數字人軟件插件介紹之二十:詳談UVlayout

【引言】

? ? ? ?上一篇初步談了UVlayout如何使用,并沒有詳細研究。有一些朋友反映說:該軟件太復雜了,不容易學。針對這個問題,再續(xù)寫一篇,通過幾個問題對UVlayout進行詳細研究一下。

【研究】

一、UVlayout的結構和流程是什么?

看懂并熟記下面這張圖,基本你就會使用UVlayout軟件了。

【例子】

1、在C4D內容瀏覽器中選入一個模型。

2、就是這個人頭模型,這個模型是個粗模型,是為C4D雕塑練習用的。

3、模型本身自帶UV。

4、我們刪掉UVW標簽,也就清掉模型的UV。

5、以OBJ的方式導出,取名字為HEAD.OBJ

6、打開UVlayout軟件,這是主面板。

7、點擊LOAD按鈕,點擊DIR按鈕,找到盤和文件,載入文件。

注意,下面的load option 選項:SUBD是增加細分(使模型更圓滑,顯示而已);POLY多邊形顯示;EDIT 載入帶有UV的模型;NEW清除模型的UV。按照圖中所示:

8、新開一個窗口載入模型?,F(xiàn)在是位于ED模式,讓你建立剪切線。

9、操作:鼠標左鍵旋轉,中間平移,右鍵縮放。

10、用鼠標靠近要剪切的線,按C剪切,按W取消。如果UNTAG EDGERS=10,那么就等于循環(huán)選擇。

11、UNTAG EDGERS=0,精準選擇吧。

12、用鼠標靠近裁剪線,按回車,模型就“裂開了”。(不是模型真裂開了,而是對應的UV)

13、把鼠標放在模型上,按D鍵就進入UV模式了。有的時候如下的樣子,這是軟件的問題,假死!

解決的辦法,你就按一下“3”或“E"進入別的模式,再點擊U鍵返回UV模式,就好了。

在這個模式下,展開UV,調整UV,縫合UV,排列UV等等操作。

14、按SHIFT+F鍵,進行展開放松計算,等完全展開按”空格“鍵結束。

空格鍵+鼠標左鍵是旋轉;空格鍵+鼠標中間是移動;空格鍵+鼠標右鍵是縮放。把模型的UV擺放好。

15、按”3“鍵,進入3D模式,檢查模型UV是否正確。軟件自帶兩張貼圖,這個貼圖可以自己更換。

16、第一次按T,顯示格子。看看UV展示是否均勻。按+放大格子;按-減小格子。

17、再按T,顯示帶有數字的貼圖。

18、點擊主面板的SAVE對模型及UV進行保存。

19、找到HEAD.OBJ,點擊下面的SAVE保存。展開的UV就保存的模型文件中了。

20、打開C4D,進入BP UV EDIT模塊,把模型的UVW標簽拖到右側窗口,看看,已經完成。

二、如何裁剪?

1、展開UV除非有特殊原因,否則盡量不要重合。如果有重合的UV,那么就是說,模型上至少有兩個不同的地方共享一個紋理。當你在模型上畫一筆的時候,模型可能至少有兩個不同的地方出現(xiàn)這個圖案。

六個方向的UV全部重合。

六個方向共享一張貼圖。

正確的做法是:

然后把模型UV全部展開。(這是上一篇的作業(yè),你做到了嗎?)

2、UV展開以后的形狀避免和原模型差異太大。有很多吧友喜歡把展開的UV的形狀,調整像正方形一樣,平直或豎直,那是不對的,容易導致貼圖紋理貼到模型之后,顯示會變形、扭曲的。

【例如】

一個模型,實際上可以有多種UV的裁剪方法。哪一種好呢?比如一個多邊形球可以有不同UV展開方法,不同的UV展開,表示用不同的方式對模型球貼圖。

3、盡量保持UV的連續(xù)性。按理說UV展開如何排放都沒有什么,但最好不要割裂開,一定按照模型的連續(xù)性展開為好。如果展開要有接縫的時候,一定把裁開的接縫放到模型最不重要的地方。

4、盡可能少量裁剪。

因為裁剪的越多,接縫就越多,貼上材質之后,在UV接縫處就會不自然。

下面圖,注意剪裁線貼圖銜接不自然。

三、 縫補UV?

有的時候,為了使顯示的貼圖銜接自然,要把不同的UV縫合接在一起。

【例子】

1、還是用上一篇的作業(yè)吧

2、我們這次在ED模式下,這樣拆分它的UV。

3、然后在UV模式下,逐個展開UV。這樣的UV,有一個毛病就是不知道相互的位置關系。所以有必要把相關的UV鏈接在一起。

4、我們以左上正方形UV下面的邊為例,看看它與那個UV相互鏈接。鼠標放到那個邊上,然后,按W鍵尋找,發(fā)現(xiàn)右邊UV邊顯示紅色,表示他們是相互鏈接的。

5、按M鍵,使他們靠近,然后回車,完成完成后是右側圖。

6、同理,再看正方形左側的邊,按W鍵尋找,你發(fā)現(xiàn)了嗎?

7、按M靠近,按回車鏈接。

8、如此完成了。(這是作業(yè)的另一種UV展開方式)

四、如何手動調整UV?

1、如下如顯示,UV有重合的地方:

2、按ctrl+鼠標中間,調整交叉點,把重合的UV打開。同時調整位置,保證顏色不要過深,越深接近紅色表示貼圖變形越大。顯示UV拉伸的部分:越接近淺綠色表示拉伸越小 ,紅色表示UV 太擠,藍色表示 UV 太大。

3、重合太多,不能一個個調。按住F鍵,點擊周邊的地方。

4、UV就會自動展開。

5、不多不少的重合,可以用SHIFT+鼠標中間調整,有點象C4D的軟選擇,調整一個點帶動周邊點移動。

6、筆刷的大小用R+ R-控制,調整如下:

還有B(物理放松算法)和X、R (圓滑平滑) 鍵,也是調整命令,自己試一試吧。

【后記】

1、關于這個軟件還有很多功能沒有細談。私自認為以上所談的,就夠用了,剩下的自己研究吧。

這個軟件除了界面感覺有點陌生以外,實際上,使用起來并不復雜。感興趣的朋友,找個比較復雜的OBJ模型多多練習,就能熟練了。

2、一直重點講UV知識:一是這方面的知識,網上資料很少;二是在整個模型制作的流程中,它是中間非常重要的一環(huán)。以后,我們還要研究角色建模、貼圖繪制、次時代模型建立等,如果UV不對,那么就會影響模型和紋理匹配不上,更別說繪制貼圖了。所以,喜歡三維制作的朋友,如果你想往深研究,這一關,必須得過。

3、熟練掌握UVlayout,那么模型UV這塊,應該沒有什么問題了。如果再有時間,介紹另一個模型UV的處理軟件Unfold3D。

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