【引言】
過去,很多朋友都問:模型的UV如何能更快速、更好地展開,有沒有好的工具和方法?

? ? ? ? ?一般三維軟件如C4D\3DMAX\MAYA等等,都有自己的UV拆分管理工具,但有的太簡單,使用費(fèi)勁;有的太復(fù)雜,學(xué)起來更費(fèi)勁。有沒有一種簡單高效的UV拆分工具呢?
? ? ? ? ?還真有一些小工具,如UVLAYOUT和Unfold3D,今天首先介紹下面這個(gè):

【研究】

Headus UVLayout是一款專門用來對(duì)模型拆UV專用的軟件,它本身不能建模、不能渲染,需要導(dǎo)入其他三維軟件轉(zhuǎn)換的OBJ等模型,進(jìn)行UV拆分。
使用它拆分模型的UV,手感相當(dāng)順手而且好用,與3DMAX、MAYA、C4D自帶的UV展開工具比起來,最大的差別在于這款是按住快捷建,直接移動(dòng)你的滑鼠來動(dòng)作,所以你在編輯的時(shí)候是“滑”的感覺,不再是“點(diǎn)點(diǎn)拉拉”,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且它的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好。
雖然軟件界面有點(diǎn)差,好像WIN32的圖形界面,但這個(gè)可以慢慢熟悉,習(xí)慣了就好了,一點(diǎn)不耽誤使用。(看來開發(fā)此軟件的哥們一定是個(gè)左腦極其發(fā)達(dá)程序高手。)
一、用??? 途:
專門用來拆UV專用的軟件
二、特??? 點(diǎn):
1、界面簡單不太與時(shí)俱進(jìn);
2、手感相當(dāng)順手而且好用。
三、簡單入門:
這一篇用一個(gè)小例子,說明一下該軟件使用的流程(workflow)。你一定要實(shí)際操作一下,記住每一個(gè)流程。
1、首先在C4D中建立一個(gè)BOX。

2、按C轉(zhuǎn)化為多變形物體,然后,選擇面模式,選擇上面的一個(gè)面。按I,內(nèi)倒角。

3、再按D沿著Y向下擠壓。

4、我們發(fā)現(xiàn)在模型后面有一個(gè)UVW坐標(biāo)標(biāo)簽,那個(gè)里面存儲(chǔ)著UV,因?yàn)槲覀冞M(jìn)行了多邊形的編輯,所以,標(biāo)簽存儲(chǔ)的一定不是我們想要的。

5、選擇右上角界面,轉(zhuǎn)換到BP UV EDIT界面,把UVW標(biāo)簽拖到右側(cè)的窗口。這個(gè)圖展示的UV說明什么?
說明模型周邊的5個(gè)面和上面的復(fù)雜面共用相同的貼圖坐標(biāo)。

不信你給這個(gè)模型一個(gè)圖片材質(zhì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)六個(gè)面是一樣的。
選擇點(diǎn)模式,選擇所有的點(diǎn),右鍵進(jìn)行優(yōu)化一下。(知道為什么不?焊接所有的面)

6、選擇菜單文件-導(dǎo)出-OBJ文件格式,保存為BOX.OBJ。

7、打開UVlayou軟件,點(diǎn)擊Load按鈕,點(diǎn)擊新窗口左上角的DIR ,找到盤和文件。下面的選擇PLOY和NEW,就是該軟件以多邊形顯示,并且清除它自帶的UV。

8、點(diǎn)擊Load后,又彈出一個(gè)窗口。顯示該模型,記住,鼠標(biāo)左鍵旋轉(zhuǎn),中間平移,右鍵縮放。

9、點(diǎn)擊主面板的EDIT按鈕,有一個(gè)Untag Edges選項(xiàng),默認(rèn)為10,意思是:如果你選擇模型的邊。它會(huì)連選相連的10個(gè)單位的邊,相當(dāng)循環(huán)選擇了。我們要精確控制,點(diǎn)選為0,意思是一次選一個(gè)邊。

10、一個(gè)封閉的盒子如何能展開UV???你想一想,這個(gè)盒子如何能攤開成為一個(gè)平面呢?必須剪開一些地方。
在該軟件中,切開邊的命令用快捷鍵C,取消用W,或者CTRL+Z恢復(fù)上一步也行。
把鼠標(biāo)放在要剪開的邊,按C,剪開底下的三條邊如下:

11、把鼠標(biāo)放在紅色的線上,按“回車”,剪開了。
(注意,模型沒有真的剪開,這表示是UV剪開了。主要是提示你哪個(gè)地方被打開了)

12、上面的部分也要剪開,選擇變按C。 (注意暗紅色的邊)

13、鼠標(biāo)放在紅色線上,然后按回車,又剪開一個(gè)地方。

14、如此.........

15、四個(gè)邊都裁開了,但是,你想,能把這個(gè)盒子完全展平嗎?里邊的部分還是不行,所以里邊的部分還是要剪開。

16、選擇里邊的四個(gè)邊,按C,然后回車,全部都剪開了。這樣我們?cè)?b>ED模式下完成了UV的裁切。
把鼠標(biāo)放在模型上,按D鍵,發(fā)現(xiàn)模型消失了。轉(zhuǎn)到了UV模式了。

17、在UV模式下(也可以說是UV空間)。模型的UV如下,但還沒有展開。

18、按住SHIFT+F鍵。會(huì)發(fā)現(xiàn)閃動(dòng)和慢慢的轉(zhuǎn)動(dòng),當(dāng)模型的UV完全展開后,按“空格”鍵結(jié)束展開計(jì)算。

19、如何排列展開的UV呢?
如果手動(dòng)擺放UV。記住:空格鍵+鼠標(biāo)左鍵是旋轉(zhuǎn);空格鍵+鼠標(biāo)中間是移動(dòng);空格鍵+鼠標(biāo)右鍵是縮放。把模型的UV擺放好。

20、你也可以通過該軟件生成一個(gè)帶有UV線的貼圖。選擇主面板,點(diǎn)擊RENDER命令按鈕,設(shè)置如下,貼圖大小改為512或1024都可以。點(diǎn)擊SAVE,彈出一個(gè)窗口。再點(diǎn)擊窗口的FILE菜單。

21、輸入文件名,選擇保存哪個(gè)盤,有點(diǎn)使用不習(xí)慣是吧?
這張圖可以用PS打開,進(jìn)行貼圖繪制,然后可以作為貼圖,在C4D等三維軟件里,重新貼到模型上。

22、最后,一定要記住,點(diǎn)擊主面板上的SAVE鍵,保存該模型。(否則,白忙乎了)
這樣就會(huì)把重新展開的UV保存到該模型中。


23、我們打開C4D,打開BOX.OBJ文件,選擇“BP UVEDIT”的模塊,把模型后邊帶的“UVW標(biāo)”簽拖到右側(cè),看到了吧!

24、實(shí)際上已經(jīng)完成了上邊的教學(xué)。
再磨嘰一下:把輸出的UV貼圖用PS打開。

25、以底下的線框?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),進(jìn)行編輯(你隨便,我這里是演示),注意,一定要對(duì)好底下的UV線。編輯好之后,保存一個(gè)紋理貼圖文件box_uv.jpg。

26、在C4D中建立一個(gè)材質(zhì),在顏色通道的紋理中,調(diào)入在PS編輯的貼圖文件 BOX_UV.JPG。發(fā)現(xiàn)貼圖就會(huì)準(zhǔn)確地貼到模型的各個(gè)面。
(哈哈,由于我只是演示,所以,你會(huì)發(fā)現(xiàn):我在PS中制作的貼圖沒有對(duì)好UV貼圖,導(dǎo)致下面沒有對(duì)好位置。
我是故意的,你信嗎?)

四、uvlayou常用快捷鍵:
該軟件需要用鍵盤配合鼠標(biāo)操作,所以,下面的快捷鍵你應(yīng)該要熟悉。
但不要硬記,就當(dāng)做參考表,在實(shí)際運(yùn)用中熟練記憶。
c分割? w縫合
t:切換不同紋理顯示(3d摸式)
-/=:縮放紋理
mmm(中鍵):視圖平行移動(dòng)
rmm(右鍵):視圖縮放
lnn(左鍵):視圖旋轉(zhuǎn)(3d模式)
shift-w:選擇縫合邊線
方向鍵:上下右翻轉(zhuǎn)
lmm:單擊選擇
f 鍵:平展uv帖圖
space-f鍵:自動(dòng)平展
b:平展筆刷
-/=(主鍵盤的加減號(hào)) :改變筆刷大小
space-rmb:縮放選擇部分r:鼠標(biāo)右鍵,l:鼠標(biāo)左鍵
space-lmb:旋轉(zhuǎn)所選擇部分
space-mmb:移動(dòng)選擇部分
ctrl-z:撤消修改
ctrl-mmm:移動(dòng)uv坐標(biāo)點(diǎn) uv模式
shift-ctrl-mm:光滑移動(dòng)uv坐標(biāo)點(diǎn)(uv模式)
1、ed模式
"左鍵"旋轉(zhuǎn)視圖
"中鍵"移動(dòng)視圖
"右鍵"縮放視圖
"空格+中鍵"移動(dòng)物體
"鏡像物體"點(diǎn)左邊工具欄symmetry>find 找到物體鏡像位置點(diǎn)"左鍵"按空格完成鏡像.
"home"顯示完整物體,或?qū)⑹髽?biāo)所指的位置設(shè)為中心點(diǎn).
"d"將物體投放到uv模式.
"1"uv模式
"2"ed模式
"3"3d模式
"c"選擇切線
"w"取消切線
"enter"設(shè)置完切線,按enter切下物體.
"shift+s"單獨(dú)給一個(gè)物體切開一個(gè)邊.
2、uv模式
解算模式:o c n 在左邊菜單欄 display 后邊的(o老的 c當(dāng)前 n新的)三種不同的解算方式.
"f"在物體上點(diǎn)f直接給物體進(jìn)行解算
"shift+f"給單獨(dú)一個(gè)物體進(jìn)行解算
"shift+空格+f"將擠在一起的面展平,uv不會(huì)重疊在一起.
"run for"在空白處按f框選所有物體,在左邊菜單欄點(diǎn)run for進(jìn)行解算.
"t"選擇邊按原模型進(jìn)行解算防止面的重疊
"shift+t"選擇正條邊,取消整條邊.
"s"將已經(jīng)解算好的物體另一半進(jìn)行鏡象解算與擺放.
"空格+左鍵"旋轉(zhuǎn)物體
"空格+中鍵"移動(dòng)物體
"空格+右鍵"縮放物體
“c”將uv切開
“w”將臨近的面打上紅邊做為標(biāo)記,如果兩個(gè)邊相隔很近就會(huì)合并。
“m”將打好紅邊的物體移動(dòng)到一起,按“回車”執(zhí)行焊接。
"c"切開口uv
"w"縫合uv和給邊線打上紅色標(biāo)記在按m進(jìn)行靠近
"m"將都有紅線的兩個(gè)uv進(jìn)行靠近,執(zhí)行靠近按回車將相近部分粘合.
"shift--- _ +"縮放uv上的紅線網(wǎng)格
"h"隱藏所選區(qū)域
在空白處點(diǎn)h[左鍵]選擇隱藏區(qū)域[右鍵]隱藏選擇只外的區(qū)域[u]取消所有隱藏[s]反向[g]隱藏mark
"p"釘子 按p將uv釘住 [在兩端雙擊p]在綠邊上一端先打一個(gè)釘,在另一端在打個(gè)釘,雙擊兩端之間的區(qū)域,此區(qū)域?qū)?huì)布滿釘子.
"shift+p" 接觸釘子
"空白處按shift+p" [左鍵]選擇的物體將被打上釘子,[右鍵]取消選擇.
用釘子先把物體做成方型,可進(jìn)行方型uv解算.
"s"在物體邊線上的一端打個(gè)點(diǎn),另一端在打一點(diǎn),在此兩端點(diǎn)區(qū)域內(nèi)雙擊s可把線拉直.[ctrl+中鍵或右鍵]移動(dòng)直線點(diǎn)
"a"粘滯圖標(biāo) 可使別的點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)粘滯圖標(biāo)u軸和v軸上,想分成正方型的uv非常有用.
"ctrl+中鍵或右鍵"移動(dòng)點(diǎn)
"r"筆刷
"x"筆刷
"o"筆刷
"shift+中鍵或右鍵"單獨(dú)調(diào)整區(qū)域.
"ctrl+shift" 軟選擇筆刷.
"4" ''5" "6" 擴(kuò)大縮小uv筆刷命令 在左邊菜單display下邊
"g"選則mark 空白處按g[左鍵]框選mark[右鍵]取消框選.[f]將所有uv進(jìn)行mark,在uv上按g以筆刷方式選擇mark.在選中的mark區(qū)域雙擊g相臨的區(qū)域?qū)⒈贿x中.
"shift+雙擊g"相臨的區(qū)域?qū)⒈蝗∠?/p>
"h"將會(huì)把選擇的mark隱藏.
"p"被mark的物體上釘釘子.
"enter"在mark以后,點(diǎn)enter可將mark后的uv分出來.
"s"反向mark.
"空白處按g"選擇u取消所有mark
"_+"在空白區(qū)域按g擴(kuò)展或縮小mark區(qū)域.
"shift+g"以筆刷方式取消mark.
"l"鎖定 空白處按l左鍵選擇鎖定,[s]反向,[u]取消所有鎖定.
3、3d模式
"t" 轉(zhuǎn)換三種顯示棋盤格的方式
以上的命令你可能一時(shí)不明白,下一篇再詳細(xì)解釋。
【資源】
1、網(wǎng)上中文幫助:點(diǎn)擊
2、軟件自己在網(wǎng)上找吧。
【后記】
1、在你學(xué)習(xí)3D貼圖繪制或3D雕塑的時(shí)候,如果發(fā)現(xiàn)一些奇怪的問題:比如貼圖紋理、繪制紋理出現(xiàn)不正常,烘焙出現(xiàn)問題等等情況,這些問題原因之一就是模型UV貼圖坐標(biāo)不正確造成的。
2、一個(gè)角色模型從原畫--建模--UV--材質(zhì)貼圖--燈光渲染(或骨骼綁定--游戲引擎)這個(gè)流程中間最關(guān)鍵的是UV展開。可以說UV展開的正確與否,比例、布局直接影響到紋理貼圖的顯示好壞。而C4D的UVEDIT功能很強(qiáng)大,但是我感覺使用“費(fèi)勁”。一般從事CG工作的人,會(huì)要求所使用軟件工具,最好是小而精,好用、“易”用,而不是大而全。專用、好用的軟件能極大提高生產(chǎn)效率。
3、上面簡單介紹的UVLAYOUT小軟件就是這樣一款處理模型UV高效的、好用的工具。
該軟件自稱 ?:“IN MINUTES -NOT HOURS 知道啥意思不?說明它的高效率。UV編輯“幾分鐘搞定而不是幾小時(shí)!”可見其效率之高。
4、如果你學(xué)會(huì)了這個(gè)工具,那么當(dāng)你拆分展開模型UV的時(shí)候,你就不會(huì)感到“鬧心”,而是在玩!它的簡陋界面,當(dāng)你熟悉以后,你會(huì)感覺就應(yīng)該如此!
5、有機(jī)會(huì)再編寫一篇詳細(xì)介紹的文章,再寫一篇Unfold3D的UV工具使用入門(網(wǎng)上很少見?。?/p>
希望大家熟悉它,你在模型UV處理方面會(huì)”事半功倍“!