運營主要目標(biāo)有四點:拉新、促活、留存、付費轉(zhuǎn)化。其中,留存分為避免現(xiàn)有用戶流失和使流失用戶回歸,付費轉(zhuǎn)化又包含促進用戶充值和促進用戶消費。
本文檔主要描述了為達(dá)成以上目的各個游戲主要采用的活動基本形式。不過基礎(chǔ)雖簡單,變種卻很多,關(guān)鍵還是明確做活動要達(dá)到什么樣的目的,根據(jù)目的去選擇適合的活動,并在基礎(chǔ)活動上根據(jù)游戲的實際情況進行一定的拓展或改變,而不是一味的堆砌?;顒影l(fā)布后,也要根據(jù)活動產(chǎn)生的數(shù)據(jù)來判斷該活動是否實現(xiàn)了目的,對以供后續(xù)活動借鑒、修正。

通過在游戲外邀請其他的用戶參與到本游戲中,邀請人和被邀請人都可獲得獎勵。
騰訊游戲一般都采用通過游戲內(nèi)的邀請接口向QQ好友發(fā)消息的方式,好友點擊鏈接即可完成被邀請條件,相對簡潔有效,轉(zhuǎn)化率會更高些。
其他廠商游戲沒有騰訊得天獨厚的條件,所以在防止被刷的前提下,最好把邀請系統(tǒng)做的簡潔方便,用戶只用簡單的操作即可完成邀請或者被邀請的行為,降低用戶跳出率。
防止被刷的方式有:1.使用戶綁定手機號;2.限制邀請人等級;3.限制每日發(fā)出次數(shù)。
一般采取的方式是使綁定手機號后,邀請人生成邀請碼或者二維碼,將碼發(fā)送給被邀請人,被邀請人通過在邀請界面內(nèi)使用該碼即可領(lǐng)取被邀請人獎勵。同時,使用成功后,邀請人也可在邀請界面領(lǐng)取獎勵。
在獎勵方面,邀請人的獎勵可是大家最認(rèn)可的一個系統(tǒng)(或卡牌人物)培養(yǎng)資源,根據(jù)邀請人的數(shù)量,或者邀請好友的等級可得到不同檔次的獎勵。被邀請人獎勵為新手最需要的低價值資源。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:
邀請人生成邀請碼數(shù)量、邀請成功率、領(lǐng)取的獎勵數(shù)量。
被邀請人的等級分布。
防刷:監(jiān)控發(fā)出邀請最多的玩家,被邀請人IP查詢。

此外,該系統(tǒng)也可拓展為用戶之間的交互系統(tǒng)。通過允許用戶之間每天交換游戲內(nèi)生成的邀請碼或二維碼獲得某種隨機資源(如開始游戲時贈送每人一個武將,用戶可通過使用其他用戶的二維碼來刷新該武將的資質(zhì)),也可在一定程度上促進用戶間的羈絆和交流。
通過分享在游戲內(nèi)獲得的成就等,獲得鉆石或游戲內(nèi)其他資源獎勵。
一般會在完成某個章節(jié)、競技場獲得某個新名次、獲得某個新武將時自動彈出分享按鈕,用戶也可在相關(guān)界面內(nèi)自由選擇分享按鈕進行分享。
獎勵方面,采用用戶當(dāng)日首次分享獲得資源,或者設(shè)置某幾個固定成就分享獲得資源的方式,使用戶分享到QQ或者微信。不過,可能會有相當(dāng)一部分用戶并不會分享到公眾場所,而是分享給自己小號等,所以除非游戲品質(zhì)非常過關(guān),想要從該系統(tǒng)獲得收益的概率并不高。


主要以等級禮包的形式出現(xiàn),使用戶有個長期盼頭,其核心目的,也是增加用戶粘性,使用戶向核心玩家轉(zhuǎn)化,降低當(dāng)前等級由于新玩法缺失等原因?qū)е碌姆ξ陡?。同時,等級較高的用戶流失率也會相對更低。
1.1.1等級禮包
用戶達(dá)到一定等級可領(lǐng)取禮包,一般等級間隔為5級。
等級禮包的獎勵,主要標(biāo)的物可設(shè)置為某一系統(tǒng)的固定培養(yǎng)道具。如卡牌游戲可設(shè)定一個特定人物,主要通過等級禮包產(chǎn)出,該人物最好為初期贈送的,資質(zhì)中上的人物,使小R或免費用戶有所追求。非卡牌游戲也可投放集中某一系統(tǒng)的資源,但該系統(tǒng)最好深度足夠,吸引力強。
除了常規(guī)的等級禮包外,在開服時也可額外增加限時的等級禮包,一定時間內(nèi)達(dá)成等級獲得額外獎勵,使用戶在剛玩游戲的時候有緊迫感,增加用戶粘性。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:
限定時間內(nèi),玩家等級分布。

為用戶提供當(dāng)前階段的目標(biāo)和完成目標(biāo)的獎勵,降低由于缺乏目標(biāo)感無事可做而流失的風(fēng)險。
1.1.1開服狂歡活動
玩家在剛進入游戲時,處于對游戲建立認(rèn)識、對各項系統(tǒng)很陌生的階段。開服狂歡主要是為了引導(dǎo)玩家各個系統(tǒng)玩法,以及提供較為豐厚的獎勵,使玩家不至于因為缺失目標(biāo)、或不熟悉玩法浪費資源導(dǎo)致的資源不足流失。
常見的開服活動構(gòu)成是每日登陸禮包、每日充值禮包、限時購買禮包、當(dāng)日開啟系統(tǒng)的累計次數(shù)獎勵(每天2個目標(biāo),兩種設(shè)置方式:1.每天不同目標(biāo);2.每天相同目標(biāo),設(shè)置為當(dāng)日能完成的極限值)。
一般根據(jù)開服活動完成的數(shù)量,設(shè)置額外提供的獎勵,如漸進的提供某一個英雄的碎片,或前幾個檔位提供消耗性道具,最終檔位提供稀有道具。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:
目標(biāo)任務(wù):每個任務(wù)玩家達(dá)成情況、付費額度。
付費任務(wù):每個禮包購買情況、每日充值金額分布。



1.1.1累計次數(shù)獲獎勵
累計達(dá)成某些玩法一定次數(shù),可領(lǐng)取獎勵。
活動本身的形式?jīng)]有什么花樣,從其他游戲來看,幾乎所有的游戲行為都可用該活動來激勵。優(yōu)點就是配置簡單、玩家理解成本很低、很容易參加;缺點是比較直白,吃相太難看可能會影響玩家反彈。
在數(shù)量設(shè)置上,可設(shè)置為純免費玩家即可輕松達(dá)成的目標(biāo),純福利向,主要為了提高該玩法的活躍度,給玩家提供目標(biāo);也可設(shè)置為部分目標(biāo)只有付費用戶才能達(dá)成,在目標(biāo)獎勵上同免費玩家能夠達(dá)成的獎勵做出一定的區(qū)分度。獎勵一般都是以該玩法產(chǎn)出道具為主。
常見形式如下:

對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:活動前后參與人數(shù)、玩家獎勵領(lǐng)取情況和對應(yīng)充值額、對應(yīng)系統(tǒng)消耗量變化
1.1.2集齊道具兌禮品
從系統(tǒng)各個玩法中搜集活動道具,集齊某幾種道具可兌換活動獎勵。一般配合上述累計次數(shù)獲獎勵和充值消費活動進行。
相對直接通過對應(yīng)玩法即可領(lǐng)取獎勵的活動,本種形式更加委婉,也能更讓玩家通過收集各類道具有一種“參與感”,所以常常配合某些節(jié)日來渲染節(jié)日氣氛。一般情況下,除了通過“累計玩法次數(shù)”、“挑戰(zhàn)XX玩法”能免費獲得活動道具,還可通過充值或購買獲得。
在獎勵設(shè)置上,一般采用固定道具+不同的特殊道具兌換獎勵的形式。固定道具通過副本掉落等形式,能獲得較多數(shù)量,特殊道具通過累計次數(shù)活動、開隨機寶箱、充值、購買等形式獲得。本活動需要對活動道具的產(chǎn)出數(shù)量有個控制,明確并計算好每個獎勵所需花費的時間和付費成本,限制獎勵兌換次數(shù)。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:玩家獎勵兌換情況和對應(yīng)歷史充值額、活動期間充值額、活動道具產(chǎn)出數(shù)量


1.2.1世界等級
用戶等級在該該服平均等級以下,獲得額外的經(jīng)驗加成。
此設(shè)定對晚進服和時間不夠充裕的玩家是一項福利,能促使其盡快的追上大部隊。這也是針對不同屬性的玩家不同的管理方式:付費玩家/核心玩家進度更快,由于已經(jīng)付費也會有更大的耐心;免費玩家進度較慢,如果跟前面梯隊越拉越遠(yuǎn),流失概率更高;缺少時間的玩家只是想痛快的體驗游戲,所以縮短其升級時間,更專心體驗游戲玩法。世界等級的設(shè)定,使不同玩家在等級上不必差距過大。畢竟,在等級上卡住玩家,對付費和留存并無好處,只要第一梯隊沒有升級過快,導(dǎo)致消耗太多版本內(nèi)容就好。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:玩家等級分布

1.2.2特定系統(tǒng)
主要包括3個形式:特定系統(tǒng)限時獲得多倍獎勵、進行特定系統(tǒng)獲得額外資源、特定系統(tǒng)可挑戰(zhàn)次數(shù)增加。
多倍獎勵在提需求時候最好設(shè)置為可配置小數(shù),方便使用。
主要是利用玩家想要占便宜的心理,只要不是非常頻繁的限時多倍,玩家都會覺著是“白送的資源”,從而耗費更多的游戲時間,增加了對游戲的粘性。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:活動前后系統(tǒng)參與人數(shù)對比
用戶會流失的主要原因一般是:缺乏目標(biāo)、有挫敗感、福利較差、落后于大部隊、版本內(nèi)容不足。
針對以上問題,一般采取通過活動和每日任務(wù)提供目標(biāo)以及合適的登陸禮包贈送資源、刺激登陸的方式來優(yōu)化。雖然提供目標(biāo)的活動是為了促進用戶活躍,但增加活躍度的目的本質(zhì)上也是為了增加用戶粘性,防止用戶流失。
1.1.1登陸禮包
開服登陸禮包
配合開服狂歡活動,每日提供登陸禮包來激勵玩家登陸。一般是個連續(xù)8天的登陸禮包,2日、3日、7日會投放價值較高的標(biāo)的物,鼓勵玩家登陸。
節(jié)日登陸禮包
節(jié)假日期間,用戶最容易受現(xiàn)實情況影響忘記登陸,導(dǎo)致流失,所以一般都會配置較好的道具吸引玩家登陸。
累計登陸禮包
配合月簽到配置連續(xù)登陸禮包,根據(jù)玩家累計登陸的天數(shù),提供漸進的獎勵??赏ㄟ^活動發(fā)放,也可以直接做進月簽到、每日任務(wù)里面。
版本更新登陸禮包
主要是解決由于版本更新不足問題導(dǎo)致的流失。在確定后續(xù)的版本更新時間點后,通過郵件或游戲內(nèi)其他形式告知用戶將要更新的內(nèi)容,讓用戶有一個盼頭,并在告知時和版本更新時提供禮包給用戶,使用戶感受到運營團隊的誠意。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:DAU

1.1.2開服目標(biāo)
即上述提過的開服狂歡活動。在活動中會投放較多的游戲資源,給用戶留出“浪費”的數(shù)量,讓玩家玩的足夠爽,減少因為不熟悉玩法造成的資源浪費導(dǎo)致的流失。同時也增加了用戶目標(biāo)感,使用戶更快、更容易的投入游戲。
已經(jīng)流失的部分用戶可能會產(chǎn)生回流。成功回流到游戲內(nèi)的用戶,面臨的主要問題是:等級追不上主流部隊、想要付費追上大家卻沒有輸出點、資源不充足、玩法不熟悉導(dǎo)致的再次棄坑。
1.2.1回流禮包
為了減少用戶回流后的茫然感,使用戶回流后有一種“很爽”的體驗,避免用戶再次流失,一般都會配置3個活動形式。
回流登陸禮包
包括免費禮包和付費禮包。
免費禮包內(nèi)含經(jīng)驗、金幣、體力、培養(yǎng)道具等常用資源,使用戶一回流就“有事可做”。
付費禮包是以上道具的加強版,一般售價500~1500鉆石,可以理解為免費可獲得50%資源,使用鉆石購買付費禮包后可獲得100%資源。
累計登陸活動
避免用戶再次流失,在用戶回流后,設(shè)置連續(xù)3~5天的登陸活動,每天只要登陸即可領(lǐng)取游戲內(nèi)的資源,如鉆石、金幣、付費道具等。
回歸累計充值
使回流用戶有付費出口,充值不同額度可獲得資源返利。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:用戶回流后累計登陸時間、付費金額、付費禮包購買情況

1.2.2回購(離線經(jīng)驗)
主要回購道具為金幣、經(jīng)驗,還可增加游戲內(nèi)試煉玩法產(chǎn)出的資源。
主要目的也是為了離開較久的玩法能得到一個快速的提升,縮小跟主流部隊差距,也是回流玩家的一個“爽點”,因為一般會獲得較多的資源并能明顯提升等級。
《火影忍者》采用免費領(lǐng)取50%資源,付費100鉆石可額外領(lǐng)取100%資源的方式。
對應(yīng)數(shù)據(jù)分析:免費和付費回購的人數(shù),后續(xù)登陸情況

以上活動是手游運營中促進活躍常常采用的手段,下一期將集中整理充值和消費活動的常見形式。