概念:使用 GPU 實例化可使用 少量 繪制調用 一次繪制(或渲染)同一網格的多個副本。它對于繪制諸如建筑物、樹木和草地之類的在場景中重復出現的對象非常有用。
好處:在每次繪制調用時僅渲染相同的網格,但每個實例可以具有不同的參數(例如,顏色或比例)以增加變化并減少外觀上的重復。 GPU 實例化可以降低每個場景使用的繪制調用數量??梢燥@著提高項目的渲染性能。
使用:在 Inspector 中勾選 Enable Instancing 復選框。 (著色器支持 GPU 實例化時,Unity 才會顯示此復選框,包括標準 (Standard)、標準鏡面反射 (StandardSpecular) 和所有表面著色器)(不支持 SkinnedMeshRenderer。)
比較:靜態(tài)批處理 :物體不能移動旋轉縮放,消耗內存 存儲合并后的物體。
? ? ? ? ?? 動態(tài)批處理:有頂點數限制,適合簡單 頂點個數少的模型,動態(tài)合批需要使用相同的材質,如果使用的是相同的shader參數不同則不是同一個材質,會打破合批,導致性能下降,GPU Instancing允許材質有不同參數
*****風吹草動******
? ? ?? 在模型頂點的世界坐標里加上用正弦或者余弦函數(隨時間,風力)計算出來的一個偏移值,要固定住草的根部,要用的模型的UV了,根部的V值設為0不會有移動,用一張噪聲貼圖來模擬風浪的效果,實現就是草頂點的世界坐標做偏移來采樣噪聲貼圖。