「次元樹之戰(zhàn)」開發(fā)者謹聰:做一個自己真心愛玩的游戲就好

雖然我們對國內(nèi)的游戲行業(yè)總有種種不滿,但無可否認的是這個行業(yè)還是在進步,總有些人在嘗試著做些不一樣的好東西。本次IndiePlay獨立游戲大賽中就有好些令人眼前一亮的作品,IndieACE最近會找一些有意思的參賽者來聊聊,聊天對象的選擇和是否入圍以及是否得獎沒太大關(guān)系,只是希望呈現(xiàn)不同處境下的開發(fā)者們各不相同的生活狀態(tài)和所思所想。

本期和我們聊天的對象是「次元樹之戰(zhàn)」的作者謹聰,他現(xiàn)在在日本學(xué)游戲設(shè)計。

IndieACE:介紹一下你和你的游戲吧。

謹聰:我叫蔡謹聰,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)id叫云海沖浪人。大學(xué)進錯專業(yè),畢業(yè)后去了日本留學(xué),現(xiàn)在在東京デザイナー學(xué)院(東京設(shè)計師學(xué)院)讀游戲策劃專業(yè)。大家來東京玩的時候,歡迎請我吃飯。

「次元樹之戰(zhàn)」是一款很好玩的放置RPG,可以在線玩。

IndieACE:最初是如何開始做游戲的?

謹聰:小時候父母離婚,造成了比較內(nèi)向、自卑的性格,又沒太多朋友,那時候開始就非常沉迷游戲。游戲帶給了我其他地方獲得不了的歡樂和一個巨大的想象空間,陪伴我渡過了一段比較難過的童年。但是也因為沉迷游戲,學(xué)業(yè)和人際關(guān)系都受到了很大影響。

高三的時候,有一段時間莫名地憂郁,突然發(fā)現(xiàn)了兩件事情:一是好幾年都找不到像《天地劫》那樣令自己愛不釋手的好游戲了(游戲越來越快餐、越來越?jīng)]內(nèi)涵),二是看到許多小孩子也像我當(dāng)年一樣過度地沉迷在游戲里(而且還是這些又快餐又沒內(nèi)涵的)。所以心中一念:既然找不到,那我就自己做吧,做給自己玩,也做給別人玩。這就是走上游戲開發(fā)之路的契機。

然后百度了一下,“游戲”是軟件的一種,想做游戲,就要去讀軟件工程或者計算機。然后,我就懷著興奮又緊張的心情,成為了一名軟件工程專業(yè)的大學(xué)生。然后就發(fā)現(xiàn)自己被坑了。幸好遇到了好隊友,然后大學(xué)不聽課,自學(xué)游戲策劃,一邊摸索一邊做游戲。

IndieACE:次元樹之戰(zhàn)這個游戲的創(chuàng)意是怎么產(chǎn)生的?

謹聰:比較喜歡放置RPG,幾年前玩了兩款很棒的作品之后,就想著自己也做一款。然后過了一年,突然有一段時間莫名地憂郁,發(fā)現(xiàn)找不到自己喜歡的放置游戲,所以心中一念:既然找不到,那就自己做給自己玩吧。

現(xiàn)在回想起來才發(fā)現(xiàn),劇情怎么這么地相似,括號汗。

因為本來就只是想著做給自己玩,自己編程又水。基本上就是在一個很大的技術(shù)限制之內(nèi),自己想到什么就弄什么,過程非常地感性。

IndieACE:在日本學(xué)游戲有什么感悟或體驗?

謹聰:最大的感悟是:想好好地學(xué)游戲、以后成為一流的游戲開發(fā)者,還是去美國好。如果不行,至少也得去新加坡的digipen。除非想未來進入日本的游戲公司,否則在日本學(xué)游戲似乎沒有太大的優(yōu)勢。(插播一則小廣告,IndieACE公眾號從前也發(fā)布過一些文章,讓大家了解在美國學(xué)游戲的生活如何。關(guān)注IndieACE微信公眾號然后回復(fù)「NYU」以及「USC」可以得到兩篇很贊的文章)

比起游戲設(shè)計的教學(xué),日本的文化和思維方式更加值得學(xué)習(xí)。日本的游戲開發(fā)者,給人感覺都蠻單純的。我能感受到許多開發(fā)者是忠于自己的情感在做游戲,做出來的游戲質(zhì)量參差不齊,但都蠻有意思(其他生產(chǎn)類的行業(yè)也類似,所謂的職人精神吧)。

IndieACE:身邊有好些人覺得次元樹之戰(zhàn)挺好玩的,制作的過程中總結(jié)出了什么做好游戲的訣竅嗎?

謹聰:設(shè)計方法和技巧什么的,現(xiàn)在有很多好書,看書都能學(xué)到。做完這個游戲后我自己也思考過,最大的體會是:做一個自己真心愛玩的游戲就好。遵循自己的內(nèi)心、情緒、喜好,其次才是聽取別人的意見。

IndieACE:游戲已經(jīng)放在網(wǎng)上有一陣子了,玩家反饋對你的游戲設(shè)計有什么影響嗎?

謹聰:玩家的意見和感受,幫助我發(fā)現(xiàn)了許多自己沒有留意到設(shè)計上的問題、程序上的BUG,也讓我看到他們的需求和希望。

有一部分建議被采納到次元樹中,讓這個游戲的體驗更加友善和豐富,感謝他們。

有一部分意見雖然沒有采納,但是引起了我的思考:為何會產(chǎn)生這種想法和體會上的不同?這種碰撞,幫助我更清楚地明白自己內(nèi)心想做的、搞清楚什么是自己應(yīng)該堅持的。畢竟任何一個游戲都無法取悅所有的玩家,我的初衷和目的也不是點擊量。況且,隨便按照別人的意見亂改,是很大風(fēng)險的事情。

有一部分反饋,因為我實力和精力有限,我選擇了忽視。現(xiàn)在回想起來,其中有一部分看起來只是很“個人意愿”或“無關(guān)痛癢”的意見,仔細去分析的話,會發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計和體驗上的一些蠻大的不足或缺陷……可惜自己太年輕。

IndieACE:今后有什么開發(fā)計劃嗎?

謹聰:首先是把「掌上戰(zhàn)陣」的坑給填上= =(查看這款游戲的介紹視頻 )。

另外現(xiàn)在有和同學(xué)們一起開發(fā)一款重心在于交互敘事的小游戲,會拿去參加今年10月學(xué)校的學(xué)園祭。到時候會翻譯成中文版,分享給大家(前提是隊友們能夠靠譜地把游戲做出來)。

至于更加遙遠的未來,暫時沒有太多想法。反正就是想到什么好玩的,就做。

IndieACE:隨便說些什么吧。

謹聰:今年indieplay的比賽,我也拿次元樹之戰(zhàn)去投了。其實本來就覺得,這么一個簡陋又慢熱的放置RPG,投了又能怎樣?但是后來想想,我自己真的很愛玩次元樹,也真心覺得這個游戲很牛B,整個開發(fā)的初衷和過程也都很Indie,為何不投呢?

雖然當(dāng)我看到其他參賽游戲時,我就已經(jīng)大概知道結(jié)果了。沒入圍,也是心服口服。替入圍和獲獎的朋友們開心的同時,有種說不出的難過,希望自己、希望自己心愛的“孩子”能夠發(fā)光、能夠走得更遠,希望能夠帶給更多人快樂,但是失敗了、摔倒了。

不過沒關(guān)系,因為內(nèi)心對好游戲的渴望沒有改變、對游戲開發(fā)的熱情沒有減少。生活中,不順心的事情從來都沒有停止過,但是在那樣的環(huán)境之中,「次元樹之戰(zhàn)」還是誕生了。模仿一下「Reality is Broken」的臺詞:如果生活不夠美好,那就創(chuàng)造游戲讓生活變得更美好,括號笑。

次元樹之戰(zhàn)可以在wanga.me網(wǎng)站上直接玩到。

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