前言
前面兩篇Flutter框架分析的文章介紹了渲染流水線,window和框架的初始化。這篇文章繼續(xù)來理一下對Flutter app開發(fā)者來說比較重要的Widget,Element和RenderObject體系。Flutter的理念是一切都是Widget(Everythin is Widget)。開發(fā)者在開發(fā)Flutter app的時(shí)候主要都是在寫很多Widget。那么這三者之間是什么關(guān)系?它們是怎么工作的呢?讓我們來一探究竟。
概覽
這塊的內(nèi)容比較多且有些復(fù)雜,為了不讓大家迷失在源碼的海洋里,我們還是舉個(gè)例子先簡單了解一下這個(gè)體系。
void main() {
runApp(MyWidget());
}
class MyWidget extends StatelessWidget {
final String _message = "Flutter框架分析";
@override
Widget build(BuildContext context) => ErrorWidget(_message);
}
這個(gè)例子的利用Flutter自帶的ErrorWidget顯示我們自定義的一句話:“Flutter框架分析”。沒錯(cuò),這個(gè)ErrorWidget就是當(dāng)你的代碼出bug的時(shí)候顯示在屏幕上的可怕的紅底黃字信息。放張截屏大家感受一下。
這里使用它是因?yàn)樗亲詈唵?,層級最少的一個(gè)Widget。以方便我們理解Flutter框架,避免被MaterialApp那深不可測的element tree和render tree勸退。
運(yùn)行上述例子以后再打開Flutter Inspector看一下:
從上圖可見就三個(gè)層級 root->
MyWidget->ErrorWidget。這看起來是個(gè)widget tree。這里的root對應(yīng)的是上篇文章里說的RenderObjectToWidgetAdapter。但這實(shí)際上是這樣的一個(gè)element tree:RenderObjectToWidgetElement->StatelessElement->LeafRenderObjectElement。還記得我們上篇文章里說的,RenderObjectToWidgetElement是element tree的根節(jié)點(diǎn)??纯磮D中上方紅框,這個(gè)根節(jié)點(diǎn)是持有render tree的根節(jié)點(diǎn)RenderView的。它的子節(jié)點(diǎn)就是我們自己寫的MyWidget對應(yīng)的StatelessElement。而這個(gè)element是不持有RenderObject的。只有最下面的ErrorWidget對應(yīng)的LeafRenderObjectElement才持有第二個(gè)RenderObject。所以 render tree是只有兩層的: RenderView->RenderErrorBox。以上所說用圖來表示就是這樣的:
圖中綠色連接線表示的是element tree的層級關(guān)系。黃色的連接線表示render tree的層級關(guān)系。
從上面這個(gè)例子可以看出來,Widget是用來描述對應(yīng)的Element的描述或配置。Element組成了element tree,Element的主要功能就是維護(hù)這棵樹,節(jié)點(diǎn)的增加,刪除,更新,樹的遍歷都在這里完成。Element都是從Widget中生成的。每個(gè)Widget都會(huì)對應(yīng)一個(gè)Element。但是并非每個(gè)Widget/Element會(huì)對應(yīng)一個(gè)RenderObject。只有這個(gè)Widget繼承自RenderObjectWidget的時(shí)候才會(huì)有對應(yīng)的RenderObject。
總的來說就是以下幾點(diǎn):
-
Widget是對Element的配置或描述。Flutter app開發(fā)者主要的工作都是在和Widget打交道。我們不需要關(guān)心樹的維護(hù)更新,只需要專注于對Widget狀態(tài)的維護(hù)就可以了,大大減輕了開發(fā)者的負(fù)擔(dān)。 -
Element負(fù)責(zé)維護(hù)element tree。Element不會(huì)去管具體的顏色,字體大小,顯示內(nèi)容等等這些UI的配置或描述,也不會(huì)去管布局,繪制這些事,它只管自己的那棵樹。Element的主要工作都處于渲染流水線的構(gòu)建(build)階段。 -
RenderObject負(fù)責(zé)具體布局,繪制這些事情。也就是渲染流水線的布局(layout)和 繪制(paint)階段。
接下來我們就結(jié)合源碼,來分析一下Widget,Element和RenderObject。
Widget
基類Widget很簡單
@immutable
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
const Widget({ this.key });
...
@protected
Element createElement();
...
}
方法createElement()負(fù)責(zé)實(shí)例化對應(yīng)的Element。由其子類實(shí)現(xiàn)。接下來看下幾個(gè)比較重要的子類:
StatelessWidget
abstract class StatelessWidget extends Widget {
/// Initializes [key] for subclasses.
const StatelessWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
@protected
Widget build(BuildContext context);
}
StatelessWidget對Flutter開發(fā)者來講再熟悉不過了。它的createElement方法返回的是一個(gè)StatelessElement實(shí)例。
StatelessWidget沒有生成RenderObject的方法。所以StatelessWidget只是個(gè)中間層,它需要實(shí)現(xiàn)build方法來返回子Widget。
StatefulWidget
abstract class StatefulWidget extends Widget {
@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
StatefulWidget對Flutter開發(fā)者來講非常熟悉了。createElement方法返回的是一個(gè)StatefulElement實(shí)例。方法createState()構(gòu)建對應(yīng)于這個(gè)StatefulWidget的State。
StatefulWidget沒有生成RenderObject的方法。所以StatefulWidget也只是個(gè)中間層,它需要對應(yīng)的State實(shí)現(xiàn)build方法來返回子Widget。
State
說到StatefulWidget就不能不說說State。
abstract class State<T extends StatefulWidget> extends Diagnosticable {
T get widget => _widget;
T _widget;
BuildContext get context => _element;
StatefulElement _element;
bool get mounted => _element != null;
void initState() { }
void didUpdateWidget(covariant T oldWidget) { }
void setState(VoidCallback fn) {
final dynamic result = fn() as dynamic;
_element.markNeedsBuild();
}
void deactivate() { }
void dispose() { }
Widget build(BuildContext context);
void didChangeDependencies() { }
}
從源碼可見,State持有對應(yīng)的Widget和Element。注意這一句BuildContext get context => _element;。我們在調(diào)用build時(shí)候的入?yún)?code>BuildContex其實(shí)返回的就是Element。
mounted,用來判斷這個(gè)State是不是關(guān)聯(lián)到element tree中的某個(gè)Element。如果當(dāng)前State不是在mounted == true的狀態(tài),你去調(diào)用setState()是會(huì)crash的。
函數(shù)initState()用來初始化State。
函數(shù)didUpdateWidget(covariant T oldWidget)在這個(gè)State被換了個(gè)新的Widget以后被調(diào)用到。是的,State對應(yīng)的Widget實(shí)例只要是相同類型的是可以被換來換去的。
函數(shù)setState()我們很熟悉了。這個(gè)函數(shù)只是簡單執(zhí)行傳入的回調(diào)然后調(diào)用_element.markNeedsBuild()。你看,如果此時(shí)_element為空的時(shí)候會(huì)不會(huì)出問題?所以建議大家在調(diào)用setState()之前用mounted判斷一下。另外要注意的一點(diǎn)是,這個(gè)函數(shù)也是觸發(fā)渲染流水線的一個(gè)點(diǎn)。后續(xù)我會(huì)在另外的文章里從這個(gè)點(diǎn)出發(fā),給大家說說渲染流水線如何在Widget、Element和RenderObject架構(gòu)下運(yùn)行。
函數(shù)deactivate()在State對應(yīng)的Element被從樹中移除后調(diào)用,這個(gè)移除可能是暫時(shí)移除。
函數(shù)dispose()在State對應(yīng)的Element被從樹中移除后調(diào)用,這個(gè)移除是永久移除。
函數(shù)build(BuildContext context),大家很熟悉了,不多說了。
函數(shù)didChangeDependencies(),State的依賴發(fā)生變化的時(shí)候被調(diào)用,具體什么樣的依賴后文再說。
StatefullWidget和State對Flutter app開發(fā)者來說可能會(huì)是打交道最多的。有些細(xì)節(jié)還需要結(jié)合Element做深入的理解。
InheritedWidget
InheritedWidget既不是StatefullWidget也不是StatelessWidget。它是用來向下傳遞數(shù)據(jù)的。在InheritedWidget之下的子節(jié)點(diǎn)都可以通過調(diào)用BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType()來獲取這個(gè)InheritedWidget。它的createElement()函數(shù)返回的是一個(gè)InheritedElement。
abstract class InheritedWidget extends ProxyWidget {
const InheritedWidget({ Key key, Widget child })
: super(key: key, child: child);
@override
InheritedElement createElement() => InheritedElement(this);
@protected
bool updateShouldNotify(covariant InheritedWidget oldWidget);
}
RenderObjectWidget
RenderObjectWidget用來配置RenderObject。其createElement()函數(shù)返回RenderObjectElement。由其子類實(shí)現(xiàn)。相對于上面說的其他Widget。這里多了一個(gè)createRenderObject()方法。用來實(shí)例化RenderObject。
abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
const RenderObjectWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
RenderObjectElement createElement();
@protected
RenderObject createRenderObject(BuildContext context);
@protected
void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) { }
@protected
void didUnmountRenderObject(covariant RenderObject renderObject) { }
}
RenderObjectWidget只是個(gè)配置,當(dāng)配置發(fā)生變化需要應(yīng)用到現(xiàn)有的RenderObject上的時(shí)候,F(xiàn)lutter框架會(huì)調(diào)用updateRenderObject()來把新的配置設(shè)置給相應(yīng)的RenderObject。
RenderObjectWidget有三個(gè)比較重要的子類:
-
LeafRenderObjectWidget這個(gè)Widget配置的節(jié)點(diǎn)處于樹的最底層,它是沒有孩子的。對應(yīng)LeafRenderObjectElement。 -
SingleChildRenderObjectWidget,只含有一個(gè)孩子。對應(yīng)SingleChildRenderObjectElement。 -
MultiChildRenderObjectWidget,有多個(gè)孩子。對應(yīng)MultiChildRenderObjectElement。
Element
Element構(gòu)成了element tree。這個(gè)類主要在做的事情就是維護(hù)這棵樹。
從上面對Widget的分析我們可以看出,好像每個(gè)特別的Widget都會(huì)有一個(gè)對應(yīng)的Element。特別是對于RenderObjectWidget。如果我有一個(gè)XXXRenderObjectWidget,它的createElement()通常會(huì)返回一個(gè)XXXRenderObjectElement。為簡單起見。我們的分析就僅限于比較基礎(chǔ)的一些Element。
首先來看一下基類Element。
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
Element _parent;
Widget _widget;
BuildOwner _owner;
dynamic _slot;
void visitChildren(ElementVisitor visitor) { }
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
}
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
}
void unmount() {
}
void update(covariant Widget newWidget) {
}
@protected
Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
...
final Element newChild = newWidget.createElement();
newChild.mount(this, newSlot);
return newChild;
}
void markNeedsBuild() {
if (dirty)
return;
_dirty = true;
owner.scheduleBuildFor(this);
}
void rebuild() {
if (!_active || !_dirty)
return;
performRebuild();
}
@protected
void performRebuild();
}
Element持有當(dāng)前的Widget,一個(gè)BuildOwner。這個(gè)BuildOwner是之前在WidgetsBinding里實(shí)例化的。Element是樹結(jié)構(gòu),它會(huì)持有父節(jié)點(diǎn)_parent。_slot由父Element設(shè)置,目的是告訴當(dāng)前Element在父節(jié)點(diǎn)的什么位置。由于Element基類不知道子類會(huì)如何管理孩子節(jié)點(diǎn)。所以函數(shù)visitChildren()由子類實(shí)現(xiàn)以遍歷孩子節(jié)點(diǎn)。
函數(shù)updateChild()比較重要,用來更新一個(gè)孩子節(jié)點(diǎn)。更新有四種情況:
- 新
Widget為空,老Widget也為空。則啥也不做。 - 新
Widget為空,老Widget不為空。這個(gè)Element被移除。 - 新
Widget不為空,老Widget為空。則調(diào)用inflateWidget()以這個(gè)Wiget為配置實(shí)例化一個(gè)Element。 - 新
Widget不為空,老Widget不為空。調(diào)用update()函數(shù)更新子Element。update()函數(shù)由子類實(shí)現(xiàn)。
新Element被實(shí)例化以后會(huì)調(diào)用mount()來把自己加入element tree。要移除的時(shí)候會(huì)調(diào)用unmount()。
函數(shù)markNeedsBuild()用來標(biāo)記Element為“臟”(dirty)狀態(tài)。表明渲染下一幀的時(shí)候這個(gè)Element需要被重建。
函數(shù)rebuild()在渲染流水線的構(gòu)建(build)階段被調(diào)用。具體的重建在函數(shù)performRebuild()中,由Element子類實(shí)現(xiàn)。
Widget有一些比較重要的子類,對應(yīng)的Element也有一些比較重要的子類。
ComponentElement
ComponentElement表示當(dāng)前這個(gè)Element是用來組合其他Element的。
abstract class ComponentElement extends Element {
ComponentElement(Widget widget) : super(widget);
Element _child;
@override
void performRebuild() {
Widget built;
built = build();
_child = updateChild(_child, built, slot);
}
Widget build();
}
ComponentElement繼承自Element。是個(gè)抽象類。_child是其孩子。在函數(shù)performRebuild()中會(huì)調(diào)用build()來實(shí)例化一個(gè)Widget。build()函數(shù)由其子類實(shí)現(xiàn)。
StatelessElement
StatelessElement對應(yīng)的Widget是我們熟悉的StatelessWidget。
class StatelessElement extends ComponentElement {
@override
Widget build() => widget.build(this);
@override
void update(StatelessWidget newWidget) {
super.update(newWidget);
_dirty = true;
rebuild();
}
}
其build()函數(shù)直接調(diào)用的就是StatelessWidget.build()。現(xiàn)在你知道你寫在StatelessWidget里的build()是在哪里被調(diào)用的了吧。而且你看,build()函數(shù)的入?yún)⑹?code>this。我們都知道這個(gè)函數(shù)的入?yún)?yīng)該是BuildContext類型的。這個(gè)入?yún)⑵鋵?shí)就是這個(gè)StatelessElement。
StatefulElement
StatefulElement對應(yīng)的Widget是我們熟悉的StatefulWidget。
class StatefulElement extends ComponentElement {
/// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
_state._element = this;
_state._widget = widget;
}
@override
Widget build() => state.build(this);
@override
void _firstBuild() {
final dynamic debugCheckForReturnedFuture = _state.initState()
_state.didChangeDependencies();
super._firstBuild();
}
@override
void deactivate() {
_state.deactivate();
super.deactivate();
}
@override
void unmount() {
super.unmount();
_state.dispose();
_state._element = null;
_state = null;
}
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
_state.didChangeDependencies();
}
}
在StatefulElement構(gòu)造的時(shí)候會(huì)調(diào)用對應(yīng)StatefulWidget的createState()函數(shù)。也就是說State是在實(shí)例化StatefulElement的時(shí)候被實(shí)例化的。并且State實(shí)例會(huì)被這個(gè)StatefulElement實(shí)例持有。從這里也可以看出為什么StatefulWidget的狀態(tài)要由單獨(dú)的State管理,每次刷新的時(shí)候可能會(huì)有一個(gè)新的StatefulWidget被創(chuàng)建,但是State實(shí)例是不變的。
build()函數(shù)調(diào)用的是我們熟悉的State.build(this),現(xiàn)在你也知道了State的build()函數(shù)是在哪里被調(diào)用的了吧。而且你看,build()函數(shù)的入?yún)⑹?code>this。我們都知道這個(gè)函數(shù)的入?yún)?yīng)該是BuildContext類型的。這個(gè)入?yún)⑵鋵?shí)就是這個(gè)StatefulElement。
我們都知道State有狀態(tài),當(dāng)狀態(tài)改變時(shí)對應(yīng)的回調(diào)函數(shù)會(huì)被調(diào)用。這些回調(diào)函數(shù)其實(shí)都是在StatefulElement里被調(diào)用的。
在函數(shù)_firstBuild()里會(huì)調(diào)用State.initState()和State.didChangeDependencies()。
在函數(shù)deactivate()里會(huì)調(diào)用State.deactivate()。
在函數(shù)unmount()里會(huì)調(diào)用State.dispose()。
在函數(shù)didChangeDependencies()里會(huì)調(diào)用State.didChangeDependencies()。
InheritedElement
InheritedElement對應(yīng)的Widget是InheritedWidget。其內(nèi)部實(shí)現(xiàn)主要是在維護(hù)對其有依賴的子Element的Map,以及在需要的時(shí)候調(diào)用子Element對應(yīng)的didChangeDependencies()回調(diào),這里就不貼代碼了,大家感興趣的話可以自己去看一下源碼。
RenderObjectElement
RenderObjectElement對應(yīng)的Widget是RenderObjectWidget。
abstract class RenderObjectElement extends Element {
RenderObject _renderObject;
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
@override
void unmount() {
super.unmount();
widget.didUnmountRenderObject(renderObject);
}
@override
void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
super.update(newWidget);
widget.updateRenderObject(this, renderObject);
_dirty = false;
}
@override
void performRebuild() {
widget.updateRenderObject(this, renderObject);
_dirty = false;
}
@protected
void insertChildRenderObject(covariant RenderObject child, covariant dynamic slot);
@protected
void moveChildRenderObject(covariant RenderObject child, covariant dynamic slot);
@protected
void removeChildRenderObject(covariant RenderObject child);
}
函數(shù)mount()被調(diào)用的時(shí)候會(huì)調(diào)用RenderObjectWidget.createRenderObject()來實(shí)例化RenderObject。
函數(shù)update()和performRebuild()被調(diào)用的時(shí)候會(huì)調(diào)用RenderObjectWidget.updateRenderObject()。
函數(shù)unmount()被調(diào)用的時(shí)候會(huì)調(diào)用RenderObjectWidget.didUnmountRenderObject()。
RenderObject
RenderObject負(fù)責(zé)渲染流水線布局(layout)階段和繪制(paint)階段的工作。同時(shí)也維護(hù)render tree。對render tree的維護(hù)方法是來自基類AbstractNode。這里我們主要關(guān)注和渲染流水線相關(guān)的一些方法。
abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
void markNeedsLayout() {
...
}
void markNeedsPaint() {
...
}
void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {
...
if (sizedByParent) {
performResize();
}
...
performLayout();
...
}
void performResize();
void performLayout();
void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }
}
markNeedsLayout()標(biāo)記這個(gè)RenderObject需要重新做布局。markNeedsPaint標(biāo)記這個(gè)RenderObject需要重繪。這兩個(gè)函數(shù)只做標(biāo)記。標(biāo)記之后Flutter框架會(huì)調(diào)度一幀,在下一個(gè)Vsync信號到來之后才真正做布局和繪制。
真正的布局在函數(shù)layout()中進(jìn)行。這個(gè)函數(shù)會(huì)做一次判斷,如果sizedByParent為true。則會(huì)調(diào)用performResize()。表明這個(gè)RenderObject的尺寸僅由其父節(jié)點(diǎn)決定。然后會(huì)調(diào)用performLayout()做布局。performResize()和performLayout()都需要RenderObject的子類去實(shí)現(xiàn)。`
總結(jié)
Widget,Element和RenderObject體系是Flutter框架的核心。其中Element需要好好理解。Flutter的渲染流水線中的構(gòu)建(build)階段主要就是在維護(hù)更新element tree里面的Element節(jié)點(diǎn)。只有理解了Element和element tree,才是真正掌握了Flutter框架。這篇文章里只是一些靜態(tài)的說明。下篇文章我會(huì)嘗試從渲染流水線動(dòng)態(tài)運(yùn)行的角度分析一下Flutter框架是怎么運(yùn)行的。