內(nèi)在動機VS.外在動機:游戲化為什么有效?

內(nèi)在動機VS.外在動機:游戲化為什么有效?

@[美]韋巴赫、亨特[原文]

@周逵、王曉丹[譯]

@鐵山青士[摘要編訂]


無論是促進健身計劃的實施、培訓(xùn)員工更有效地工作,還是鼓勵顧客多光顧、多購買,管理者都需要找到合適的激勵方法。


動機是一個活動產(chǎn)生的基礎(chǔ)。

內(nèi)在動機與外在動機有何不同?我們將想要做某件事情的沖動稱為“內(nèi)在動機”(intrinsic),因為這種沖動是受內(nèi)心渴望驅(qū)使的結(jié)果。而感覺自己不得不去做某事的動力,我們稱之為“外在動機”(extrinsic),因為這種動力來自外部。

如果你能真正了解內(nèi)在動機與外在動機的差異和不同工作機制,那么有效激勵你的用戶就指日可待了。

“胡蘿卜加大棒”是如此普遍,以至于我們都認為,這是職場上唯一有效的、能夠提高員工表現(xiàn)的激勵機制。然而,事實并非如此。

動機涉及在一定的情形下,一個人與一個任務(wù)之間的相互作用,取決于人們與特定的活動之間的關(guān)系。


心理學(xué)家一直在研究如何讓人們持續(xù)地做一件事情。二十世紀下半葉,在心理學(xué)領(lǐng)域占主導(dǎo)地位的理論被稱為行為主義(behaviorism)。這種理論傾向于把行為歸因于對外部刺激的反應(yīng)。

行為主義心理學(xué)家用實驗證明了動物與人一樣,都會受到獎勵、懲罰這種強化效果的影響,而且能從中推斷、總結(jié)出一定的經(jīng)驗教訓(xùn)。這個流派的基本觀念是人和動物會以可預(yù)見的方式對外來刺激作出反應(yīng)。

行為主義心理學(xué)家認為,增強外在動機是激勵人們做事情的有效途徑,系統(tǒng)地運用獎勵或懲罰措施將會制約或加強對進一步獎勵或懲罰的預(yù)期。事實上,這一做法已經(jīng)作為最主要的激勵機制在標準的工業(yè)時代得到廣泛應(yīng)用,比如加薪、獎金這樣的獎勵以及降職、開除這樣的懲罰,這些規(guī)則可以說非常清晰且有效。


與行為主義不同,認知主義者更加關(guān)心人的頭腦中到底發(fā)生了什么——內(nèi)在動機是怎么形成的。其中,最有影響力的是愛德華·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他們的合作者[于2004年]共同提出的自我決定理論。

相對于行為主義強調(diào)人只是被動地應(yīng)對外部刺激,自我決定理論聚焦于人類天賦的自我發(fā)展動力——內(nèi)在需求,他們認為:人類本質(zhì)上是積極的,并且具有強大的、來自內(nèi)心的發(fā)展欲望,但是,外部環(huán)境必須支持,否則將會阻礙這些內(nèi)部激勵的發(fā)生和起效。


自我決定理論將人們的內(nèi)在需求分為三類,即能力需求(competence)、關(guān)系需求(relatedness)和自主需求(autonomy),并認為這些需求的心理活動更有可能是受內(nèi)在動機驅(qū)使的:

能力需求,又被稱為掌控力,意味著積極處理與外部環(huán)境的關(guān)系的能力。

關(guān)系需求,涉及社會聯(lián)系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通愿望。

自主需求,這是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統(tǒng)一的。


即使已經(jīng)有了外在的薪酬和晉升等獎勵機制,內(nèi)在動機依然會發(fā)揮作用。心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)發(fā)現(xiàn),人們最常體驗到的終極情感是動機,他稱之為“心流”(flow)。無論在何種情形下,能滿足人們的能力、自主和關(guān)系等需求的活動往往是引人入勝和有趣的。

丹尼爾·平克(Daniel H.Pink)在他的著作《驅(qū)動力》(Drive)中總結(jié)道,比起完全依賴類似獎金、福利等補償?shù)膫鹘y(tǒng)績效杠桿,為員工創(chuàng)造一個他們想要積極表現(xiàn)的工作環(huán)境是更明智的選擇。


游戲是自我決定系統(tǒng)的完美詮釋范例。為什么這么說?因為沒有人強迫游戲玩家玩游戲,他們完全是自愿的。

基于這一點,我們認為,游戲化以相同的方式利用自我決定機制的三類需求也可以產(chǎn)生強大的效果:升級和積分都標志著玩家能力的提升,給予玩家廣泛的選擇機會和多種體驗可以滿足他們的自主需求,而通過徽章或Facebook的分享,朋友們可以看到并回應(yīng)玩家的表現(xiàn),則是關(guān)系需求的體現(xiàn)。


當(dāng)然,外在動機也是非常強大的,每一個都不能小看。作為一個游戲系統(tǒng)的設(shè)計者,你需要決定激勵用戶哪一層次的動機以及如何激勵他們。

最重要的區(qū)別是用戶體驗這段經(jīng)歷的過程,而非獎勵的內(nèi)容。與此同時,我們也不能以偏概全地認為人們必然會對一定的刺激產(chǎn)生特定的回應(yīng)(許多游戲化網(wǎng)站和平臺虛擬的獎勵機制只是一個蒼白的替代品,并不能滿足人們真正的需求)。我們必須始終圍繞真正的參與度提高做文章,這是一條沒有捷徑可走的路。


鐵山青士編注:該文帖系名都華品微信公眾平臺訂閱號文帖,摘要編訂自《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》一書第二章《游戲化思維的秘密》。該書英文書名為For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize,作者凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)和丹·亨特(Dan Hunter)分別為美國全球通信研究院資深研究員和賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院副教授,中譯本譯者為周逵、王曉丹,浙江人民出版社2014年4月初版。


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