2,王者榮耀是陌生人社交平臺打造,一旦注冊賬號進去就會有一大批的陌生人同樣在打這個游戲,同時如果我們是用自己的QQ號或者微信登錄的話,還可以隨時導入我們自己的微信好友

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3,時間上的投資,根據(jù)極光數(shù)據(jù)顯示截止2017年5月份王者榮耀的用戶日均使用次數(shù)為2.33次,使用時長為47.2分

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? ? ? 下一個誘餌:當玩家完成王者榮耀的首勝任務獲得首勝獎勵時,就已經(jīng)觸發(fā)了他明天再次打開游戲的動機

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