OpenGL ES 顯示紋理到屏幕

1.新建一個(gè)UIView,Main.storyboard關(guān)聯(lián)上

關(guān)聯(lián)自定義的View

2.引入頭文件,定義相關(guān)的全局變量

定義全局變量

3.重寫layoutSubviews方法

layoutSubviews實(shí)現(xiàn)代碼

4.設(shè)置layer方法解析

setupLayer實(shí)現(xiàn)代碼

需重寫layerClass類方法

layerClass類方法

5.初始化context

setupContext實(shí)現(xiàn)代碼

6.刪除渲染緩沖區(qū)和幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)

deleteRenderAndFrameBuffer實(shí)現(xiàn)代碼

7.設(shè)置渲染緩沖區(qū)

setupRenderBuffer實(shí)現(xiàn)代碼

8.設(shè)置幀緩沖區(qū)

setupFrameBuffer實(shí)現(xiàn)代碼

9.開始繪制

首先,我們需要把shader編譯出來(lái)

生成shader

加載片元著色器與頂點(diǎn)著色器代碼

然后根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù),把紋理數(shù)據(jù)顯示到屏幕.

通過(guò)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)與紋理數(shù)據(jù)把圖片顯示到屏幕

加載圖片數(shù)據(jù)方法

加載紋理

10.著色器代碼

頂點(diǎn)著色器

頂點(diǎn)著色器代碼

片元著色器

片元著色器代碼

最終效果:

最終效果圖
最后編輯于
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