《乒乓哲學(xué)博弈論》又稱《乒乓哲學(xué)算法論》
乒乓運動員所博弈的對手,除了比賽的對方,那就是自身,也就是將“自勝者強”這句名言如何在博弈的過程中最大程度的彰顯出來,這點在雙手乒乓運動員那里,會產(chǎn)生多身博弈的疊加效應(yīng),這里的自勝者強不僅是戰(zhàn)勝自身在博弈中的諸多個人缺陷,諸如,心態(tài),狀態(tài),體能極限,妄念,情緒等等,而是實打?qū)嵉淖芳恿藘?nèi)我乒乓博弈的另外一個關(guān)鍵環(huán)節(jié)-左右身平衡性的博弈,如果是左右手運動員對陣單打,實際上就是一打二的局面,如果是左右手運動員對陣雙打,實際上就是一打三的局面。既要保證正常的博弈狀態(tài),也要保證在高頻換手換拍的過程中,不能掉拍。從這個層面上看,博弈論是無法與分身論所割裂的。
在人與人的比賽博弈中,必然會考慮三大制勝因素:
第一:極限反應(yīng)速度
極限反應(yīng)速度,是人與人之間乒乓博弈的一個至關(guān)重要的因素,鄙人在之前的短視頻中簡單論述過,由于不同的乒乓球員所受到的訓(xùn)練體系不同,有人是2-3歲就開始專業(yè)訓(xùn)練的,也有人是從七八十歲才開始訓(xùn)練,運動員因年齡不同,訓(xùn)練時間的長短,個人悟性,臨場堅韌程度種種不同,普通的業(yè)余球員,從未收到任何的體系訓(xùn)練,其極限反應(yīng)速度,在一秒的三分之一到五分之一;優(yōu)秀的業(yè)余球員,收到過一定程度體系訓(xùn)練,其極限反應(yīng)速度,在一秒的五分之一到八分之一;普通的專業(yè)球員(以體校生為例),收到過較為完整的體系訓(xùn)練,特別是接受過基本功訓(xùn)練的人員,其極限反應(yīng)速度,在一秒的八分之一到十分之一;普通的專業(yè)球員,收到過較為完整的體系訓(xùn)練,特別是接受過基本功訓(xùn)練的人員,其極限反應(yīng)速度,在一秒的八分之一到十分之一;優(yōu)秀的專業(yè)球員(以省退運動員為例),其極限反應(yīng)速度,在一秒的十分之一到十二分之一;職業(yè)運動員(以國家二隊退役或在役省隊為例),其極限反應(yīng)速度,在一秒的十二分之一到十四分之一;在役國家隊運動員以及奧運參賽球員,其極限反應(yīng)速度,在一秒的十四分之一到十五分之一;綜上所述,乒乓球員的反應(yīng)極限,不會超過一秒的十五分之一,這也是依照人腦的反應(yīng)極限以及人體瞬間移動極限所綜合考量的數(shù)值。
以上的極限值會繼續(xù)提高嗎?答案是必然的,這是在常年依照半腦運動(90%的球員是依照左腦控制右手運動為基礎(chǔ)),半腦控制全身的基礎(chǔ)上所得出的結(jié)論,如果是依照左右二腦的訓(xùn)練模式,這個極限自然會被打破。按照推算,這個極限極有可能會超過一秒的二十分之一的臨界點,未來會產(chǎn)生量身定做的智能AI機器人陪練球員,而這些只能機器人的接球以及擊打的速率,自然也就會按照不同的訓(xùn)練者的臨界反應(yīng)極限而有所區(qū)別。甚至是研發(fā)出自動識別,自動變頻式的AI機器人陪練球員,也是有可能的。
第二:功力
功力這個概念是個武術(shù)行業(yè)的用語,這里運用到乒乓球運動員身上,異曲同工。官方稱作為“技術(shù)”。功力就好比在金庸小說《天龍八部》里面的鳩摩智,因為功力高,所以少林七十二絕技都可以以內(nèi)力演化出來。以長膠乒乓運動員為例,長膠技術(shù)中的刮,撇,拱,推,拍,抹,提等諸多技術(shù)都是以長膠運動員手腕上的基本功的強弱大小而體現(xiàn)出千差萬別的競技效果。功力就好比戰(zhàn)斗機的發(fā)動機。
鄙人之前也提到過了,由于不同的運動員所受到的訓(xùn)練體系的不同,在手上,特別是手腕上所凝結(jié)的接球以及擊球的功力是完全不同的,功力是博弈過程中制勝的的主要因素,不同運動員在賽場上,因為的功力的差別,勝負結(jié)果至少有50%因此而決定的,之所以功力的差別只能保證50%的勝負結(jié)果,那是因為第三種因素:博弈心理。
第三:博弈心理
博弈心理也稱作為博弈心態(tài),是博弈過程中運動員內(nèi)心波動的真實寫照。特別是在讓分制的比賽中,由于讓分制度的出現(xiàn),產(chǎn)生了在華南的很多比賽中,高級別的運動員要根據(jù)級別差讓分給低級別的球手,這樣一來,高級別球員往往就會在實際比賽中,不敢充分發(fā)揮自己的真實水平,裹足不前,畏首畏尾,選手的臨場心態(tài)往往因此崩潰。
以鄙人自身為例,上周在戶外參加的一打多團體賽上,本人以雙手運動員身份對陣二人團體隊,小組賽中遺憾輸?shù)魞蓤霰荣?,均輸在兩個決勝盤的第三單上,第一隊的第三單每局讓六分,局數(shù)艱難扳平,決勝局到了9:9,對方發(fā)球搏殺成功;第二隊的第三單,每局讓三分,也是艱難扳平局數(shù),決勝局到了9:9,自己突然失誤斷電,失敗的兩場都是在右手的傳統(tǒng)削球打法上。由此可見,讓分制度助長了低級別運動員的搏殺心態(tài),打壓了高級別運動員的正常博弈心態(tài),即便艱難扳平,也是強弩之末。
在未來人機乒乓對弈中:
人機對弈也成乒乓運動員與自動變頻式的AI機器人陪練球員之間的博弈:
鄙人已經(jīng)研究到:人腦是天然的設(shè)計好的電腦結(jié)構(gòu),控制人體運動的神經(jīng)元與電腦處理數(shù)據(jù)的源代碼是一個概念,運行短路以及卡機,對應(yīng)的就是運動員比賽中的的斷電現(xiàn)象。只是版本上是否有先進區(qū)別以及是否存在疊加效應(yīng)。由于從小到大,大多人常年習(xí)慣性的左腦使用的習(xí)慣,造成了愛因斯坦所謂的人腦95%的潛能被封存起來,要想短期解封絕非易事。實現(xiàn)左右二腦運行功效上一致的雙手乒乓只是其中一個渠道,雙手寫字,雙手繪畫,雙手使用筷子吃飯,就如同重新打通人體運動哲學(xué)上的“任督二脈”,任重而道遠。
《博弈論》的所研究的核心問題就是算法,在這點上,雙手乒乓運動員與未來的人工智能AI 超級乒乓機器人球員是同一個概念!只不過雙手運動員的肉體以及骨骼是不斷衰敗的碳結(jié)構(gòu),智能機器人球員的博弈算法載體是硅材料。