Android 與 Unity扯不清的關系

歷史背景

近期在游戲SDK接入的技術支持中,不斷有游戲反饋希望有現(xiàn)成的unity插件可以直接接入,為了減輕和方便游游戲方接入,對SDK進行unity的插件開發(fā)

用到的兵器

1、Android studio 官方下載地址
2、Unity 2017.4.2f2 官方下載地址
官網(wǎng)有時候無法訪問,這邊提供百度
unity2017中文安裝包:鏈接:https://pan.baidu.com/s/1gW2tDhAiodKf0qRNUNCKWg 提取碼:k8to
unity2017的Android支持的插件:鏈接:https://pan.baidu.com/s/1tTCAYlZnDUtXIizz_70Gpg 提取碼:0mtp

Android方面的操作(這邊提供的是aar的形式)

1、新建一個Android Library的module


創(chuàng)建插件module.png

2、編譯下對應的module,名稱和包名(包名就是unity的項目的包名)


填寫包名.png

3、原有的要接入SDK,已經(jīng)達成aar包,將SDK的aar包,導入到我們這個plugin的module的libs下,配置一下gradle
gradle的配置修改.png

4、個人這邊將SDK的內(nèi)容進行了封裝到一個類

public class SinglePaySDK {

  private static final String TAG = "SDK";

  private SingleOperateCenter mOpeCenter;

  public SinglePaySDK(Activity context, String appKey, String gameName, int orientation,
      SingleOperateCenter.SingleRechargeListener singleRechargeListener) {
    initSDK(context, appKey, gameName, orientation, singleRechargeListener);
  }

  private void initSDK(Activity activity, String appKey, String gameName, int orientation,
      SingleOperateCenter.SingleRechargeListener singleRechargeListener) {
    Log.i(TAG, "appKey = " + appKey + ", orientation = " + orientation);

    if (isInitReady()) {
      return;
    }

    mOpeCenter = SingleOperateCenter.getInstance();
    new OperateCenterConfig.Builder(activity)
        .setDebugEnabled(true)  //發(fā)布游戲時,要設為false
        .setOrientation(orientation) //設置SDK界面方向,應與游戲設置一直
        .setSupportExcess(true) //設置是否支持超出金額充值
        .setGameKey(appKey)  //換成實際游戲的game key
        .setGameName(gameName)  //換成實際游戲的名字,原則上與游戲名字匹配
        .build();

    mOpeCenter.init(activity, singleRechargeListener);
  }

  public void doPay(Activity activity, final String money, final String productName) {
    doPay(activity, money, productName, null);
  }

  public void doPay(final Activity activity, final String money, final String productName,
      final String extra) {
    Log.d(TAG, "execute method doPay... money = " + money + ", productName = " + productName);

    if (mOpeCenter == null) {
      Log.d(TAG, "SDK need init first");
      return;
    }
    //extra是透傳的字段
    if (TextUtils.isEmpty(extra)) {
      mOpeCenter.recharge(activity, money, productName);
    } else {
      mOpeCenter.recharge(activity, money, productName, extra);
    }
  }

  public boolean isInitReady() {
    return mOpeCenter != null;
  }

  public void doCheck(Activity activity, Callbacks.OnCheckFinishedListener listener) {
    Log.d(TAG, "execute doCheck...");
    if (!isInitReady()) {
      Log.d(TAG, "SDK need init first");
      return;
    }

    mOpeCenter.doCheck(activity, listener);
  }

  private void doDownload(Activity activity,  Callbacks.OnDownloadListener listener) {
    Log.d(TAG, "execute doDownload...");
    if (!isInitReady()) {
      Log.d(TAG, "SDK need init first");
      return;
    }

    mOpeCenter.doDownload(activity, listener);
  }

  private void doInstall(Activity activity) {
    Log.d(TAG, "execute doInstall...");
    if (!isInitReady()) {
      Log.d(TAG, "SDK need init first");
      return;
    }

    mOpeCenter.doInstall(activity);
  }
}

5、在unity的安裝目錄下:D:\Program Files\Unity\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar,將該文件拷貝到plugin 的module下的libs目錄, 刷新gradle
6、由于當前默認使用原有的UnityPlayerActivity,并沒有繼承該該類 繼承UnityPlayerActivity的寫法
AndroidManifest.xml文件需要配置

<activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="portrait" android:launchMode="singleTask" android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale|layoutDirection|density" android:hardwareAccelerated="false">
          <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            <category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />
          </intent-filter>
          <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
    </activity>
            ............其他的代碼.......

7、打包成aar


打包成aar.png

8、由于我們SDK插件打包成aar的時候,會將libs的unity的classes的jar包一并打包進去,需要手動用壓縮軟件打開aar將里面的classes.jar的文件刪掉

Unity方面的操作

1、新建Unity項目,創(chuàng)建Secne場景,添加了Canvas的畫布,在畫布下添加了,Button和Text

新建unity場景.png

2、在unity的project下的assert目錄下新建plugins目,然后再plugins目錄下,在新建Android目錄,將項目的AndroidManifest.xml文件拷貝進去,然后再新家libs目錄將aar包copy進去,這邊有兩個,一個是SDK的aar包,一個我們編寫創(chuàng)建的aar包,要注意一個地方是plugin-release的AndroidManifest文件包名和主項目的AndroidManifest不能一樣,在17版本編譯會出現(xiàn)重復包名的錯誤
需要用到的插件信息.png

3、在Assert目錄下創(chuàng)建Scripts目錄(這個主要是這邊用于存放C#的腳本文件,直接放Assert級的目錄下也是可以的)
創(chuàng)建的腳本文件.png

4、上述的腳本文件,就需要選擇一個主要腳本,將該腳本文件添加到component中,用于綁定到該場景,設置調(diào)用通過add component-->scripts, 然后選擇所開發(fā)的腳本文件
添加腳本.png

5、編譯這邊有兩個區(qū)分,一個是gradle編譯,一個Internal編譯,主要區(qū)別是在2017版本gradle編譯,可以不進行包名設置,internal是需要設置。
image.png

Player settings.png

6、注意PlatForm中Android 是需自己安裝的
unity2017的Android 平臺支持的插件:鏈接:https://pan.baidu.com/s/1tTCAYlZnDUtXIizz_70Gpg 提取碼:0mtp
7、生成apk

這邊講講上面C#調(diào)用java的相關代碼

先貼代碼
--SinglePaySDKContext.cs文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace SinglePay{
    public sealed class SinglePaySDKContext : MonoBehaviour
    {

        private AndroidJavaObject currentActivity;

        private static readonly SinglePaySDKContext _SinglePaySDKContext = new SinglePaySDKContext();

        /*
         * 獲取當前實例       
         */
        public static SinglePaySDKContext GetInstance()
        {
            return _SinglePaySDKContext;
        }


        /*
         * 獲取當前Activity       
         */
        public AndroidJavaObject GetActivity()
        {
            if (null == currentActivity)
            {
                currentActivity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")
                .GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            }

            return currentActivity;
        }

        /*
         * 運行在主UI線程       
         */
        public void RunOnUIThread(AndroidJavaRunnable runnable)
        {
            GetActivity().Call("runOnUiThread", runnable);
        }


        /*
         * 獲取根節(jié)點的布局 
         */
        public AndroidJavaObject GetRootLayout()
        {
            AndroidJavaClass R = new AndroidJavaClass("android.R$id");
            return currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("findViewById", R.GetStatic<int>("content"));

        }
    }
}

--SinglePaySDK.cs文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using SinglePay;

public class SinglePaySDK : MonoBehaviour {

    private Transform canvasForm;
    private Button initButton;
    private Button payButton;
    private Button checkButton;
    private Text ResultText;

    //表示橫屏
    private const int SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE = 0;
    //表示豎屏
    private const int SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT = 1;
    //表示反向橫屏
    private const int SCREEN_ORIENTATION_REVERSE_LANDSCAPE = 8;
    //表示反向豎屏
    private const int SCREEN_ORIENTATION_REVERSE_PORTRAIT = 9;

    //獲取全局的上下文件對象
    private SinglePaySDKContext singlePaySDKContext;

    //獲取單機支付SDK的對象
    private AndroidJavaObject singlePaySDK;

    //是否開始計時
    private bool IsTiming;
    //倒計時
    private float CountDown; 

    // Use this for initialization
    void Start () {

        singlePaySDKContext = SinglePaySDKContext.GetInstance();

        canvasForm = GameObject.Find("Canvas").transform;
        //獲取控件對象設置時間監(jiān)聽
        initButton = canvasForm.Find("InitButton").GetComponent<Button>();
        payButton = canvasForm.Find("PayButton").GetComponent<Button>();
        checkButton = canvasForm.Find("CheckButton").GetComponent<Button>();
        ResultText = canvasForm.Find("ResultText").GetComponent<Text>();
        initButton.onClick.AddListener(InitSDK);
        payButton.onClick.AddListener(doPay);
        checkButton.onClick.AddListener(doCheck);
        ResultText.text = "hello";

        //Input.backButtonLeavesApp = true;//設置返回鍵,是否退出程序。(系統(tǒng)默認為 false,所以不自己寫方法是不會退出 App 的)
    }

    public void InitSDK()
    {

        //AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        //AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

        //調(diào)用成員方法
        //傳入appkey
        //SingleRechargeListenerProxy listenerProxy = new SingleRechargeListenerProxy(this);
        //jo.Call("init","70001", SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT, listenerProxy);

        //調(diào)用靜態(tài)方法
        //ResultText.text = jo.CallStatic<string>("GetInformation");
    
        singlePaySDKContext.RunOnUIThread(new AndroidJavaRunnable(() =>
        {
            SingleRechargeListenerProxy listenerProxy = new SingleRechargeListenerProxy(this);
            singlePaySDK = new AndroidJavaObject("cn.m4399.plugin.SinglePaySDK", singlePaySDKContext.GetActivity(), "70001", "測試游戲",SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT, listenerProxy);
            ResultText.text = "init sdk";

        }));
    }

    public void doPay()
    {

        //AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        //AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

        singlePaySDKContext.RunOnUIThread(new AndroidJavaRunnable(() =>
        {
            bool isInitReady = singlePaySDK.Call<bool>("isInitReady");

            //調(diào)用成員方法
            //傳入金額和商品名稱
            //對應java的方法 doPay(money, productName, extra) 注:extra是透傳參數(shù)
            //jo.Call("doPay","10","磚石");
            if (isInitReady)
            {
                singlePaySDK.Call("doPay", singlePaySDKContext.GetActivity(), "10", "磚石", "測試數(shù)據(jù)");
                ResultText.text = "do pay";
            }
            else
            {
                ResultText.text = "sdk init is not finished";
            }

        })); 
       
    }

    /*
     * 充值回調(diào)   
     */
    internal class SingleRechargeListenerProxy : AndroidJavaProxy
    {

        private SinglePaySDK sdk;
        public SingleRechargeListenerProxy(SinglePaySDK singlepay) : base("cn.m4399.operate.SingleOperateCenter$SingleRechargeListener")
        {
            sdk = singlepay;
        }
        /**
         * 加載成功
         */
        void onRechargeFinished(bool success, string msg)
        {
            Debug.Log("success = "+ success +",msg = "+msg);
            sdk.ResultText.text = "success = " + success + ",msg = " + msg;
        }

        /**
         * 加載失敗
         * @param message
         */
        bool notifyDeliverGoods(bool shouldDeliver, AndroidJavaObject o)
        {
            Debug.Log("shouldDeliver = "+ shouldDeliver +", o "+ o.Call<string>("getJe"));
            return shouldDeliver;
        }
    }


    public void doCheck()
    {
        singlePaySDKContext.RunOnUIThread(new AndroidJavaRunnable(() =>
        {
            bool isInitReady = singlePaySDK.Call<bool>("isInitReady");

            //調(diào)用成員方法
            //傳入金額和商品名稱
            //對應java的方法 doPay(money, productName, extra) 注:extra是透傳參數(shù)
            //jo.Call("doPay","10","磚石");
            if (isInitReady)
            {
                OnCheckFinishedListenerProxy listenerProxy = new OnCheckFinishedListenerProxy(this);
                singlePaySDK.Call("doCheck", singlePaySDKContext.GetActivity(), listenerProxy);
                ResultText.text = "do check update";
            }
            else
            {
                ResultText.text = "sdk init is not finished";
            }

        }));
    }

    /*
    * 充值回調(diào)   
    */
    internal class OnCheckFinishedListenerProxy : AndroidJavaProxy
    {

        private SinglePaySDK sdk;
        public OnCheckFinishedListenerProxy(SinglePaySDK singlepay) : base("cn.m4399.operate.model.callback.Callbacks$OnCheckFinishedListener")
        {
            sdk = singlepay;
        }

        void onCheckResponse(AndroidJavaObject o)
        {
            //這個回調(diào)參數(shù)對象是java的 UpgradeInfo,查看demo文檔
            int code = o.Call<int>("getResultCode");
            if(code == o.GetStatic<int>("APK_CHECK_NO_UPDATE"))
            {
                sdk.ResultText.text = "已經(jīng)是最新版本";
            }
            else if(code == o.GetStatic<int>("APK_CHECK_NEED_UPDATE"))
            {
                sdk.ResultText.text = "新版本號:"+o.Call<string>("getVersionCode");
                sdk.doDownload();
            }
            else
            {
                sdk.ResultText.text = "檢查更新失敗";
            }
        }
    }

    public void doDownload()
    {
        singlePaySDKContext.RunOnUIThread(new AndroidJavaRunnable(() =>
        {

            OnDownloadListenerProxy listenerProxy = new OnDownloadListenerProxy(this);
             singlePaySDK.Call("doDownload", singlePaySDKContext.GetActivity(), listenerProxy);
             ResultText.text = "do download";
           
        }));
    }

    internal class OnDownloadListenerProxy : AndroidJavaProxy
    {

        private SinglePaySDK sdk;
        public OnDownloadListenerProxy(SinglePaySDK singlepay) : base("cn.m4399.operate.model.callback.Callbacks$OnDownloadListener")
        {
            sdk = singlepay;
        }

        void onDownloadStart()
        {
            sdk.ResultText.text = "開始下載...";
        }

        void onDownloadProgress(long progress, long max)
        {
            sdk.ResultText.text = "總大小:"+max+", 已下載:"+progress;
        }

        void onDownloadSuccess()
        {
            sdk.ResultText.text = "下載成功...";
            sdk.doInstall();
        }

        void onDownloadFail(int resultCode, string message)
        {
            sdk.ResultText.text = "下載失敗,resultCode = " + resultCode + ", message:" + message;
        }
    }

    public void doInstall()
    {
        singlePaySDKContext.RunOnUIThread(new AndroidJavaRunnable(() =>
        {
            singlePaySDK.Call("doInstall", singlePaySDKContext.GetActivity());
            ResultText.text = "do install";

        }));
    }


    // Update is called once per frame (每一幀刷新)
    void Update () {
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android && Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) // 返回鍵
        {
            if (CountDown == 0)                          //當?shù)褂嫊r時間等于0的時候
            {
                CountDown = Time.time;                   //把游戲開始時間,賦值給 CountDown
                IsTiming = true;                        //開始計時
                ToastUtils.showToast("再按一次退出"); //顯示提示信息 —— 這里的提示方法,需要根據(jù)自己需求來完成(用你自己所需要的方法完成提示)
                ResultText.text = "再按一次退出";
            }
            else
            {
                Application.Quit();                      //退出游戲
            }
        }
        if (IsTiming) //如果 IsTiming 為 true 
        {
            if ((Time.time - CountDown) > 2.0)           //如果 兩次點擊時間間隔大于2秒
            {
                CountDown = 0;                           //倒計時時間歸零
                IsTiming = false;                       //關閉倒計時
            }

        }
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android && Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) // Home鍵
        {
            //Code
        }
    }
}

--ToastUtils.cs文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace SinglePay
{
    public class ToastUtils
    {
        public static void showToast(string text)
        {
            SinglePaySDKContext.GetInstance().RunOnUIThread(new AndroidJavaRunnable(() =>
            {
                AndroidJavaClass Toast = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast");
                Toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", SinglePaySDKContext.GetInstance().GetActivity(), text, Toast.GetStatic<int>("LENGTH_SHORT")).Call("show");
            }));
        }
    }
}

上面主要的語法知識點:
1、AndroidJavaClass 這個就是相當于C#到AndroidJava的類的映射
---- 調(diào)用靜態(tài)方法Android中類的靜態(tài)方法 和獲取對應的靜態(tài)字段

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("完整的路徑類名");
靜態(tài)方法調(diào)用:jc.CallStatic<返回類型>("java對應的方法名",object[] args); //args:參數(shù),類型沒有傳默認就是void
靜態(tài)字段獲取:jc.GetStatic<返回類型>("字段名稱")). //public類型的字段
例子
 AndroidJavaClass Toast = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast"); Toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", SinglePaySDKContext.GetInstance().GetActivity(), text, Toast.GetStatic<int>("LENGTH_SHORT")).Call("show");

2、AndroidJavaObject 這個就是相當于C#到AndroidJava的對象的映射
---- 調(diào)用Android中對的方法 和獲取對應的字段

AndroidJavaObject  jo= new AndroidJavaObject ("完整的路徑類名",object[] args); //args:構成方法的參數(shù)
方法調(diào)用:jo.Call<返回類型>("方法名", object[] args); //args:參數(shù),//類型沒有傳默認就是void
成員變量調(diào)用:jo.Get<int>("字段名稱"));
例子:
AndroidJavaObject  singlePaySDK = new AndroidJavaObject("cn.m4399.plugin.SinglePaySDK", singlePaySDKContext.GetActivity(), "70001", "測試游戲",SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT, listenerProxy);
singlePaySDK.Call("doPay", singlePaySDKContext.GetActivity(), "10", "磚石", "測試數(shù)據(jù)");

3、AndroidJavaProxy接口的語法調(diào)用
----unity對應java接口
java的接口代碼:

public  interface SDKCallbackListener
{
    void OnSDKInited(String msg);
    void OnAuthSuccess(String token);
    void OnCreatedLive(String url);
    void OnDeletedLive(String id);
}

Unity中C#的代碼:
Unity C#代碼實現(xiàn)Android Java 代碼必須要完全一致,但是允許在UnityC#代碼中實現(xiàn)多次

class SDKCallbackListener : AndroidJavaProxy
{
        // 這句話很重要!??!C#找到Jar中接口的引用
        public SDKCallbackListener() : base("包名.SDKCallbackListener") { }

        public void OnSDKInited(string msg)
        {
            ATrace.Log( "OnSDKInited:" + msg);
        }
        public void OnAuthSuccess(string token)
        {
            ATrace.Log("OnAuthSuccess:" + token);
        }
        public void OnCreatedLive(string url)
        {
            ATrace.Log("OnCreatedLive:" + url);
        }
        public void OnDeletedLive(string id)
        {
            ATrace.Log("OnDeletedLive:" + id);
        }
}

4、AndroidJavaRunnable其實就是對應java的 java.lang.Runnable.
直接看Unity Api

總結,Android和Unity的交互就是一方導出插件的形式給一方使用,本文寫法是提供了Android導出aar給Unity使用,以上就本文的全部內(nèi)容,如果有什么錯誤的地方,歡迎大家指出

參考文獻:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference
http://www.itdecent.cn/p/ceaac83808f2
http://www.itdecent.cn/p/b5e3cfcdf081

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