我們就來玩?zhèn)€游戲會(huì)怎樣……



《游戲情感設(shè)計(jì):如何觸動(dòng)玩家的心靈。它主要說游戲應(yīng)該怎么觸動(dòng)玩家的情感?

乍一聽,這個(gè)話題好像很局限。但是,深入觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn),今時(shí)今日,游戲的影響力比很多人想象的大。比如2018年,網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》的全球總決賽,中國(guó)的 IG 戰(zhàn)隊(duì)奪冠,整場(chǎng)比賽觀看人數(shù)超過2億。而被稱為觀賽人數(shù)最多的足球世界杯,觀眾是10億。要知道,世界杯1930年就已經(jīng)出現(xiàn)了,而《英雄聯(lián)盟》2009年才發(fā)行。不到10年,《英雄聯(lián)盟》就吸引了至少2億人。在 IG 奪冠當(dāng)天,中國(guó)網(wǎng)友上傳了上萬條慶祝視頻。有人放鞭炮,有人喊著“IG萬歲”。他們?yōu)橹度氲那楦兄?,不亞于任何一門體育運(yùn)動(dòng)。

但是,盡管游戲已經(jīng)有這么大的影響力,一提起它,很多人的第一印象,還是停留在消遣娛樂的層面。甚至有人覺得游戲會(huì)讓人玩物喪志,會(huì)讓人變得越來越孤僻、麻木。那么,有沒有可能,把游戲加以開發(fā),讓它實(shí)現(xiàn)更多的功能呢?比如教育、科普、城市治理等等。

答案是“有”。在今天要說的這本書里,作者就提出了一個(gè)重要的觀點(diǎn)。她認(rèn)為,游戲的功能其實(shí)一直被人們低估了。游戲不僅僅是消遣娛樂的工具,它更是未來社會(huì)的一種重要媒介,將承擔(dān)起越來越多的社會(huì)功能。比方說,作者認(rèn)為,現(xiàn)在的年輕人,對(duì)報(bào)刊雜志、電視等傳統(tǒng)媒介的關(guān)注越來越少。未來,這些媒介的功能,將越來越多地往游戲轉(zhuǎn)移。比如商業(yè)營(yíng)銷、心理疏導(dǎo)、素質(zhì)教育等等,都可以通過游戲來實(shí)現(xiàn)。換句話說,游戲不只是用來玩的,它的用途大得很。我們之所沒有發(fā)掘出其他功能,很大程度上是因?yàn)?,我們還不夠了解游戲。而這本書的作用,就是帶我們深入了解游戲,看看它有哪些其他媒介不具備的功能,又有哪些可以運(yùn)用在其他領(lǐng)域的方法。

說到這,咱們有必要先弄清一個(gè)概念。什么是媒介?狹義的媒介,指的就是媒體,比如報(bào)紙、廣播、電視,都是媒介。而廣義的媒介,涵蓋的范圍更廣。媒介大師麥克盧漢曾經(jīng)下過一個(gè)定義,一切能夠使人與人、人與事物之間,發(fā)生關(guān)聯(lián)的東西,都叫媒介。游戲,就屬于廣義上的媒介。

本書的作者叫凱瑟琳·伊斯比斯特,是美國(guó)加州大學(xué)媒體學(xué)院的教授,同時(shí)也是紐約大學(xué)游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)始人。她的工作不是直接設(shè)計(jì)游戲,而是專門做游戲的創(chuàng)新理論研究。而探索游戲在其他領(lǐng)域的功能和應(yīng)用,正是她的主要課題之一。在這本書里,作者觀察和分析了大量鮮為人知的冷門游戲。也恰恰是這些冷門的游戲作品,讓我們發(fā)現(xiàn),原來游戲除了用來娛樂之外,還有更廣泛的用途。

接下來,我將從功能和方法這兩個(gè)角度,為你解讀這本書。第一部分,我們說說,作者為什么認(rèn)為,游戲是一種重要的媒介?跟其他媒介相比,游戲到底有哪些獨(dú)特的功能?第二部分,咱們?cè)倬劢沟椒椒?,說說游戲是通過哪些方法,來觸動(dòng)人心的?

第一部分

首先,第一部分,我們先回答一個(gè)問題,游戲?yàn)槭裁词且环N重要的社會(huì)媒介?要想了解游戲的價(jià)值,我們得先知道,游戲到底有哪些獨(dú)特的功能?

作者認(rèn)為,游戲最重要的功能,是它可以在短時(shí)間內(nèi),快速調(diào)動(dòng)人的情感。換句話說,它可以把一種情緒,快速植入到別人心里,讓人感同身受。

假如我們把人的情感比作一個(gè)封閉的容器,要想裝進(jìn)東西,至少需要三個(gè)步驟。第一步是打開容器,也就是找到入口。第二步是往里面裝東西,也就是植入情感。當(dāng)然,要想把這個(gè)容器填滿,裝的東西太少肯定不行。所以第三步,就是持續(xù)裝,一直裝,直到把它填滿為止。

這三個(gè)步驟,恰好對(duì)應(yīng)游戲的三種功能。分別是制造心流、創(chuàng)造移情和放大感受。

先說第一步,怎么打開情感的容器?有一個(gè)問題,人在什么樣的狀態(tài)下,情緒最容易受到感染呢?當(dāng)然是為了一件事全神貫注的時(shí)候。比如作家在寫小說的時(shí)候,會(huì)跟著筆下的人物一起哭,一起笑,就是因?yàn)樗麄兲度肓恕=裉?,心理學(xué)家已經(jīng)發(fā)明了一個(gè)專門的詞,來描述這種狀態(tài),叫作心流。

著名心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴曾經(jīng)說過,心流能讓一個(gè)人忘記煩惱,忘記時(shí)間,甚至忘記自我。很多作家、音樂家、程序員都有類似的體驗(yàn)。他們?cè)诠ぷ鞯臅r(shí)候,似乎有著用不完的精力和靈感,不想睡覺,不想吃飯,甚至不想上廁所。他們只專心于手上的任務(wù),和工作完全融為一體。武俠小說里講的絕頂高手,人劍合一,大概也不過如此。在這種狀態(tài)下,他們很容易被眼下正在做的事情感染。

但是,大多數(shù)人并不是藝術(shù)家。那有沒有一種捷徑,能讓我們快速進(jìn)入心流呢?有,而且估計(jì)你已經(jīng)猜到答案了,那就是游戲。米哈里曾經(jīng)說過,游戲是讓人獲得心流體驗(yàn)的絕佳路徑。

達(dá)到心流,一共需要這么四個(gè)要素。你聽聽看,游戲是不是全都滿足?一是需要技巧并且具有挑戰(zhàn)的操作,也就是這件事必須有點(diǎn)難度。二是動(dòng)作與意識(shí)的配合,光動(dòng)腦或者光動(dòng)手都不行,必須手腦并用。三是必須有直接且迅速的反饋,也就是你執(zhí)行一個(gè)操作,馬上就讓你看到結(jié)果。四是控制感,也就你操作的工具,必須聽你的話。

你看,幾乎任何一款游戲,都同時(shí)滿足這四點(diǎn)。從最原始的俄羅斯方塊,到后來的《仙劍奇?zhèn)b傳》《生化危機(jī)》,還有現(xiàn)在流行的《王者榮耀》。幾乎所有的游戲,都在通過設(shè)計(jì)關(guān)卡,把你一步步引導(dǎo)進(jìn)心流狀態(tài)。你看,游戲的第一關(guān)往往特別簡(jiǎn)單,你只需要掌握最基本的操作就能過關(guān)。再往后,假如還維持這個(gè)難度,你肯定會(huì)覺得太輕松,玩起來難免走神。所以,隨著你的操作越來越熟練,后面關(guān)卡一定會(huì)越來越難。游戲設(shè)計(jì)者始終要確保一件事,那就是,讓玩家始終處于心流狀態(tài),把全部注意力都投入到游戲里。

當(dāng)你進(jìn)入心流之后,情感的容器就算是打開了。下一步,就是往里面裝東西,也就是把一個(gè)情感,裝進(jìn)你的心里。這就要說到游戲的第二個(gè)功能,制造移情,移動(dòng)的移,情感的情。說白了,就是要讓你感同身受。

你可能會(huì)說,制造移情的方法有很多啊。比如看電影,恐怖片激發(fā)人的恐懼,愛情片讓人感覺到浪漫。再比如聽音樂,古典音樂讓人覺得舒緩,搖滾樂讓人熱血沸騰。還有繪畫、運(yùn)動(dòng)、演講等等。跟這些方法比起來,游戲非但沒有優(yōu)勢(shì),反而顯得很單一。它調(diào)動(dòng)的情緒,無非就那么幾種。戰(zhàn)斗類型的游戲,調(diào)動(dòng)玩家的求勝欲。解密類的游戲,調(diào)動(dòng)玩家思考。而這些游戲最終,都是為了激發(fā)玩家的成就感,享受過關(guān)之后的快樂。說白了,就是讓人高興。

但是,作者認(rèn)為,這并不是游戲本身有局限。而是游戲公司為了追求銷量,刻意討好玩家。畢竟,玩家追求的是快樂。但當(dāng)我們回到游戲本身,就會(huì)發(fā)現(xiàn),它能夠觸動(dòng)的情感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這幾種。

比如負(fù)罪感。很多罪犯在沖動(dòng)犯罪之后,都會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的負(fù)罪感,追悔莫及。那么,假如讓他們提前體驗(yàn)到類似的感覺,就可以在一定程度上預(yù)防犯罪。

有一款游戲叫《火車》,就做過這方面的嘗試。在游戲里,玩家的任務(wù)是移動(dòng)一列裝滿乘客的火車車廂,把他們從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方,途中會(huì)遇到種種障礙和挑戰(zhàn)。乍一聽,這好像是一款很平常的游戲。但重點(diǎn)是結(jié)尾,直到游戲結(jié)束時(shí)才揭曉,這趟列車的終點(diǎn),是“奧斯維辛集中營(yíng)”。這是納粹德國(guó)在二戰(zhàn)期間建立的,專門囚禁和屠殺猶太人的集中營(yíng)。

這時(shí),很多玩家都會(huì)產(chǎn)生一種共犯情緒,仿佛自己真的成了大屠殺的幫兇。同時(shí),這款游戲還提供了玩家改寫機(jī)制,也就是玩家可以通過自己的行為,更改游戲目的。當(dāng)玩家意識(shí)到列車的終點(diǎn)是奧斯維辛之后,他們會(huì)試著拯救車上的乘客,千方百計(jì)不讓列車到達(dá)終點(diǎn)。而游戲的評(píng)價(jià)指標(biāo),也會(huì)隨之反轉(zhuǎn)。以前是你運(yùn)輸?shù)娜嗽蕉啵謹(jǐn)?shù)越高,現(xiàn)在就變成了你救的人越多,分?jǐn)?shù)就越高。從產(chǎn)生負(fù)罪感到想救人,這些情緒轉(zhuǎn)變只發(fā)生在短短幾分鐘。

再比如,游戲還能激發(fā)責(zé)任心。1994年,盧旺達(dá)發(fā)生過一場(chǎng)大屠殺,包括婦女兒童在內(nèi),將近100萬人遇難。美國(guó)南加州大學(xué)的兩位藝術(shù)碩士,以此為背景,設(shè)計(jì)了一款游戲,叫《安靜》。游戲中,玩家扮演一位母親。她必須為襁褓中的孩子唱一首歌謠,讓孩子保持安靜。否則嬰兒的哭聲就會(huì)引起士兵的注意,招來殺身之禍。這款游戲的玩法很簡(jiǎn)單,很像《太鼓達(dá)人》《節(jié)奏達(dá)人》之類的音符消除游戲。玩家按照屏幕的提示,按下按鍵,孩子就會(huì)保持安靜。假如按錯(cuò),孩子的哭聲就會(huì)越來越響亮。屏幕漸漸變紅,預(yù)示災(zāi)難接近。盡管操作簡(jiǎn)單,但情節(jié)的設(shè)計(jì)很巧妙,玩家會(huì)體會(huì)到一種強(qiáng)烈的,作為母親的責(zé)任感。

類似的例子還有很多。作者認(rèn)為,游戲的本質(zhì)是參與、體驗(yàn)豐富的人生經(jīng)歷。基于這個(gè)特點(diǎn),你可以把各種情感體驗(yàn),都植入到游戲中。這時(shí),游戲就不僅是消遣娛樂的工具,它可以承擔(dān)起更多的社會(huì)功能。就像前面介紹過的幾款游戲,既起到了普及歷史的作用,讓人銘記教訓(xùn),也實(shí)現(xiàn)了素質(zhì)教育的功能,喚起了人們的同理心和責(zé)任感。

這是游戲的第二個(gè)特點(diǎn),制造移情。它可以在短時(shí)間內(nèi),創(chuàng)造出各種豐富的情感體驗(yàn)。當(dāng)然,輕微的情感觸動(dòng)還不夠。你還得把這些情感放大。這時(shí),游戲的第三個(gè)特性就發(fā)揮作用了,這就是放大感受。

你看,明明是玩同一款游戲,為什么有的人就成了職業(yè)玩家?而有的人卻成了網(wǎng)癮少年,成天渾渾噩噩,不思進(jìn)取?當(dāng)然,天賦是一個(gè)因素。但除了天賦之外,還有一個(gè)更重要的原因,那就是動(dòng)機(jī)。

國(guó)際著名游戲設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)·麥戈尼格爾曾經(jīng)說過,游戲?qū)σ粋€(gè)人的影響,不光取決于你玩的是什么游戲,更取決于你抱著什么樣的心態(tài)玩游戲。假如你玩游戲是為了逃避現(xiàn)實(shí),那么你就會(huì)越玩越消極。相反,假如你玩游戲是為了訓(xùn)練反應(yīng),磨煉意志,那么你就會(huì)越玩越積極。換句話說,游戲本身,就像一個(gè)情感放大鏡。無論是消極還是積極的情感,一旦被帶到游戲里,就會(huì)被放大。

2018年,美國(guó)導(dǎo)演斯皮爾伯格拍了一部電影,叫《超級(jí)玩家》,講過一個(gè)類似的故事。大概劇情是,未來,有一款風(fēng)靡世界的網(wǎng)絡(luò)游戲。誰能完成最后的隱藏任務(wù),就能贏得一份終極大獎(jiǎng)。男主角把這看成一場(chǎng)有趣的挑戰(zhàn),結(jié)果在游戲中結(jié)交了很多朋友,自己也變得越來越勇敢。而反派把它當(dāng)成了發(fā)財(cái)?shù)臋C(jī)會(huì),他們?cè)较菰缴?,甚至不惜殺人。你看,最后?huì)成為什么樣的人,全看你抱著什么樣的心態(tài)玩游戲。這就是游戲的第三個(gè)特點(diǎn),放大感受。它可以把某一種欲望或者情感,變得越來越強(qiáng)烈。

好,以上就是第一部分的內(nèi)容。游戲?yàn)槭裁茨艹蔀橐环N重要的媒介?是因?yàn)橛螒蚓邆淙N功能,可以快速觸動(dòng)一個(gè)人的情感。第一個(gè)功能是制造心流,通過心流來打開情感的容器。第二個(gè)功能是創(chuàng)造移情。游戲可以創(chuàng)造其他媒介難以實(shí)現(xiàn)的情感體驗(yàn),比如負(fù)罪感和責(zé)任心。第三個(gè)功能是放大感受。它能把一個(gè)人感受變得越來越強(qiáng)烈。

正是因?yàn)榫邆溥@些功能,作者認(rèn)為,游戲的潛力非常大。未來它將承擔(dān)越來越多的社會(huì)功能。

第二部分

那么,游戲的功能,是通過什么方法實(shí)現(xiàn)的呢?有哪些觸動(dòng)情感的技巧?其實(shí),這些不光是游戲從業(yè)者要解決的問題,我們?cè)谠O(shè)計(jì)產(chǎn)品,組織活動(dòng)時(shí),也要面對(duì)類似的問題。我們都希望自己的產(chǎn)品,能夠打動(dòng)用戶的情感。而對(duì)此,游戲設(shè)計(jì)者已經(jīng)有一套成熟的解決方案。接下來,第二部分,我們就說說,游戲在觸動(dòng)玩家的情感上,用的最關(guān)鍵的三個(gè)方法。分別是實(shí)時(shí)反饋、情緒傳染和社交互動(dòng)。

咱們先說實(shí)時(shí)反饋。這是游戲的基本特征。也就是你只要執(zhí)行一個(gè)操作,馬上就能獲得反饋。有一本書叫《游戲改變世界》,里面專門提到過,實(shí)時(shí)反饋是游戲吸引力的根本來源。它對(duì)玩家的吸引程度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了劇情、畫面和成就感。

比如《俄羅斯方塊》,這款游戲畫面粗糙,也沒什么劇情,更談不上成就,因?yàn)橥娴阶詈罂隙ㄊ莻€(gè)死。那它為什么還那么受歡迎?就是因?yàn)樗峁┝藢?shí)時(shí)的反饋。只要你把方塊擺放正確,就會(huì)馬上消掉一行。是這種快速反饋,讓你上癮。反過來看,減肥為什么那么難?其中一個(gè)重要的原因就是反饋太慢,人們?nèi)狈Τ掷m(xù)減肥的動(dòng)力。

當(dāng)然,有關(guān)實(shí)時(shí)反饋,你也許已經(jīng)聽過很多理論。我們重點(diǎn)要說的,不是這個(gè)理論本身,而是它的應(yīng)用。作者做了很多調(diào)研,發(fā)現(xiàn)這種設(shè)計(jì)游戲的技巧,已經(jīng)應(yīng)用在很多領(lǐng)域。

比如,你一定見過一個(gè)現(xiàn)象,在很多商場(chǎng)和寫字樓里,電梯特別擁擠,很多人排隊(duì)。而一旁的樓梯卻閑著,沒人走。這既耽誤大家的時(shí)間,又讓電梯不堪重負(fù),經(jīng)常出故障,就把人困在里面。這個(gè)問題很難解決,不管你怎么號(hào)召,說爬樓鍛煉身體之類的,但大家就是懶得爬。而澳大利亞的一所商場(chǎng),就利用游戲的方式,解決了這個(gè)問題。這家商場(chǎng)把樓梯涂成了黑白兩色,就像鋼琴的琴鍵一樣。而且還在臺(tái)階上安了傳感器,只要踩上去,就會(huì)發(fā)出彈鋼琴的聲音。這就把走樓梯變成了一場(chǎng)彈鋼琴的游戲。大家都喜歡玩。電梯擁堵的問題,也就解決了。

再比如,汽車超速一直是城市治理的難題。不管政府是普及號(hào)召,還是提高罰款,效果都不大。而在美國(guó)的一個(gè)城市,有人想了個(gè)辦法,把整個(gè)城市的平均車速,降低了20%。設(shè)計(jì)這套方案的不是交通專家,也不是城市規(guī)劃專家,而是一位游戲設(shè)計(jì)師。他設(shè)計(jì)了一套獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),對(duì)超速的司機(jī)罰款,然后從罰款里,拿出一小部分錢,隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)給那些不超速的司機(jī),有的人獎(jiǎng)金高一點(diǎn),有人低一點(diǎn)。當(dāng)然,上下差距并不大。重點(diǎn)是,這場(chǎng)游戲還提供了一個(gè)實(shí)時(shí)排行榜,上面顯示每個(gè)司機(jī)的獎(jiǎng)金排名。司機(jī)們覺得很有意思,都希望自己的排名高一些,于是都不愿意超速。

你看,這些解決方案,都借鑒了設(shè)計(jì)游戲的方法,通過設(shè)計(jì)一套有趣的實(shí)時(shí)反饋,吸引人們參與,然后解決了問題。

好,這是游戲觸動(dòng)玩家的第一個(gè)技巧,實(shí)時(shí)反饋。咱們接著說第二個(gè)方法,叫作情緒傳染。它說的是,情緒本身具有傳染性。比如,你身邊的人都在笑,你就算不知道他們?yōu)槭裁葱Γ彩邪司艜?huì)跟著一起笑。這就是情緒傳染。

那么,游戲是通過什么傳染情緒的呢?你首先想到的,可能是情節(jié)、音樂、畫面。但作者認(rèn)為,有一種方式,比這些都有效,那就是行為。通過游戲里的人物行為,來傳遞情緒。

你一定有過這種體驗(yàn),比如看一些危險(xiǎn)動(dòng)作的視頻,有人在摩天大樓的樓頂邊緣做引體向上,或者在大峽谷之間走鋼絲,一陣風(fēng)吹過,平衡木顫抖,而他們腳下就是萬丈深淵。看這些視頻的時(shí)候,你有沒有感覺到雙腿有點(diǎn)發(fā)軟?這不是因?yàn)槟隳懽有?,而是本能?/p>

神經(jīng)學(xué)家發(fā)現(xiàn),當(dāng)我們觀察別人的行為時(shí),自己大腦里的神經(jīng)元也會(huì)跟著活躍。大腦在不自覺地模仿另一個(gè)人的行為,這是人類的本能。而游戲在這個(gè)基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,它不僅讓我們看到角色的行為,還能讓我們參與這些行為。

那么,什么樣的行為,更容易觸動(dòng)情感呢?答案是,高能量行為,也就是那些姿勢(shì)明顯,幅度大的動(dòng)作。比如跑步時(shí),手臂甩得特別高,或者休息時(shí),把雙腿翹在桌上。說白了,就是特別放得開。心理學(xué)家已經(jīng)發(fā)現(xiàn),人們?cè)谟^察高能量動(dòng)作時(shí),身體里會(huì)發(fā)生化學(xué)反應(yīng),睪丸激素增加,皮質(zhì)醇減少。這兩項(xiàng)變化,意味著人們正在釋放壓力,內(nèi)心變得更加自信。所謂充滿正能量,大概就是這個(gè)感覺。

現(xiàn)在,這種方法已經(jīng)開始應(yīng)用在其他領(lǐng)域。比如健身,早期的跳舞機(jī),運(yùn)用的就是類似的原理?,F(xiàn)在,隨著體感控制技術(shù)越來越成熟,游戲也能讓越來越多的玩家動(dòng)起來。你可以站在屏幕前打拳擊、打網(wǎng)球、踢足球,而不是一直坐在沙發(fā)上。再比如,游戲可以用來做心理疏導(dǎo)。2015年,有一款游戲叫《深處》,它把虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,也就是我們常說的 VR 設(shè)備,和體感控制技術(shù)結(jié)合在一起。玩家戴上頭盔,就可以跟隨游戲的指引來調(diào)整呼吸節(jié)奏,一步步進(jìn)入冥想狀態(tài)。醫(yī)學(xué)家們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),這款游戲治療焦慮的效果很不錯(cuò)。

這是游戲觸動(dòng)情感的第二個(gè)方法,行為模仿。它利用人腦模仿他人行為的本能,來調(diào)動(dòng)玩家的身體和情緒。

游戲調(diào)動(dòng)玩家情感的第三個(gè)方法,是社交互動(dòng)。這是網(wǎng)絡(luò)游戲的基本特征,同時(shí),這也是游戲區(qū)別于其他媒介的一個(gè)重要特征。作者認(rèn)為,在眾多媒介中,最能夠模擬真實(shí)社交生活的,就是游戲。

你可能會(huì)說,不對(duì)。要想實(shí)現(xiàn)社交功能,社交軟件不是更直接嗎?作者為什么要首推游戲呢?這是因?yàn)椋螒蚰軌驇硪恍┥缃卉浖y以實(shí)現(xiàn)的社交體驗(yàn)。你看,在網(wǎng)絡(luò)游戲里,人們除了聊天之外,還可能成為針鋒相對(duì),又惺惺相惜的對(duì)手,或者一起組隊(duì),攻克難關(guān)的伙伴。顯然,這能調(diào)動(dòng)更多的情感。這就是為什么,很多網(wǎng)戀都發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)游戲里。因?yàn)樵谟螒颦h(huán)境下,人們的情緒更大程度的被調(diào)動(dòng)起來了。

但是,社交的意義,還不僅僅在于社交本身。它還有一個(gè)更重要的作用,就是提高玩家的投入指數(shù),放大人們?cè)械那楦小?/p>

加拿大的兩位學(xué)者曾經(jīng)找來一些玩家,讓他們玩同一款游戲。第一輪對(duì)戰(zhàn)電腦,第二輪對(duì)戰(zhàn)真人,并且用儀器測(cè)量他們的皮膚電反應(yīng)和肌電圖。結(jié)果發(fā)現(xiàn),和真人對(duì)戰(zhàn)時(shí),這些反應(yīng)要活躍得多。這說明,在社交場(chǎng)景里,我們的身體和情緒,都被更大程度地調(diào)動(dòng)起來了。換句話說,社交功能,其實(shí)是一個(gè)信號(hào)增幅器,能把這些已經(jīng)被調(diào)動(dòng)起來的情緒,進(jìn)一步擴(kuò)大。

好,以上就是第二部分內(nèi)容。游戲是怎么觸動(dòng)玩家情感的?主要方法有三個(gè)。第一個(gè)是實(shí)時(shí)反饋,通過設(shè)計(jì)及時(shí)有趣的反饋機(jī)制,吸引人們參與。第二個(gè)方法叫行為模仿。游戲會(huì)設(shè)計(jì)一些高能量動(dòng)作,然后利用人腦的模仿本能,來調(diào)動(dòng)玩家情緒。第三個(gè)方法是社交互動(dòng),通過讓玩家之間互動(dòng),來提升投入指數(shù)。說白了,就是盡可能讓人把游戲當(dāng)回事,而不僅僅是玩玩而已。


今天我們主要探討了游戲的功能。游戲不僅僅是一種娛樂形式,它更是未來社會(huì)的重要媒介。而游戲之所以能承擔(dān)起重要的媒介職能,源于它的三個(gè)功能。也就是第一部分里說的,制造心流、創(chuàng)造移情和放大感受。這三個(gè)功能加在一起,使得游戲可以快速觸動(dòng)人們的,幾乎所有種類的情感。這也讓我們看到了游戲更加豐富的應(yīng)用,比如做科普、做教育、預(yù)防犯罪等等。

第二部分,我們介紹了游戲觸動(dòng)玩家情感的具體方法,一共有三個(gè),分別是實(shí)時(shí)反饋、行為模仿和社交互動(dòng)。這些方法已經(jīng)開始應(yīng)用在其他領(lǐng)域,比如治理交通、治療焦慮、促進(jìn)健身等等。游戲已經(jīng)開始跨界賦能,在其他領(lǐng)域,發(fā)揮出越來越多的作用。

讀完這本書之后,我一直在思考一個(gè)現(xiàn)象。最近幾年,有關(guān)游戲的通識(shí)類書籍越來越多,比如《游戲改變世界》《游戲化思維》《游戲力》等等。這些書我們都為你解讀過,你出門左轉(zhuǎn)就能搜索到。這些書都在從游戲里尋找啟發(fā),尋找其它問題的解決方案。以往對(duì)我們來說,只是消遣的游戲,為什么會(huì)越來越受到重視呢?

答案咱們暫且放一放,先一起開個(gè)腦洞。在小說《三體》里,曾經(jīng)提出過這么一個(gè)疑問,當(dāng)兩個(gè)星球的文明相遇時(shí),應(yīng)該怎么快速了解對(duì)方呢?通過文字?效率肯定很低,誰都看不懂對(duì)方在寫什么。通過語言?那就更難了。最好的方法,可能是游戲。在書里,有人設(shè)計(jì)了一款游戲。在里面,地球玩家可以扮演三體星人,去體驗(yàn)三體人的生活,面對(duì)三體人的困境,并且試著像三體星人一樣去思考。結(jié)果沒過多久,地球上就有一大批人,對(duì)三體文明的特征了如指掌。他們完全理解三體人為什么要入侵地球,甚至有人還表示支持。

雖然這個(gè)故事是虛構(gòu)的。但是,它反映了一個(gè)道理。那就是,當(dāng)我們想傳達(dá)一個(gè)意圖時(shí),即便再精確的語言,也是對(duì)我們自身想法的描述。而催生這些想法的,就是我們的親身體驗(yàn)。換句話說,體驗(yàn)催生想法,而想法又訴諸語言。每經(jīng)過一層加工,最初的意圖就弱一分。從這個(gè)角度看,最有效的溝通方式,其實(shí)是回到這一切的本源。也就是,直接交換體驗(yàn)。而在無法親身經(jīng)歷的前提下,游戲也許是我們獲得一段體驗(yàn),最便捷的途徑之一。

比如冒險(xiǎn),在沒法親自去冒險(xiǎn)的情況下,讀一本冒險(xiǎn)小說,體驗(yàn)肯定沒有玩一款冒險(xiǎn)游戲來得深刻。再比如,在無法前往外星的情況下,看一部科幻電影,肯定沒有帶上 VR 眼鏡,沉浸式的體驗(yàn)一場(chǎng)虛擬旅程來得真切。你塑造的體驗(yàn)越真實(shí),它對(duì)人的觸動(dòng)就越深刻,傳達(dá)的信息就越精確。從這個(gè)角度看,未來,假如人類真的遇到外星人,溝通的最佳方式,沒準(zhǔn)就是游戲。



怎樣把游戲化的機(jī)制運(yùn)用在學(xué)習(xí)中,提升學(xué)習(xí)的效率……

游戲和學(xué)習(xí),在大部分人的眼里,尤其是老師和家長(zhǎng)的眼里,可能是一組對(duì)立的概念。很多孩子沉迷游戲無法自拔,家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲咬牙切齒,但是家長(zhǎng)和老師也不得不承認(rèn),游戲的確是很好玩,甚至很多大人也喜歡在休息的時(shí)候來兩盤。那到底有沒有什么方法,可以讓我們像喜歡游戲那樣喜歡學(xué)習(xí)呢?這本書的作者就說了,有一些學(xué)習(xí)內(nèi)容,在經(jīng)過系統(tǒng)開發(fā)之后,是可以實(shí)現(xiàn)游戲化,變得像游戲那樣好玩的。

本書的作者是卡爾 M.卡普,他是美國(guó)布隆伯格大學(xué)教學(xué)技術(shù)系教學(xué)技術(shù)專業(yè)的教授、互動(dòng)技術(shù)研究院助理院長(zhǎng)。他寫過很多本關(guān)于學(xué)習(xí)、游戲的書,是一位學(xué)習(xí)專家。

我們就從大眾對(duì)游戲化的誤解、怎樣打造好的游戲體驗(yàn)、怎樣實(shí)現(xiàn)游戲化三個(gè)方面,來講述如何把學(xué)習(xí)和游戲完美匹配,讓學(xué)習(xí)快樂起來。

第一部分

現(xiàn)在游戲化這個(gè)詞可以說是很流行,比如說游戲化管理、游戲化運(yùn)營(yíng)、游戲化設(shè)計(jì)、游戲化教學(xué)等等。很多公司在招聘的時(shí)候,說自己是游戲化管理,工作氛圍輕松;很多培訓(xùn)機(jī)構(gòu)說自己是游戲化教學(xué),讓孩子能夠快樂學(xué)習(xí)。但是作者說了,到底什么是游戲化,很多人也許還沒有弄清楚。

作者在書中就為游戲化做了定義:游戲化是采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵(lì)行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問題。通俗一點(diǎn)來說,就是采用游戲的思維,通過多種手段讓用戶實(shí)現(xiàn)特定的目的。

在這個(gè)定義里面,關(guān)鍵詞是“游戲思維”,這個(gè)是游戲化的核心部分,你采用什么樣的思維,就決定了你如何把一件普通的事情變得游戲化。比如說,我們平時(shí)的健身、跑步,這本來是一件很平淡的事情,但是你加入朋友圈排行榜的競(jìng)爭(zhēng)元素,就立馬調(diào)動(dòng)了人們運(yùn)動(dòng)的積極性和好勝心理。背單詞本身也是一件枯燥的事情,但是通過形象的圖片、每日打卡等方法,讓背單詞變得不那么平淡。這些都是游戲思維的植入,最終幫助玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。

很多人對(duì)游戲化有誤解,作者總結(jié)成兩個(gè)方面:一是片面游戲化,二是神圣游戲化。

片面游戲化,就是把游戲化當(dāng)成學(xué)習(xí)或者是工作中錦上添花的小環(huán)節(jié),把一些游戲的特征生硬地植入到學(xué)習(xí)中。比如給學(xué)生發(fā)徽章、設(shè)立積分制,這些看起來的確是游戲的手段,但是這并不是游戲的根本,也不是游戲化學(xué)習(xí)。雖然這些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制會(huì)在短時(shí)間內(nèi)提高學(xué)生的興趣,但是隨著時(shí)間的推移,學(xué)生對(duì)這種獎(jiǎng)品的敏感度也會(huì)降低。就好比你上幼兒園的時(shí)候,每天都希望拿到小紅花,小學(xué)時(shí)你拿到小紅花還會(huì)很開心,但是到了大學(xué),老師還要發(fā)給你一朵小紅花,你可能覺得這個(gè)老師好幼稚,因?yàn)槟闶畮啄甑膶W(xué)習(xí)生涯中,總會(huì)出現(xiàn)這種獎(jiǎng)勵(lì),你會(huì)把這種獎(jiǎng)勵(lì)看成是學(xué)習(xí)本身的一部分。

還有一種片面的想法就是,游戲化僅僅需要設(shè)計(jì)好游戲機(jī)制然后實(shí)施就可以了,和組織中的學(xué)習(xí)專家沒有關(guān)系。但是,組織中的學(xué)習(xí)專家,應(yīng)該是游戲化的主導(dǎo),因?yàn)橛螒蚧哪康氖菫榱朔?wù)學(xué)習(xí),只有游戲設(shè)計(jì)者參與是不完整的游戲化,因?yàn)閷W(xué)習(xí)專家更懂得學(xué)員的需求和需要解決的困境。

對(duì)游戲化的另一種誤解是神圣游戲化,把游戲化看成一種全新的、解決一切學(xué)習(xí)問題的靈丹妙藥。雖然游戲化是現(xiàn)在比較熱門的一個(gè)新概念,但是游戲化的使用歷史其實(shí)已經(jīng)很久了,古時(shí)候訓(xùn)練軍隊(duì),用的就是游戲化的手段模擬戰(zhàn)爭(zhēng)。

同時(shí),游戲化并不能解決所有的學(xué)習(xí)問題,過度使用游戲化這個(gè)概念,很快就會(huì)讓玩家失去這種新鮮感。游戲化是一整套設(shè)計(jì)嚴(yán)密的系統(tǒng),并不是簡(jiǎn)單的過家家。

學(xué)習(xí)本身就是一個(gè)持續(xù)的過程,和游戲不一樣,學(xué)習(xí)的反饋時(shí)間比較長(zhǎng),寒窗苦讀十二載才知道自己能上什么樣的大學(xué)。但是游戲就不一樣,幾分鐘或者是一小時(shí)就能玩一局游戲,自己有沒有成功,在游戲里立馬就會(huì)收到反饋。因?yàn)榉答伒臋C(jī)制不同,所以游戲化也有自己的適用范圍,并不是所有的問題都可以用游戲化來解決。

第二部分

上面我們說完了大家對(duì)游戲化的誤解,現(xiàn)在我們來看一下什么是真正的游戲化。游戲化范圍很廣泛,它沒有時(shí)間、空間的限制,只要使用了游戲思維和游戲機(jī)制,就是游戲化。

游戲化帶來的結(jié)果就是讓平淡的事情變得好玩起來,說白了就是提升用戶的體驗(yàn)度。但是,我們也肯定經(jīng)歷過用戶體驗(yàn)并不友好的游戲,比如說一些經(jīng)常有廣告彈窗的、難度過低或過高的游戲,這些游戲并不能讓我們有持續(xù)玩下去的興趣。

到底怎樣才能打造好的游戲體驗(yàn)?作者說,主要還是搭配好游戲元素,塑造一個(gè)讓人愿意沉浸的環(huán)境。一個(gè)游戲包含游戲背景、游戲目標(biāo)、游戲規(guī)則等12個(gè)元素,我?guī)湍惆阉鼈兛偨Y(jié)為兩類元素,一類是核心元素,是游戲必不可少的元素;另一類是延伸元素,這些元素是保證游戲玩家能持續(xù)下去的元素。

我們先來看游戲的核心元素。首先是游戲的目標(biāo),游戲的目標(biāo)其實(shí)就是游戲的終點(diǎn)。好的游戲目標(biāo),一定是良構(gòu)和良序的,也就是良好的結(jié)構(gòu)和順序。良構(gòu)是指針對(duì)某個(gè)問題一般只有一個(gè)滿意的解決方案。就像我們的游戲,分支線路有很多,副本也有很多,但是終極的目標(biāo)就只有一個(gè),比如打敗敵人、營(yíng)救公主。良序是一個(gè)數(shù)學(xué)概念,就是指在一個(gè)集合下面,按照大小關(guān)系排列集合中的小元素,運(yùn)用到游戲化中,就是在我們?cè)O(shè)定好游戲的大目標(biāo)之后,要用一系列的小目標(biāo)來實(shí)現(xiàn)終極目標(biāo)。運(yùn)用在學(xué)習(xí)中,就是明確學(xué)習(xí)的目標(biāo),并且把目標(biāo)拆分成一個(gè)個(gè)小的子目標(biāo),就好比你在學(xué)英語的軟件中設(shè)定了你要背托福的單詞,準(zhǔn)備6個(gè)月搞定,那么軟件就為你計(jì)算好每天要背的單詞個(gè)數(shù),然后實(shí)施就可以了。

其次,游戲的規(guī)則也是核心元素之一。任何游戲都是有規(guī)則的,這個(gè)我們都知道。不同類型的游戲有不同的規(guī)則,游戲規(guī)則是保證游戲可控性和可玩性的前提。理想的游戲規(guī)則,不需要繁瑣,簡(jiǎn)單明了即可,否則大家會(huì)覺得很麻煩懶得去嘗試。

游戲關(guān)系也是游戲化的核心元素。伴隨著不同的游戲類型,游戲者的關(guān)系也有所不同。比如說在1對(duì)1PK的游戲里,游戲者之間就是沖突的關(guān)系,雙方不是你死就是我亡,游戲者就是要不斷地攻擊對(duì)方;在賽車這類游戲中,游戲者的關(guān)系就變成了競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,大家的目的相同,利益有沖突,但是彼此之間可以互不干擾,只要每個(gè)人把注意力集中在加速上面就可以了,只要你比對(duì)手快、技術(shù)更厲害,你就贏了,而不需要直接去把他殺死;在一些大型游戲中,同一戰(zhàn)隊(duì)的游戲者就是合作關(guān)系,大家需要分工協(xié)作,一起實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。

但是這三種關(guān)系不是獨(dú)立存在的,大部分時(shí)候都是共存于一個(gè)游戲中。就好比在魔獸世界里面,玩家們既可以單獨(dú)對(duì)戰(zhàn),也可組成合作的戰(zhàn)隊(duì),為了完成任務(wù),他們也會(huì)相互競(jìng)爭(zhēng)。一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì),應(yīng)該是交叉使用這三種方式。

最后,也是最重要的,就是游戲的反饋元素。游戲的即時(shí)反饋,是它讓人容易沉迷的最核心原因。因?yàn)槲覀內(nèi)祟愄焐拖矚g即時(shí)反饋,困了就想去睡覺,餓了就想去吃飯。但是學(xué)習(xí)就是一件需要長(zhǎng)時(shí)間才能知道反饋的事情,最快也得通過月考或者是期末考試才能知道自己的成績(jī)。辛苦工作大半年,到底業(yè)績(jī)?cè)趺礃?,得等到考評(píng) KPI 的時(shí)候才知道。但是游戲就不一樣,游戲里的反饋隨處可見,完成一個(gè)任務(wù)就會(huì)有提示,被攻擊一下就掉一格血,這些都是很直觀的反饋。學(xué)習(xí)和游戲中的反饋是用來喚起正確行為、思想或行動(dòng)的,游戲提供信息,玩家根據(jù)信息采取后續(xù)行動(dòng)。比如說玩跑跑卡丁車的時(shí)候,如果走錯(cuò)了方向,屏幕上就會(huì)一直提醒你走錯(cuò)了;比如說你玩猜成語的游戲,一個(gè)字沒有選對(duì),它就會(huì)提醒你無法進(jìn)入到下一關(guān)。

第三部分

以上就是游戲的核心元素,有了這些元素,一個(gè)游戲才是完整的,但是想提升游戲的體驗(yàn),還需要幾個(gè)延伸元素。

講故事就是游戲的一個(gè)延伸元素,雖然有很多游戲簡(jiǎn)單到?jīng)]有任何背景。比如說連連看、俄羅斯方塊,但是,一個(gè)好的游戲背景,在低年齡階段的游戲化學(xué)習(xí)中特別有用。就比如在小朋友的學(xué)習(xí)機(jī)上,很多游戲都有好玩的故事背景。比如說大灰狼抓走了小紅帽,你現(xiàn)在是勇敢的獵人,請(qǐng)你去營(yíng)救小紅帽吧,在這個(gè)營(yíng)救的過程中,就會(huì)出現(xiàn)幾道數(shù)學(xué)題,答對(duì)了之后才能夠追上大灰狼。如果只是把簡(jiǎn)單的加減乘除列出來,可能對(duì)小朋友的吸引力就沒有那么大了。

反復(fù)游戲也是游戲的另一個(gè)延伸元素。在游戲中,重新開始是一件很容易的事情,這局失敗了,按一下重新開始或者是再來一局就可以。因?yàn)榭梢灾匦聛磉^,游戲者在游戲的時(shí)候就會(huì)感到放松,這一次失敗了,可以下一次繼續(xù),游戲者還可以在每一次的嘗試中運(yùn)用不同的策略。但是在現(xiàn)實(shí)生活中,很多選擇就是很慎重的,最典型的就是高考報(bào)志愿,那是決定一輩子的事。所以,在游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)中,如何讓學(xué)員可以多次嘗試一個(gè)游戲,在失敗后能讓我們果斷開始新一局,也是需要考慮的問題。

游戲的級(jí)別和反復(fù)游戲是相輔相成的,合適的游戲級(jí)別才能夠促使玩家去反復(fù)游戲。游戲的關(guān)卡設(shè)置、難度設(shè)置都應(yīng)該和游戲者的自身水平保持一致,因?yàn)橛螒蛱?jiǎn)單或者太難都沒有什么樂趣。比如像前幾年爆紅的 flappy bird,翻譯成中文就是飛揚(yáng)的小鳥。玩家用一根手指操縱小鳥往高處飛,躲避路上的管子。這個(gè)游戲可以說是曇花一現(xiàn),因?yàn)閷?shí)在是太難了,雖然剛開始大家都被虐得痛并快樂著,但是玩10局,有8次都是剛開始沒幾秒就死掉了,玩著玩著,就一點(diǎn)成就感都沒有了。所以游戲的理想難度應(yīng)該是比玩家的現(xiàn)有水平高一點(diǎn)點(diǎn),讓他可以在練習(xí)幾次之后就能順利通關(guān)。游戲也可以設(shè)置不同的難度入口,讓不同水平的玩家匹配到自己合適的難度。

以上就是游戲的各個(gè)元素,想改變游戲體驗(yàn),就要從玩家和學(xué)員的需求出發(fā),多個(gè)元素共同作用,最佳的游戲效果取決于游戲元素的相互作用中。做一個(gè)好玩的游戲并不容易,一般設(shè)計(jì)游戲的可玩性時(shí),除了技術(shù)、美術(shù)、預(yù)算的制約,設(shè)計(jì)者的唯一出發(fā)點(diǎn)就是好玩。但是即使是把好玩放在了第一位,游戲的失敗率還是很高,所以對(duì)于游戲化的設(shè)計(jì),是一個(gè)不斷更新的過程。

上面我們說到了怎樣通過設(shè)計(jì)游戲的元素讓游戲變得更好玩,接下來我們來看一看怎樣通過不同的游戲設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)。在這里我們要明確一下,這個(gè)學(xué)習(xí)不是狹義上的學(xué)校教育,而是包括員工培訓(xùn)、個(gè)人學(xué)習(xí)等等。游戲化可以廣泛使用到不同的活動(dòng)和主題中去,實(shí)現(xiàn)游戲化就是把前面我們所說的元素,與不同類型的教學(xué)內(nèi)容和方法進(jìn)行匹配。

游戲化的技術(shù)只能承載和它相匹配的知識(shí),接下來我們根據(jù)不同的知識(shí)類型和學(xué)習(xí)需求,對(duì)接不同的游戲化學(xué)習(xí)方法。我們要介紹五種知識(shí)和技能,分別是陳述性知識(shí)、概念性知識(shí)、規(guī)則性知識(shí)、流程性知識(shí)和動(dòng)作技能。

陳述性知識(shí)也叫作事實(shí)性知識(shí),比如說歷史事件、數(shù)學(xué)原理,這種都屬于陳述性知識(shí),這類知識(shí)也是我們平時(shí)學(xué)習(xí)中經(jīng)常遇到的知識(shí)。陳述性知識(shí)因?yàn)闆]有什么規(guī)律,我們?cè)趯W(xué)習(xí)的時(shí)候也是死記硬背為主,那怎樣讓記憶牢固呢?一般可以采用聯(lián)想概念、反復(fù)練習(xí)等方法,將這些知識(shí)變得生動(dòng)起來。

對(duì)于這類知識(shí),游戲化學(xué)習(xí)主要是為了讓玩家對(duì)枯燥的概念產(chǎn)生具體的聯(lián)系。比如說有這樣一個(gè)游戲,就是幫助年輕人學(xué)習(xí)交通標(biāo)志和道路障礙。玩家在游戲里就變成了一個(gè)道路工人,在路上施工的時(shí)候,就需要把對(duì)應(yīng)的標(biāo)志放在工作區(qū)的旁邊,建立起圖片和具體工作之間的聯(lián)系。作者還舉了一個(gè)例子,一個(gè)公司要加強(qiáng)銷售人員的產(chǎn)品知識(shí),就采用智力競(jìng)賽的游戲方法,每天早上給每個(gè)銷售員工的郵箱里發(fā)一個(gè)鏈接地址,游戲里面有五個(gè)關(guān)于產(chǎn)品的問題,然后每周公布一次排行榜,在五個(gè)星期之后,為游戲中得分最高的員工頒發(fā)大獎(jiǎng)。就是用這樣重復(fù)、分散訓(xùn)練的方法,把學(xué)習(xí)的任務(wù)平均到每一天,這樣員工也不需要花費(fèi)很多時(shí)間去集中學(xué)習(xí),就在每天的5道題中輕松地記住產(chǎn)品知識(shí)。

現(xiàn)在很多地方的小學(xué)低年級(jí)考試,就不再是讓學(xué)生端端正正地坐在教室里寫試卷,而是采用闖關(guān)游戲的方式。按照不同的科目,設(shè)置關(guān)卡,學(xué)生每闖過一關(guān),就能獲得一個(gè)勛章。這種游戲化,就把原本比較抽象的考試變得很有趣。

再說概念性知識(shí),是一個(gè)比較抽象的知識(shí)類型,各個(gè)學(xué)科中的原理、理論都屬于這一類。比如一個(gè)小孩子第一次見到貓,知道了這只貓有耳朵、胡子、柔軟的毛,還會(huì)喵喵叫,當(dāng)他認(rèn)識(shí)到這些的時(shí)候,就形成了關(guān)于貓的概念性知識(shí),他對(duì)于貓的認(rèn)識(shí)就不再僅限于眼前的這一只了。概念性知識(shí)具有概括性和組織性,可以讓人從一個(gè)典型的事物中,得出這一類事物的特點(diǎn)和概念。

對(duì)于這種類型的知識(shí),也有幾種游戲化的方法。其中匹配和分類就是最常用的一種游戲方式。作者就改良了“打地鼠”的游戲,用來讓學(xué)生了解物體的酸堿程度。他在每只狐貍的身上貼上某一種物質(zhì)的標(biāo)簽,這些物質(zhì)有酸性的也有堿性的。接下來,游戲開始,當(dāng)身上有酸性標(biāo)簽的狐貍出現(xiàn)時(shí),學(xué)生應(yīng)該敲打它的頭;當(dāng)身上貼有堿性物質(zhì)的狐貍出現(xiàn),就不能有動(dòng)作。這樣重復(fù)的游戲,就可以把不同種類的概念給區(qū)分清楚。

因?yàn)楦拍钚灾R(shí)比較抽象,所以讓玩家充分感受概念也是游戲化學(xué)習(xí)的重要內(nèi)容。作者就舉了一個(gè)叫“上訴和投訴無差錯(cuò)”的游戲化案例,在這個(gè)游戲里,把客戶電話的內(nèi)容摘要提供給玩家,要求玩家通過客戶的電話摘要辨別出是哪種類型,比如說是投訴電話、申訴電話還是咨詢電話。這個(gè)游戲還可以通過下賭注的方式,把一個(gè)來電類型壓在一個(gè)或者是多個(gè)選項(xiàng)上,然后公布正確答案。在這樣反復(fù)的區(qū)分和練習(xí)中,讓玩家能夠逐漸準(zhǔn)確地區(qū)分、處理不同類型的客戶電話。

再來說說規(guī)則性知識(shí),就是指完成的、確定性的話語知識(shí),是大眾認(rèn)可并遵守的話語形態(tài)。簡(jiǎn)單點(diǎn)來說,其實(shí)就是大眾都認(rèn)可和需要遵守的規(guī)則。比如說你在某一個(gè)崗位上,就要熟悉這個(gè)崗位的職業(yè)道德要求和工作要求。規(guī)則性知識(shí)的學(xué)習(xí),是為了保證每一位員工按照規(guī)定訓(xùn)練有素。

作者在書中舉了一個(gè)換位思考的游戲,假設(shè)在一場(chǎng)醫(yī)療事故中,一個(gè)人當(dāng)醫(yī)鬧人員,一個(gè)人扮演醫(yī)生或護(hù)士,針對(duì)某一個(gè)情節(jié),進(jìn)行模擬行為表演。系統(tǒng)會(huì)向他們提問如何處理當(dāng)前的狀況,玩家可以選擇不同的做法,每一個(gè)做法也會(huì)對(duì)應(yīng)不同的結(jié)果,不同身份的玩家就能各自體驗(yàn)自身角色行為帶來的后果,讓玩家了解尊重規(guī)則的重要性。經(jīng)過這樣的練習(xí),玩家就知道在工作中應(yīng)該如何規(guī)范自己的行為以及遇到了特殊情況,應(yīng)該怎么樣去處理。

接下來介紹流程性知識(shí)。流程性知識(shí)是關(guān)于如何做事的一套程序或步驟,是關(guān)于“怎么辦事”的知識(shí)。學(xué)員的流程性知識(shí)掌握得越好,組織的運(yùn)轉(zhuǎn)就越高效。對(duì)于流程性知識(shí)的游戲化處理,主要可以從整體入手,這里就有一個(gè)索要賠償?shù)挠螒?。這個(gè)游戲的故事背景是一個(gè)中世紀(jì)的礦工,通過正確處理醫(yī)療報(bào)銷的數(shù)據(jù),掙得寶石和積分。誰把數(shù)據(jù)處理得越精確,誰的得分就越高。這個(gè)游戲可以幫助醫(yī)療賠償?shù)暮瞬槿藛T更準(zhǔn)確地審查醫(yī)療報(bào)銷申請(qǐng)的系統(tǒng)。

除了前面的四種知識(shí)以外,在動(dòng)作技能領(lǐng)域,游戲化也可以起到很有效的推動(dòng)作用。動(dòng)作技能是認(rèn)知領(lǐng)域和物理技能的結(jié)合,比如說做手術(shù)的時(shí)候,大腦控制著手術(shù)的切口有多深,拿著手術(shù)刀的手在病人的皮膚上進(jìn)行操作。這個(gè)技能,不僅要通過觀察,還要更多地練習(xí),但是醫(yī)生總不能一直在病人身上練習(xí)吧?于是一些醫(yī)療設(shè)備公司就開發(fā)出來了虛擬手術(shù)模擬游戲,讓醫(yī)生通過大屏幕觀察病人,然后通過一支筆來進(jìn)行手術(shù),這支筆的觸感和手術(shù)刀差不多,能很大程度地模擬出手術(shù)時(shí)的情況,讓醫(yī)生能夠在平時(shí)多練手,保證手術(shù)的成功率。



在這本書中,作者給我們講了什么是游戲化,大眾對(duì)游戲化有兩種誤解,一種是片面游戲化、一種是神圣游戲化。想要營(yíng)造良好的游戲體驗(yàn),需要優(yōu)化游戲的核心元素和延伸元素,將游戲元素相互搭配,塑造出讓人愿意沉浸的環(huán)境。最后,通過不同的知識(shí)類型,我們可以設(shè)計(jì)不同的游戲化機(jī)制,通過不同的游戲,讓學(xué)習(xí)者積極參與進(jìn)來,實(shí)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)。

人們喜歡玩游戲,是因?yàn)橛螒蚍衔覀兊奶煨?,我們利用了游戲的特性,將學(xué)習(xí)和游戲結(jié)合在一起。游戲化可以使我們的學(xué)習(xí)變得輕松愉快,但是也請(qǐng)注意,游戲化并不是解決所有學(xué)習(xí)問題的靈丹妙藥,我們引入游戲機(jī)制的最終目的,是為了打造令人戀戀不舍的學(xué)習(xí)項(xiàng)目,游戲化不是傳統(tǒng)學(xué)習(xí)的革命,而是未來學(xué)習(xí)的伴侶。

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