游戲劇本怎么寫 VI

第6章 結(jié)構(gòu)的要素

6-1 開端

什么是開端

開端就是游戲的開頭,需要無懈可擊,確保抓住玩家的心
(開端應(yīng)當(dāng)傳達(dá)必不可少的三要素信息:1.傳達(dá)游戲目的;2.傳達(dá)游戲玩法;3.傳達(dá)這是一個(gè)什么樣的游戲)

1. 傳達(dá)游戲目的

不看游戲說明書的玩家占大多數(shù),因此必須在游戲中提示游戲目的,漫無目的的推進(jìn)游戲只會(huì)讓玩家徒增壓力,甚至失去繼續(xù)游戲的興趣。

讓人想繼續(xù)往下看,想知道最后會(huì)怎么樣,是開端重要的職責(zé)。有些游戲本身不包含目的,只以玩家能自由行動(dòng)為賣點(diǎn),但在開端也必須給玩家創(chuàng)造繼續(xù)游戲的“動(dòng)機(jī)”,游戲開端必須明確告訴玩家“在這款游戲里應(yīng)該做什么”。

2. 傳達(dá)游戲的玩法

第二個(gè)要素與劇本沒有直接關(guān)系,是向玩家展示游戲的玩法,標(biāo)準(zhǔn)形式是游戲一開始加入教程,向玩家說明戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲系統(tǒng)越復(fù)雜,創(chuàng)意越多,教程必要性越強(qiáng),反之系統(tǒng)簡(jiǎn)單的游戲沒太大必要加入教程。

3. 傳達(dá)這是一個(gè)什么樣的游戲

通過開端,游戲要闡明“主要角色是誰”、“角色間定位關(guān)系如何”及展示游戲世界“是一個(gè)什么樣的世界”。

6-2 通往高潮的過程

什么是通往高潮的過程

通往高潮的過程很重要,是整個(gè)游戲最長(zhǎng)的,占劇本80%以上,且因游戲種類而異,但必須保持一定長(zhǎng)度而且有趣味性,這是整個(gè)結(jié)構(gòu)中最需要?jiǎng)幽X筋、玩技術(shù)、花費(fèi)時(shí)間和經(jīng)歷的部分。

設(shè)定游戲失敗
(游戲失敗在故事中的意義由編劇創(chuàng)作)

創(chuàng)作“通往高潮的過程”時(shí),首先要確認(rèn)游戲失敗的設(shè)定,游戲失敗與通關(guān)都是游戲強(qiáng)制結(jié)束的方式,但二者有本質(zhì)上的不同。在“通完高潮的過程”中強(qiáng)制結(jié)束游戲的“游戲失敗”,是向玩家發(fā)送“你失敗了,請(qǐng)重新開始或讀檔”的信息。

游戲失敗設(shè)定基本屬于游戲系統(tǒng)范疇,由策劃來負(fù)責(zé),但定義失敗在故事中的意義是編劇的任務(wù)(eg 怪獸合成系統(tǒng)——怪獸為什么能合成、合成意義、最終結(jié)果都由編劇創(chuàng)作)??梢姵螒蚴⊥猓巹∵€需負(fù)擔(dān)許多游戲系統(tǒng)與劇本掛鉤的工作,要與策劃商量決定。

章節(jié)分類

“通往高潮的過程”中,需要?jiǎng)?chuàng)作章節(jié)一步步走向高潮,章節(jié)即為實(shí)現(xiàn)目的需達(dá)成的一個(gè)個(gè)條件,完成條件的過程就是章節(jié)。

章節(jié)大致可分為以下四類,作用各不相同:

1. 達(dá)成游戲目的的章節(jié)
2. 推進(jìn)劇本的章節(jié)
3. 加深劇本主題的章節(jié)
4. 偏離游戲本來目的的額外章節(jié)

  • 達(dá)成游戲目的的章節(jié)

達(dá)成游戲目的決不可缺少的東西,分為:

(1)給目的設(shè)置障礙的章節(jié)

設(shè)置障礙是章節(jié)創(chuàng)作中出現(xiàn)最頻繁的工作,給目的設(shè)置障礙能夠讓劇本更加有趣,通往目的的道路越困難,劇本趣味性越高(eg 打倒魔王前先打倒手下)。

(2)給目的提供援助的章節(jié)

與給目的設(shè)置障礙相反,如果設(shè)定需要同伴才能達(dá)到目的,那么給目的提供援助的章節(jié),就是主人公與同伴相遇的章節(jié)。

  • 推進(jìn)劇本的章節(jié)

將故事向前推進(jìn)的章節(jié)就是“推進(jìn)劇本的章節(jié)”,在劇本的推進(jìn)過程中,這種章節(jié)非常重要,常被稱為“案件”或“事件”。

  • 加深劇本主題的章節(jié)

讓缺乏說服力的設(shè)定增加深度,這樣的章節(jié)就是“加深劇本主題的章節(jié)”。也可以使其兼具“推進(jìn)劇本的章節(jié)”的功能,如果“加深劇本主題的章節(jié)”同時(shí)是“推進(jìn)劇本的章節(jié)”,一次性涵蓋游戲目的與主題,效果更好(eg 主題是父子之愛,目的是打倒魔王,可以創(chuàng)作打倒魔王需要龍之劍,必須先消滅龍,龍是由父親變化的,以此推進(jìn)劇本和加深主題)。

  • 偏離游戲本來目的的額外章節(jié)

劇本中與達(dá)成游戲目的沒有必然聯(lián)系的章節(jié),能夠豐富游戲世界觀,提供多方面享受游戲的方式,更像游戲中“小樂趣”的元素(eg 收集類、召喚等)。

6-3 高潮

什么是高潮
(達(dá)成游戲目的的瞬間,前面整個(gè)過程的總結(jié)算)

高潮是劇烈、興奮、糾葛的最高峰、對(duì)立的最高峰,游戲的高潮是“達(dá)成游戲的瞬間”(eg 推理類找到犯人,冒險(xiǎn)類找到寶藏,擊敗敵人,解開謎題),但游戲的高潮僅僅是達(dá)成目的不能成為好的高潮,在高潮處產(chǎn)生巨大的情感波動(dòng)能使劇本更富有戲劇性。

一路積累的努力一次性全部升華的瞬間,或漫長(zhǎng)推理解開謎題的瞬間,高潮應(yīng)該是將前面花費(fèi)的時(shí)間、精力、感情全部釋放,讓人獲得最大愉悅感的瞬間。

通往高潮的過程一定要有趣

單有高潮部分不能形成高潮,關(guān)鍵看前面的鋪墊和發(fā)展,例如打敗最終boss時(shí),需要?jiǎng)?chuàng)造出必須動(dòng)員所有角色或讓玩家從自己培養(yǎng)的角色中選出最強(qiáng)的幾個(gè)來挑戰(zhàn)的情境,這樣前面各個(gè)角色相關(guān)章節(jié)(相遇、角色過去、角色互助等)將在玩家心中更加明顯,玩家對(duì)角色傾注的心思和感情也更加清晰。

高潮的成敗,全由通往高潮的過程左右,如果過程中沒有讓玩家對(duì)各個(gè)角色產(chǎn)生感情的故事,沒有催生感情代入的章節(jié),最終高潮將是平淡的,無法喚起玩家的感動(dòng),只覺得打敗了游戲中最強(qiáng)的敵人而已。

6-4 結(jié)局

什么是結(jié)局
(向玩家傳達(dá)游戲目的達(dá)成后產(chǎn)生了什么結(jié)果的部分)

結(jié)局是展示游戲目的達(dá)成后世界怎么樣了,主人公怎么樣了,主人公內(nèi)心產(chǎn)生了什么變化等結(jié)論的部分。

設(shè)定游戲結(jié)束

結(jié)局的游戲結(jié)束(game over)分兩種:
1.通知結(jié)局完全結(jié)束的游戲結(jié)束(游戲通關(guān))
2.告訴玩家“他們還沒有看到真正結(jié)局”的游戲結(jié)束(出現(xiàn)在游戲存在多結(jié)局時(shí))

重玩

重玩與游戲失敗有斬不斷的關(guān)系,重玩機(jī)制的存在讓游戲劇本可以做出一些比較大膽的決定,如讓玩家在游戲開始3分鐘就遇到游戲失敗,這種時(shí)候玩家內(nèi)心會(huì)更加期待成功,多次嘗試的欲望被帶動(dòng)起來,但過多的游戲失敗會(huì)讓玩家感到厭惡,產(chǎn)生反作用。

重玩還能讓玩家在不直接說明的情況下親身體會(huì),熟悉游戲的玩法,展示游戲規(guī)則,使玩家明白哪些不能做,哪些應(yīng)該做,活用游戲失敗能強(qiáng)制玩家熟悉游戲規(guī)則。

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