前言
Sonic 官網(wǎng) https://sonic-cloud.cn
Sonic 前不久正努力探索移動設(shè)備性能監(jiān)控的方案,在不少用戶催促下,還是把 iOS 和安卓的性能監(jiān)控初版做出來了。
安卓
主要使用 sonic-android-supply 插件進行捕獲。(路過覺得不錯的話,不妨點個 star)
目前捕獲的性能指標:
System:
- CPU 占用率
- Mem 占用率
- FPS
- 線程數(shù)
各指標大家可能參考的文章都比較多了,這里稍微說下 FPS 與 Jank。
FPS 目前用的比較多的是 SurfaceFlinger 和 gfxinfo。SurfaceFlinger 的話,我們要先清除舊的記錄
dumpsys SurfaceFlinger --latency-clear
然后我們要找出我們應(yīng)用的頂層 Activity
lines, err = client.OpenShell(
fmt.Sprintf("dumpsys SurfaceFlinger --latency '%s'", activity))
將會打印最后 128 幀的數(shù)據(jù),這里有幾個注意事項
我們獲得的數(shù)據(jù)有可能長這樣
16954612
7657467895508 7657482691352 7657493499756
7657484466553 7657499645964 7657511077881
7657500793457 7657516600576 7657527404785
也可能是這樣
16954612
0 0 0
0 0 0
7657500793457 7657516600576 7657527404785
還可能有超過 1e6 的數(shù)據(jù)存在,所以有不同情況需要去篩選。
至于 gfxinfo 就粗暴很多,但是要先前往開發(fā)者模式打開 GPU 呈現(xiàn)
lines, err := client.OpenShell(
fmt.Sprintf("dumpsys gfxinfo %s | grep '.*visibility=0' -A129 | grep Draw -A128 | grep 'View hierarchy:' -B129", pid))
如果成功獲取,那么輸出大概長這樣
Draw Prepare Process Execute
3.01 6.12 1.63 0.98
.....
一幀的耗時就是
total := render.Draw + render.Prepare + render.Process + render.Execute
如果總耗時超過 16.67,那么計算為一次 vsync
最后 fps 就是
frameCount * 60 / (frameCount + vsyncCount)
當然 gfxinfo 的坑比較多,兼容性問題也不少,所以我們默認優(yōu)先 SurfaceFlinger,如果拿不到數(shù)據(jù)再走 gfxinfo 的邏輯。
iOS
iOS 主要使用 sonic-ios-bridge 也就是 sib 進行捕獲
- 系統(tǒng)總 CPU 使用率與明細
- 系統(tǒng)內(nèi)存占用
- 系統(tǒng) FPS
- 系統(tǒng) GPU
- 系統(tǒng) Disk
- 系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)上下
- CPU 占用率
- Mem 占用率
- Process 網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)
sib 就不用說了,與 tidevice、py-ios-device 等前輩的開源項目類似,使用 instruments 協(xié)議獲取設(shè)備的性能數(shù)據(jù),跟 Xcode 的 instruments 工具獲取性能一致。(但是連 xcode 的 instruments 工具拿的數(shù)據(jù)都有 swap 虛擬內(nèi)存超級大的情況,所以暫時還不知道這個數(shù)據(jù)是什么意思)
未來展望
目前性能數(shù)據(jù)僅僅滿足簡單需求,后續(xù)會繼續(xù)在無侵入式上努力獲取更多有效性能數(shù)據(jù)。當然也在研究侵入式 SDK 性能數(shù)據(jù)的獲取,希望能更好的服務(wù)移動領(lǐng)域的性能測試。






