1、以人為中心
什么是以人為中心?
1、有用性(滿足用性需要以目標導向的設計)
1、客戶目標(商業(yè)目標)
吸引多少客戶/成交量提升多少/訪問量增加多少/轉(zhuǎn)化率提高多少
降低陳本/提高利潤
客戶(商業(yè))想要的,分優(yōu)先級去處理
所有功能都很重要
所有業(yè)務目標的優(yōu)先級都很高
所有用戶都是我們的用戶
2、用戶目標
提升效率/帶來娛樂/獲得訊息
滿足多少成就/節(jié)省多少時間/獲得多少信息
用戶的需求層級 高——低
電話訪談、面對面訪談、調(diào)查跟蹤、用戶日志、焦點小組
自我需求、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求
3、設計目標(例:茶屋)
改變傳統(tǒng)方式/帶來不一樣的體驗/解決某個流程的痛點
數(shù)字上的提升,反饋上的提升,流程上的提升
例:泡茶茶壺
尊重傳統(tǒng)的步驟(不出現(xiàn)新的泡茶步驟,遵照傳統(tǒng))
我的茶要用我的方式泡(要有足夠的掌控力)
不僅僅是味道(外觀、氣味、聲音都很重要)
低科技含量(可以又按鈕,但不能出現(xiàn)屏幕)
視頻鏈接:
http://www.kickerstudio.com/2011/07/introducing-the-kicker-tea-tumbler/
2、易用性
1、如何評判一件、、一件物品的易用性?
諾曼——“一件物品可以被感知到的與實際的性質(zhì),主要是那些潛意識中就能決定一件物品可能被使用的基礎性質(zhì)”
2、例
剪刀的設計 外形足以知道他們?nèi)绾问褂茫?/p>
iphone卻沒有,所以需要額外提示——鎖屏界面home鍵上方的提示
3、問題:人的第一直覺物品是什么?答案:奶嘴
4、怎樣讓你的設計具有很棒的可用性?
心理模型
80s閱讀的心理模型。紙質(zhì)報紙、雜志
概念模型
電子書 模擬真實紙張的kindle
5、怎樣讓你的設計具有很棒的易用性?
心理模型
10秒的閱讀的心理模型是什么?觸屏界面
概念模型
認為任何屏幕都是觸屏可操作的,若一個iPad的廣告放在他們面前,他們會以為是假的
3、情感性
1、本能響應
是基本的器官響應,如看到剪刀就知道如何握住
2、行為響應
是用戶體驗過程中的行為的反應,如產(chǎn)生復購、分享的行為等
3、反思響應
用戶根據(jù)自己的價值觀對產(chǎn)品做出反應。如玩完紀念碑谷,我們非常向往那樣的世界,因為那和我們對于世界美好的向往是一致的(越往后越難
2、什么是以人為中心的設計
視頻案例:《IBM實用創(chuàng)意廣告牌宣傳片》
只有優(yōu)酷的鏈接,復制到瀏覽器查看,騰訊視頻沒找到;
http://v.youku.com/v_show/id_XODQ2MjYzNTIw.html